本來是要在2017年年底發的,結果因為太忙不小心拖到2018。不過至少農曆新年還沒到XD。首先列出我在2017年入手的遊戲清單,接著再挑出幾款特別想講的遊戲出來介紹。
共計26款
今年我最喜歡的遊戲,當然就是《薩爾達傳說:曠野之息》。這款首度公開是2014年,當時預定2015年發售,結果一拖再拖,尤其2016年缺乏遊戲時再看到宣傳片更是備受煎熬,對本作也是極為期待。而任天堂最厲害的是,儘管已經對本作有非常高的期待,但是實際遊戲內容卻又超出預期的好,光玩這款今年就滿足了。
對於《曠野之息》的評論已經夠多了,而到底怎麼樣好玩,只有自己實際玩才能體會。就好像看別人爬山和自己爬山的感覺完全不同。雖然《曠野之息》乍看之下並沒有什麼新奇的玩法,但本作最出色的地方,就是實現了其他遊戲沒做到,但是卻又理所當然的事。
像遊戲中所有看到的山,除了地圖邊界外全部都可以爬,不像其他遊戲把山崖當作障礙而必須繞路,只要體力夠就能直接翻越。從旁觀者的角度來看,可能會覺得花一堆時間攀岩有什麼意思?可是因為體力有限,選擇攀爬路線也是一種樂趣,順利攻頂又會有成就感。而從高處往下跳還可以一邊滑翔一邊尋找下一個目標。
這種在廣大遊戲場景四處縱橫的暢快感覺是前所未有的,玩過其他開放式地圖遊戲再玩本作,會有一種「解放」的感覺。而玩過《曠野之息》再回去玩其他遊戲,就會覺得山壁不能爬,很多地方過不去,很不方便。《曠野之息》將開放式地圖帶到了新的高度。
一般認為2017年的年度最佳遊戲,是《薩爾達傳說:曠野之息》VS.《超級瑪利歐:奧德賽》的任天堂內戰,這兩者都是十年難得一見的強作。如果要選一款,我會挑《曠野之息》,因為比起代表傳承的《奧德賽》,我更敬佩創新的《曠野之息》。
《奧德賽》是集大成的作品,遊戲中有許多系列作的影子,有滿滿的情懷。而《曠野之息》則是把系列作一切被視為「傳統」的要素統統都放旁邊,以現在的技術重現初代薩爾達的「冒險」氣氛。
像例代薩爾達的主軸是「解謎」,遊戲過程是解決一個又一個的機關,闖過重重迷宮。但是在《曠野之息》,充滿機關謎題的迷宮不再是遊戲主軸,而是將解謎要素化整為零,分散在廣大世界的各個角落,當作冒險時四處探索的獎勵。
《曠野之息》對於所有喜愛任天堂遊戲的玩家,也具有特別的意義,因為本作發售前,任天堂正處於谷底。《曠野之息》原本是Wii U的遊戲,由於Wii U銷量不佳,又缺遊戲,本作就被玩家們視為力挽狂攔的最後王牌。可是這張王牌遲遲未現身,可能是因為任天堂認為Wii U沒救了,不如順便當新主機Switch的首發作。
而由於Wii U太慘了,發售前除粉絲外也沒多少人看好Switch。而《Pokémon Go》的驚人營收,再加上任天堂自己發行的手機遊戲表現也不錯,令人擔心任天堂會不會嘗到甜頭而轉移重心到手機遊戲上,使《曠野之息》這類傾注資源打造的大作成為絕響。
或許你會覺得這個想法是杞人憂天,但在2016年E3展時,任天堂就只有《曠野之息》獨撐大局,很難樂觀得起來。後來發表的第三支宣傳片之所以深深打動我的心,可能也是因為影片的氛圍跟任天堂的處境很像,孤軍奮戰,想要靠《曠野之息》奮力一搏,重現昔日的榮光。
↑《曠野之息》PV3,即使現在重看仍覺得相當精彩。不過實際上遊戲過程並不像影片那麼沉重,撇除劇情的話其實是輕鬆愉快的郊遊。
而在《曠野之息》與Switch初陣告捷後登場的《奧德賽》,感覺就完全不同了,2017年E3展發表的第二支宣傳片呈現的是歌舞昇平的氣氛,邀玩家拋下煩惱,好好享受遊戲樂趣。很難想像不到半年就有那麼大的落差,Switch讓人想起Wii時的熱潮。
↑《奧德賽》PV2
前面說過,跟將一切傳統放旁邊的《曠野之息》不同,《奧德賽》有滿滿的情懷,甚至還不時出現最傳統的2D橫向捲軸區域,只要你喜歡過任何一部系列作,都能在《奧德賽》看到似曾相識的地方。就像我最愛的是《超級瑪利歐銀河》,而這次拋帽子與取得月亮的動作,明顯是承襲《銀河》的。
《奧德賽》的遊戲主軸,是搜集藏在精美場景各個角落的月亮,跟《曠野之息》尋找黃金大便很像。而且《奧德賽》這次有比以前更多的解謎要素,就像入門版的薩爾達。
任天堂兩大元老級作品,皆再創巔峰,這是很難得的事。很多名作都只能緬懷,能出續作都很不容易了,就算出了也未必好。像今年的《音速小子》剛好就是一個負面例子,同人作受到好評,但是正宗續作卻讓粉絲大失所望。
而《炸彈超人R》更是讓我恨意滿滿,這根本是趁Switch發售初期沒什麼遊戲推出來撈錢的垃圾,有大量的缺陷,根本不像是像宣傳所稱有33年歷史的老字號遊戲,而是像缺乏經驗的菜鳥推出的未成熟作品。若放在獨立遊戲之中,本作連一般水準都達不到,而售價更是人家的兩~三倍。
雖然KONAMI事後推出數次免費更新,但由於本作的本質太爛,就像做壞的拉麵,不管如何調味補救或加送小菜都無法改變難吃的事實,除非重煮一碗。本作最糟糕的部分在於單人模式,關卡設計無聊透頂,劇情動畫也很無趣,且幾乎是對話而少有動作,根本沒有做成動畫的必要。隨便玩一款SFC、SS時代的系列作,都比本作有趣幾百倍。
為了確定是否是回憶美化,我還特地回去玩一下SS的炸彈超人,結果還是覺得光是第一大關就有許多巧思,幾乎每一小關都有新的小怪,而且皆有做出特色,場景偶爾也會有特殊機關可玩,吸引人一關接著一關玩下去。以後有時間的話我再寫一篇介紹。光是第一大關的內容就大勝乏善可陳的《炸彈超人R》整部作品了。要不是為了讓朋友見識本作有多糟,我還懶得破關。
多人模式跟SFC、SS時期相比也很弱,場地的特殊性沒那麼突出,也不夠有趣。更別提網連的延遲問題(我是五月底玩的,不確定這點後來有沒有改善),會造成炸彈放錯位置,比的不是技術而是看誰先自爆。
最重要的是本作訂價太高,僅有小品規格,而且還是缺陷一堆的小品,還賣到日幣4980元,還不如買幾款有誠意的獨立遊戲。本作的單人模式很糟糕,多人模式勉強算中下,但是e-shop就能買到幾款有趣幾百倍又便宜的多人同樂遊戲,像《OVERCOOKED!》就超好玩。
《炸彈超人R》讓我領悟有時候炒冷飯並不壞,至少比草率推出一個徒有其名的垃圾來騙錢還好。我寧願這款遊戲並不存在,復刻一下SFC、SS時期的舊作就好。
《Splatoon》是新一代的日本國民遊戲,二代多了合作的打工模式,最近還出現認真模式的新規則。過去有人說花枝玩起來像格鬥遊戲,二代就更像了,像新武器雙槍、雨傘更講求玩家的判斷與反應能力。所以別看這款遊戲好像很歡樂,但打起來是超乎想像的激烈。我玩花枝時,還比玩MH或《血源詛咒》還緊張。
《異域神劍2》是有點奇葩的遊戲,教學章節超~級~長,玩了40小時才終於到開啟全部功能的第四章。戰鬥玩法有點複雜,光看遊戲中的說明也難以一下子就領悟,直到玩過並看已抓到訣竅的玩家講解,才終於瞭解到底是怎麼回事。而我也滿喜歡這種戰鬥系統,戰鬥時要思考如何放能達成連鎖,並且要抓準按按鍵的時間,而不是單純的下指令等角色出招。
遊戲劇情有滿多日本ACG文化的哏,像祖孫三代的夢想,竟然是打造一個女僕機器人,如果不熟悉這種文化的人,可能會覺得這啥鬼。
地圖的設計與差勁的界面是最多人詬病的地方,我在想可能跟Monolith Soft被拉去支援《曠野之息》有關,所以使本作有一些缺陷。
不過要說最奇葩的遊戲,我認為還是非《尼爾:自動人型》莫屬。《異度神劍2》的奇怪地方,應該只是製作能力不夠純熟,而《尼爾》則是製作人本來就有病,刻意做出不好玩的東西來折磨玩家,好讓玩家在真結局時得到救贖。雖然本作的結尾是我玩遊戲以來印象最深刻的,但我不會推薦玩這款遊戲,除非你很M。
另外《尼爾:自動人型》的音樂超讚,害我搶票去聽音樂會後,又買BD。而本作也獲得了年度最佳配樂遊戲。
看到今年有許多日廠遊戲受到全世界的矚目,我也很高興,畢竟我最喜歡的還是日本遊戲。大概是從PS3世代日廠就漸漸沒落,上一個想與歐美頂尖遊戲一較高下的MGSV,製作人已經被開除了,玩家們在讚嘆《巫師3》的同時,卻只能FYK。
不過這兩年終於又冒出了許多優秀的日廠遊戲,像《女神異聞錄5》和《仁王》都不錯,還有一個傳統日式RPG DQ11,只是因為時間實在不夠所以還沒買。雖然《仁王》有一些缺點,那就是後期的難度沒拿捏好,變成像無雙一樣只是調高殺傷力然後搞圍毆,想過關就是刷更強的裝備輾怪,而不是靠技術挑戰。不過只玩一輪很好玩,《中土世界:戰爭之影》我還玩不到一輪就玩不下去了。
《戰爭之影》的問題是攻城戰太單調,要挑戰性沒挑戰性,要戰略性沒戰略性,就只是把半獸人等級刷高輾爆敵軍,卻又在主線裡塞一大堆。(詳細心得
見此)
《仁王》的戰鬥方面很出色,像RPG一樣有許多技能可試。跟《黑暗靈魂》系列、《血源詛咒》相比,《仁王》更接近RPG,因為裝備相當吃重。這點有好有壞,好處是技術沒那麼強的玩家,刷到神裝也可以打贏棘手的BOSS。而我最喜歡的地方,是光榮在本作拿出看家本領,融入了歷史要素,場景也有滿滿的和風。(詳細心得
見此)
歐美廠應該沒辦法做出像這樣和式風格的遊戲,不過對於《對馬之魂Ghost of Tsushima》我也拭目以待。
《地平線:期待黎明》應該可以頒一個年度最衰遊戲獎,跟《曠野之息》的發售日只差三天。巧的是,《地平線》完整版發售日與《曠野之息》的追加劇情DLC也只差三天。
發售前訪談說,《地平線》的靈感來源是《魔物獵人》,遊戲主軸就是狩獵機械獸,所以我相當期待。而實際遊玩後發現,本作的靈感來源不只有MH,還有《極地戰嚎》、《巫師3》、《獅子王》與《泰山》等等。
拔樹枝做箭這點跟《極地戰嚎》簡直一模一樣,而支線任務不時會出現的扮偵探尋找線索,並跟著蹤跡找出目標這一點也跟《巫師3》的任務設計如出一轍。不過本作本來就有找《巫師3》的任務設計師協助,所以相像也很正常。只是要比任務劇情還是無法跟《巫師3》相提並論,規模差太多了。因此本作我中意的還是戰鬥。
本作的戰鬥就是從MH學來部位破壞的第三人稱射擊遊戲,而且比MH更出色的地方是機械獸比魔物更生動,部位破壞對機械獸的影響相當明顯,會反應在動作上而不只是外觀破損。而且部分機械獸掉出來的武器還可以撿起來用,火力非常強大。
可惜的地方是機械獸的種類很少,而且戰利品不怎麼吸引人。MH要刷素材做裝,而《地平線》雖然有稀有素材的設定,但很容易就可以打到,而且裝備只有普裝、藍裝和紫裝三種,而且一種裝只需要一個稀有素材,在遊戲前期就能買到紫裝,很快就升頂而沒有試新玩具的興奮感,各種物資短缺的拓荒期也很短。
可能是製作團隊的重心,還是放在主線劇情上。雖然是有需要自行採集製作彈藥的材料與補血的草藥這類生存類遊戲機制,但是任務相關地點都有一堆材料可以採,還放一堆補給箱,是有多怕玩家彈盡糧絕?我不怎麼喜歡這種怕玩家卡關而過度親切的設計,因為會有一種被輕視的感覺。像《血源詛咒》的迎新營火晚會多好啊。
不過我還是很喜歡《地平線》,因為大多數的歐美射擊遊戲不是射人就是射殭屍,打這種有部位設定的機械獸有趣多了。
聖誕特賣時我在steam買了《世紀帝國2 HD》,因為這是童年回憶,不過我一直都把這部當成塔防版的模擬城市在玩,非常的弱,也都沒跟別人對戰,因為同學都沒在玩。HD版比當初的版本多了兩個資料片,而且都是近年才推出的,相當新鮮,而且AI變強了,以往的模擬城市玩法沒多久就會被海量的敵兵淹沒。
而我依然很弱,別人是16分上城堡時代,我是16分上封建時代,19分才上城堡。我還是回去玩模擬城市,欺負弱一點的電腦好了。
最後照慣例來個合照,有些是買數位版,有些是已經賣掉,而FIRE EMBLEM Echoes的盒子忘記塞到哪裡去,一時找不到。
還有一些是有興趣,但沒時間玩或等降價,像《刺客教條:起源》看起來真的不錯,還有DQ11,只是我連XB2都沒什麼時間玩了,架子上還有P5,就只能擱置。
另外還有《Cuphead》,這個遊戲非常猛,是用純手工繪製的2D美式卡通風格橫向捲軸遊戲,情懷滿到爆了,非常希望能移植到Switch上,這樣Switch就成了最強的橫向捲軸遊戲平台。不過目前是由微軟平台獨占,不曉得有沒有移植的可能。
2018年也有我很期待的遊戲,重頭戲就是一月就登場的《魔物獵人:世界》,還有三月的《極地戰嚎5》,還有春季預定的《星之卡比》新作。另外也很期待Switch今年會推出什麼樣的遊戲陣容來維持氣勢。看任天堂這麼有自信,我猜應該至少有PM或《動物之森》吧?
PM之前就說過會縮短世代之間的間隔,而且究極日月很混,我懷疑主力應該在製作最新作。《動物之森》的話,最近推出的手遊版非常讓人想玩正宗版的,有這種想法的也不只有我一人,在日本,3DS版的《動物之森》也因為手遊版的推出而銷量回升。因此很希望任天堂能趁勢推出新作。