在放空階段看了不少文章,稍微梳理過後發一下心得。
不算很新的觀念,不過我覺得到現在仍是很有意思的想法。
標題打的這個 MVP,並不是我們熟知的那個縮寫。
而是 Minimum viable product,極簡可行的產品。
這邊寫的是產品,而不是作品。
作品是表達創作者的理念,做給自己看的。
產品是跟市場息息相關的,做給大眾看的。
而努力將這兩個東西揉合成一個平衡的狀態,
是每個遊戲開發者都在挑戰的事。
-名詞解釋-
而遊戲設計中的這個 MVP,
是指在專案開發中,做出只有部分系統與功能,
恰好能讓開發者表達其核心設計概念的遊戲。
( 核心設計的延伸探討,就是企劃中用語的核心玩法。)
同時它也是一種良性的學習與設計驗證,
透過玩家的反饋,可以進一步了解整個遊玩過程的狀況,
吸收對專案有益的意見與建議作為養分,
繼續開發這個遊戲並完善。
-說明-
提供一個沒有多餘包裝、沒有其它系統,
只有核心玩法的遊戲 Prototype 給玩家。
在這邊玩家的定義,並不是全部的玩家,
而是對 Bug 的包容心較寬大,且比較願意反饋心得的。( 不論好壞都是珍貴的意見 )
這個策略可以避免做出一款玩家不想玩的遊戲,
期望能在同樣的開發成本下,盡量發掘玩家想要的想看的想玩的資訊。
遊戲設計中的 MVP 就是一個用來在最小成本下, ( 不只錢的部分,時間、人力也算在內。 )
對玩家進行最大驗證式學習的產品版本。
-目的-
.可以在使用最小資源的狀況下驗證產品相關的設計
.利用驗證式學習,加速開發者的設計力提升與經驗累積
.減少開發時間的浪費
.更早讓對此專案有興趣的玩家能玩到遊戲
.以系列作或多專案的團隊來說,也可以作為其它專案的開發基礎
.培養團隊可以做出滿足產品需求的開發能力
-延伸討論-
看到這邊有沒有讓你想到了什麼XD?
這跟參與一個 Game Jam 活動的過程有 87% 像。
首先,一個 Jam 的發起帶有主題、有相關限制與主持人風格的各種規則。
而有興趣的人才會去關注這個 Jam,
他們通常也接受 Game Jam 的作品美術力不好沒關係,
並作了遊戲中發生 Bug 也是可預期的心理建設。
這就符合了我們在找的那些理想玩家。
( 同時,開發者也可以是玩家的身分,雖然不是每個人/團隊都願意玩你的遊戲就是。 )
再者,在時間的限制下,有限的資源有限的人力即有限的成本下,
必須把滿足題目的遊戲雛型做出來,
而且我們也非常渴望、非常期待也非常需要玩家們的反饋與意見。
最後,以滿足個人目標來說,達成一個成就當然非常好;
若是希望繼續打磨這個遊戲,並且希望有一天將它上架到各發行平台上,
那麼,你的遊戲就不只是一個作品了,
而是具備往產品挑戰的資格了,
會有對這個專案有興趣的投資者找上你,
會有同好、其它領域的夥伴一起交流一起奮鬥,
Game Jam 就是一個將這個概念發揮地很好的活動。
-後話-
有一集影片剛好有提到這個 MVP 的主題,
這集有一個好玩的地方,針對 MVP 的製作難度做了調查跟排名。
從最簡單到最困難排出了 12 個名次。
再次備註一下,這是 2015 年的統計,而且是針對 MVP 的!
這張圖讓我想到,有些遊戲公司會拿,請設計一個賽車遊戲作為面試題目;
是因為大家對賽車遊戲是最容易製作這點有共識嗎?
而交流作的平台移動也上榜,拿了個我不太意外的第 3 名。
就 MVP 的定義來說,RPG 是相對難發揮的類型,( 不論日式或西式 )
RPG 要將設計者想傳達的理念,故事說到能夠讓玩家願意去玩、願意去看完,
是非常需要包裝的,不論是美術,音樂以及整體的畫面感表現。
所以製作難度可以想像的高,難之有理。
而 Puzzle 類型的遊戲雖然較易製作,
但是豐富度跟好玩性很吃重關卡設計這塊,
如何在關卡上做變化、機關的組合與應用,
要讓玩家去期待關卡後面的難度與內容。
舊文新知也是不錯的體悟,
若以 2020 年來看,對我們來說這個製作難度的排名又會有什麼樣的變化呢?
可以預期的是, AR / VR 的遊戲類型會上榜應該不意外,
可能要列個 20 名才能更完整,
不過不管難度如何界定,我想對大部分的遊戲開發者來說,
想要做出心中那個理想的遊戲,
就算是 SLG + RPG 的大坑,
我想也是會帶著微笑地跳下去吧XD
這就是遊戲人阿。