經過上回概略式的描繪出大方向的想法之後,相信各位對在下提出的概念都有一定程度的了解了,接下來就要進入到比較深入的部份。
由於有大大跟在下提到了所謂職業平衡的部份,所以這回就從“職業”開始探討吧!
如上回所述。在下提出了“職業不平衡”的想法,想必有許多贊同的想法與反對的想法。
但其實這些都是無關緊要的,重要的是要做出探討,而最終到底平不平衡,或是說有多平衡,都是個人觀感的問題。
大體來看,一個職業所擁有的內容,也就是“能力、專長、所需、目標”。以白話來說,就是“擁有什麼、能做什麼、依靠什麼、辦到什麼”。
從遊戲本質上來看,Dragonica完全沒有脫離所有MMORPG的概念,也就是所謂的“練功升級、打怪打寶”的概念,所以職業的要素是相當的簡單的。
在Dragonica中,擁有什麼?無非就是指技能。
能做什麼?就是指技能能辦到的事情。
依靠什麼?就是所謂需要的裝備、道具。
辦到什麼?也就是這個職業所能達到的領域是什麼。
一般所謂的平衡,大多指得都是在各個方面都有專長,例如祭司的補血、巫師的高命中技能等等,藉此達到一個“看似專司其職”的假象。
很多人都誤會了職業平衡的定義,也為這就是所謂的“各有所長”,這其實是錯誤的觀念。不過這個慢點再來說。
既然說到了職業的內容,要探討的又是職業的平衡,如果能從各個角度來看,是相當容易理解的。所以在下簡單整理一個列表,列出Dragonica各個職業的狀況。
騎士、聖騎士:
擁有什麼:戰士的標準技能颶風下落等、各式增加存活力的技能、控場能力佳的技能、以及許多降低敵人能力的技能。
能做什麼:對點、線狀敵人進行穩定輸出,並以高存活能力在戰場上屹立不搖,以反射吃遍PVP競技場。
依靠什麼:單手劍、盾牌、防禦數值較高且能提高生存力的裝甲、各式各樣藥水。
辦到什麼:一定程度的攻擊、生存能力。
鬥士、角鬥士:
擁有什麼:戰士的標準技能颶風下落等、提昇生存能力擊戰鬥力的技能、大範圍傷害的技能、控場能力佳的技能多種。
能做什麼:對大樣敵人同時進行輸出,時而暴走、時而控場。
依靠什麼:雙手持的大劍、具有增加傷害輸出的裝備、各式各樣的藥水。
辦到什麼:具有一定程度變化的輸出方式、支援火力。
祭司、聖祭司:
擁有什麼:猛烈攻擊的火球彈、無垠無盡的回復以及保護技能、以及詭譎的異常狀態技能。
能做什麼:穩定的輸出力、強大的一對一輸出力、近乎無限的回復力。
依靠什麼:稍微提昇輸出的魔杖、提昇續戰力的裝備、一定程度或大量的魔水。
辦到什麼:回復、治療、急救、火力支援。
巫師、魔導士:
擁有什麼:高度命中率的火力輸出技能、最低限度的自我回復技能、防禦技能。
能做什麼:以高度命中技能發動連環攻勢,殲滅敵人,並做出一定程度的自我保護。
依靠什麼:高殺傷力的魔杖、增加輸出火力及魔力的裝備、大量的魔力藥水。
辦到什麼:主力攻擊、火力支援。
獵人、追獵者:
擁有什麼:線、面主力攻擊技能、自身強化技能、陷阱武器。
能做什麼:先發制人、火力輸出。
依靠什麼:攻速快的弓、增加迴避及射程等的裝備、各式藥水。
辦到什麼:前後線人員兼具的火力輸出。
遊俠、穿心者:
擁有什麼:瞬間爆發輸出的技能、多數控場的技能、面傷害技能、線傷害技能、異常狀態兵器。
能做什麼:瞬間爆發輸出、長時間抗戰、異常狀態支援。
依靠什麼:傷害較高的弩、各式藥水。
辦到什麼:爆發性的傷害、遊擊性的傷害輸出。
舞者、舞鬥師:
擁有什麼:以自身為中心的面攻擊多種,射出系及特殊控場的技能。
能做什麼:主力輸出以達到快速殺敵的目的。
依靠什麼:爪具、增加攻擊效率的裝備、各式各樣的藥水。
辦到什麼:以各種面攻擊殲滅敵手,達到各方面火力輸出的目的。
忍者、影武者:
擁有什麼:單體傷害技能、強大控場技能、高傷害點攻擊技能、特殊隱藏技能、各種異常狀態技能、變身技能。
能做什麼:小區域殲滅攻擊、控場支援、補刀、PVP專家。
依靠什麼:短劍武器、增加爆發性輸出以及迴避率的裝備,各式藥水。
辦到什麼:暗殺、小單位瞬間擊殺,補刀殺。
整理到最後在下發現很奇怪的事情,那就是:無論如何,都一定會寫到火力輸出。
看到這裡,各位也許覺得不奇怪,但就在下來看,這是一個很兩面的狀況。
在下實際遊玩過八個職業,對於其中的操作都有一定的熟稔,由於在下是一個人遊玩,所以更能體會出各個職業的專精與分攤工作性質。
例如巫師、魔導士,在攻擊上比較屬於先發制人的形式,在出招方面稍嫌緩慢,攻擊角度也較為狹小,所以勢必得抓住敵人的走位方式來發動攻擊,就能夠在對手攻擊之前阻止出手,並達到殲滅敵人的目標。
表面上看起來沒什麼問題,所以就再進入第二個例子。
如舞者、舞鬥師,在走位上必須抓得精巧。攻擊綜軸的範圍雖然廣、但卻沒有射程,出招快速、但收招緩慢,使得舞者玩家必須抓準時機與角度出招,還得計算敵人數量,一方面防止自己落得死亡的下場,以同時能達到一舉殲滅敵人的好處。
所以就看出最大的問題點了。
由於Dragonica並沒有設定所謂屬性、種族的要素,所以各個職業最終要達到的目標就只是“殲滅敵人”,導致各個職業在進行攻擊的時候,不會有任何該有的獨立思考,而是變成“反應式”的攻擊。就像許多巫師、魔導士會以暴風雪開場一樣。這也是導致遊戲性降低的主要原因之一。
以Dragonica的職業來說,技能才是主要“擁有的東西”,套裝、武器只是其次,多數玩家到後期也都放棄了普通攻擊,以便發揮技能最大的效益,使得弓、弩射速上的差異,大劍、劍的攻速差異已經可以視為不太重要的事情。
但反觀以技能的立場來看,職業的差異雖然大,但結果又是一樣的,這就是所謂的反差。明明技能差這麼多,但每個職業的“按法”都一樣是固定的。
這也成為職業不平衡的一種異端現象。
多數遊戲所謂的職業不平衡,指的多數是職業上很明顯的差距。僧侶是負責治療的,沒有組隊根本無法練功升級;騎士是負責阻擋的血牛,沒有火力支援也很難練等。諸如此類。
但在Dragonica,每個職業都可以自己進行輸出,雖然具有程度上的差異,但並不是非得依靠別人才能遊玩的類型。不過從這個角度來看,由於每個職業都有一定程度的輸出力,相較起來輔助能力、特殊能力就近乎沒有,反而更難強調職業的獨特性。
但接著,各個職業雖然都有一定程度的輸出能力,但在沒有多種特殊能力的狀況之下,各職業之間的比較就僅限於火力的較勁,在多重的考量之下,反而會讓許多有一些獨特能力,但輸出力不夠的職業被眾人排擠。
況且在RPG的概念中,培育的要素相當重要,勢必同時會衍生成“先苦後樂”或“先樂後苦”的狀況。但在Dragonica之中,這個情形可以說近乎不存在,或者是說,反倒成為讓許多職業不受眾人愛戴的原因。
例如巫師,當等級達到27、學到了暴風雪時就開始走出一片天了,一直要到45以上才會比較有壓力。而舞者甚至在24、25就開始出頭,一直都沒有往下掉的趨勢。
反觀祭司,從剛開始擁有強大力量的火山砲,但到了中期也只能成為輔助攻擊的強手。或許吃王很強大,但是在挑戰副本上就明顯弱勢。
而鬥士則是一開始就很弱勢,輸出遠不及許多職業,許多技能甚至會妨礙同伴輸出,造成阻礙。這個劣勢等到二轉成為角鬥士之後還不是很明顯的改善,一直要到超過50等之後才有起色,雖然後期算是強勢,也是跟達到最高境界的舞鬥師不分軒輊而已。
其中的另一個環節是,Dragonica並不是一個很容易練等的遊戲,就如上回所提到,難練不等於是耐玩,但開發商往往都會錯意了,導致如鬥士這類大器晚成的職業也不是很多人玩。
由此可見的是,Dragonica本身並沒有創造出職業的獨特性,反而是加大各職業之間的嫌隙。
或許有人會說:各有所長啊?其實不然。
當人們提出忍者、騎士的優點時,多數人會偏移到PVP的部份。這也是最大的問題之一。
PVP其實算是一種偏向式的遊戲方式。在遊戲本身之中,PVP並沒有舉足輕重的地位,擁有城堡的工會人士自始至終是少數,從中得利的人更是少之又少。
畢竟PVP能得到的是某種榮耀,或是至少有種自欺欺人的卓越感,但依然沒有步入遊戲的正題,也就是所謂的“練功升級、打怪打寶”的概念,而在設計上,Dragonica的遊戲進行路線又是那麼單一化,使得這樣的成就等也算是一種泡沫罷。
如果將焦點轉移回一般的遊戲內容:練功升級、打怪打寶 上,這兩個職業的“力量”就大幅的降低了,即使說忍者可以瞬間殲滅小集團,但依然是遠不及在一段時間中就可以打倒大集團的舞者、巫師、獵人、鬥士等,越是後期,越是明顯。到最後,暗殺的“力量”根本不值一提,然後又回到討論PVP是否很強的爭執上。
探討而出的就是,同時存在著兩個問題:操作方針差異化過小、以及本質性質差異化過大。這樣導致的結果很明顯必然是負面的。
從此,就延伸出更大的問題:戰鬥方針類似,但達成的效果卻有很大的差異!這才是職業不平衡的真相。
由於是OLG,多數都摻雜了多人遊戲的概念,但個角色既都有各自生存的能力、也沒有絕對依賴他人的必要,使得些許職業在前期、中期、甚至後期都不受歡迎,這也成為職業不平衡的明顯證明。
舉例解說:
當一個隊伍正在招募夥伴的時候,考慮的因素會有許多,但無非都脫離不了本質的概念。也就是快速、以及分工。此時,人的心態往往是最大的幫助及阻礙。
如果是講求效率的隊伍,很容易會漠視其他玩家渴求一同“進行”的希望,挑選能提昇戰鬥效率的職業,使得不少職業的玩家得另外組團,甚至是陷入沒人組的窘境。
講求分工的隊伍,或許會依照某種平衡來取捨職業,但遊戲之中的狀況,是一種寄宿在彷彿要給人“練等壓力”的地步上,而並非讓人一再去“探索遊戲”,使得其中的效率效能變得太過重要,如此一來,即使是非完全的效率團,也會將效率列入考量(即便不是很明白的說,也會在心理按打算盤,又或許連挑選者也不知道自己有意。),讓玩家在挑選職業上又會一再琢磨,最後多數人都會往好走的路走。
造成職業不平衡的狀態並不是玩家的錯,而是開發商在建構時就犯下的“根本性的”錯誤。
雖然從這些觀點來看似乎好像不是只存在於職業上的問題,但遊戲所有內容本身就是一個整體,環環相扣是必然,就像許多職業到後期“很強”(實在是不願意用這個形容詞),但如果前期“很弱”,精通的玩家還是在一定的數量上而已。
而這個結果的最後,也只能由玩家自己組成工會團、親友團來對抗,也就是所謂的“帶練”,這更是令人困擾的結局。
也許吾等並不能很直接的否定當下的狀況,畢竟還有最後一個轉職還沒開放。但如果說遊戲開發商(對!是開發商不是代理商。)能夠從長計議,想出更能“在一開始就深得人心”的作法,現在的問題應該就不復存在。
後續,敬請期待『戰鬥篇』的接續分析。感謝您的閱讀,希望能引起共鳴與省思。
感謝您的閱讀。
By Feniat