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[達人專欄] 結合神怪與歷史的日本動作遊戲傑作──《仁王》

作者:藍風Pochafun│仁王│2017-02-20 12:02:50│巴幣:72│人氣:7083
 與FF15、《食人巨鷹》並稱三大學長的《仁王》如今也終於畢業了。本作常被稱為和風的《黑暗靈魂》,因為風格同樣陰暗,被小怪砍幾下就死了,關卡設計常有陰險的陷阱,總要玩家堆屍不斷挑戰累積經驗,最後終於攻克難關後就會有滿滿的成就感隨之而來。

 不過實際玩起來,《仁王》比《黑暗靈魂》系列親切許多,加入的打寶要素也讓玩家在堆屍的過程不致有打半天仍一無所獲的沮喪感,「殘心」與武技的設計也讓本作的玩法與《黑暗靈魂》有巨大的差異,熟練之後可以打出痛快淋漓的攻勢,相當過癮。而遊戲中充滿濃濃的和風,除了日本傳說中的妖魔鬼怪外,武士、忍者、陰陽師等等經典要素都沒缺席,更結合了光榮擅長的歷史題材,如果剛好也喜歡這種日本風格的話應該不會失望。


 註:本篇使用的圖片皆為自行截取並上傳。內文會有些微劇透,不過幾乎都是媒體報導、官方情報、試玩活動有出現過的。

 過去流傳《仁王》是根據黑澤明遺稿改編的遊戲,不過實際上那是原案《Oni(鬼的意思)》的事,改成《仁王》後內容已經跟原案不一樣了(詳細可見GNN的訪談)。在原案中金髮的主角是日本的大名與外國女性生下來的混血兒,而《仁王》直接改成從英國來的外國人威廉‧亞當斯,日本名為三浦按針,有玩過《信長之野望》的話應該不陌生。

 主角變成實際存在的歷史人物,這一改,也讓光榮得以順勢發揮專長,在遊戲中大玩歷史哏。本作的時代背景是決定日本未來命運的關原之戰,可以看到一些活躍於當時的名人,而且因為題材是神怪,連已死的人也能跑出來湊熱鬧。

↑述說人物故事時,常以水墨畫的風格呈現。

↑出現在本能寺,有冰蝶圍繞的雪女,不用說也知道是誰了XD

↑能夠取得名將所擁有的寶物作為裝備也是一大亮點,得到新裝備後不妨看一看介紹,很多裝備都大有來頭。

 而我本身對日本戰國很有興趣,在遊玩時很期待這一次光榮會如何詮釋故事以及一些名將。而最讓我意外的是本多忠勝。

 在電玩中,有「無傷戰神」之稱的本多忠勝常常是以無敵的威嚴形象出場,像《戰國無雙》就是個典型的例子。不過在《仁王》中,本多忠勝看起來就只是個戴著厚重鎧甲的大叔。不過想想也很合理,關原之戰時人家也五十多歲了,本來就是個大叔。

 而在劇情中登場時,他還因為沒有好好守住江戶城,甚至還被妖力控制住,被主角救時自責得要切腹謝罪,跟其他作品塑造出來的形象大相逕庭,不過在這個妖魔橫行的世界更具有人味。大叔的專長是行軍打仗而不是斬妖除魔,且年紀大了,不能太苛責他。

 遊戲中有一些支線可以與戰國名將單挑,其中當然包括本多忠勝。懾於東國無雙的威名,加上之前打的幾位都很強,結果沒想到本多忠勝意外的好打,因為動作緩慢,只是皮很厚加上會回血而已。畢竟人家擅長的是在沙場上橫掃敵軍,而不是單挑。而且如果不是主角太妖孽,正常來說被蜻蛉切掃一下不死也重傷,而且厚重的盔甲超硬,打不動、攻擊範圍又廣的對手也很難應付。

 《仁王》中的本多忠勝形象就是沉穩堅毅,與攻勢如火般猛烈的井伊直政對比更能凸顯這一點,形成鮮明對比。

↑VS.本多忠勝,打起來很簡單,第一次打就輕鬆過關,只是贏了之後突然當機,這是重打的第二次。

↑VS.井伊直政,一刀未剪從第一次打錄到最後終於打贏為止。一開始完全抓不到該怎麼進攻,躲也躲不掉。後來覺得掌握得到了,就放陰陽術降速降防穩穩拿下。本作的輔助手段很多,可以彌補技術的不足,降低難度,或是發掘快速攻略的方法。

 本作的重頭戲當然還是在動作的部分,最與眾不同的地方在於「殘心」的機制。所謂殘心,根據遊戲中的解釋,就是攻擊告一段落後重整架勢,好準備發動下一波攻勢。實際操作則是攻擊結束時身體會發出光芒,抓準時機按R1鍵,成功發動「殘心」恢復一些剛剛攻擊時消耗的精力,好好掌握的話便能發動連綿不絕的攻勢,一口氣收拾敵人。

↑遊戲中對於「殘心」的解釋。神奇的是還沒踏上日本的主角,光看這本書就變成領悟劍道的超強武士了。

↑腰部出現光芒時,就是發動「殘心」的時機。

↑成功發動「殘心」,就會出現光影特效與音效,會有玩節奏遊戲時精準打在拍子上的爽感。

 而上、中、下段是攻擊架勢,上段攻擊力較強但是出、收招慢,破綻較大,攻擊頻率低,下段則相反,中段則是中庸。不同架勢的輕、重攻擊與閃躲動作也不一樣,可以視情況迅速調整。

 雖然看起來複雜,但要一直使用同一種架勢迎戰也無不可。像對付人類與小兵我通常用中段,對付大型怪物則用上段重攻擊一擊脫離(砍一刀就逃)。

 武技可以當作技能樹,可以學到特殊的招式,不只有普通攻擊可以玩,例如武士刀初期就可以學到經典的居合斬。把武技安插在普通攻擊之中使用,再配合殘心恢復精力,就能發動華麗的連段。這種高手向的玩法,打起來就像在開無雙一樣,非常爽快,但是這並不是無腦砍草的爽快,而是漂亮發揮技術的暢快感。不過像我技術差,就只能普攻砍幾下就逃。反正先求勝最重要。

 不過在《仁王》裡真的可以開無雙,那就是召喚守護靈寄宿於武器上,發動「九十九武器」,此時會以九十九武器的耐久值代替體力與精力條,在狀態結束前不會被殺死,因此可以在快打倒BOSS的關鍵時刻發動,全力猛攻。不過因為受傷會降低耐久值提前結束狀態,所以能閃則閃還是比較好。另外在偷跑時,有老外發現這部分的平衡沒做好,使用一些手段可以在打BOSS的時候幾乎可以全程維持九十九武器狀態,結果遊戲就變成《仁王》無雙。在寫這篇的時候遊戲已經更新的1.03版,不知道有沒有改掉。

↑每個不凡的人物背後都有守護靈,而主角會把祂們搶過來

↑發動九十九武器的帥氣特寫。

 除了開無雙之外,遊戲中還有其他的強力輔助手段,像是忍術和陰陽術。雖然在技能欄和其他武器並列,不過這兩種術法要裝備在道具欄上。其中有一些術法很實用,像替身術在體力歸零時可原地復活,遲緩符可以讓敵人動作變慢。使用遲緩符後,動作變慢的BOSS攻略難度就會大幅下滑,再棘手的對手,使用此符後都能看見獲勝的希望。上面VS.井伊直政的影片,最後一場就有使用遲緩符,效果非常顯著。

 遲緩符可以讓玩家有餘裕摸透BOSS的動作,而不是每次都兩、三下就被宰。九十九武器則是讓玩家陷入絕境時有最後一搏的機會。這兩樣東西是給技術不佳的玩家的救贖。


 本作有等級制,不過比起等級高低,武器與防具更重要。如果卡關卡太久,可以試著刷出更好的裝備。本作也是打寶遊戲,裝備級別有分紫、藍、黃、白裝(破關後有更高級別的裝),而且這類裝備並不難刷,紫裝的出現率不低,尤其還可以刷其他玩家死掉留下來的刀塚,會隨機噴出該玩家當時身上穿的裝備,因此很容易可以取得強力的裝備。

↑看到全身紫裝的,就等於是紫裝大放送,而這也造成紫裝玩家滿街跑,形成循環。

↑擊敗後就取得兩件紫裝,就是這麼簡單。剛開始可能會覺得刀塚跑出來的屍狂不好打,但動作其實挺單調,摸熟規律後可輕取。

↑前方壯觀的刀塚群雖然代表有強敵出沒,但同時也是搜刮裝備的好地方。

↑裝備會有五花八門的附加能力,也是可以鑽研的地方。

↑綠色能力是要湊同一系列的裝備才會發動,不過因為性能優異,附加的特別能力也很出色,多數玩家都會選擇穿這類套裝,像初期常見立花宗茂的西國無雙系列,中期盛行井伊直政的赤鬼系列。

 此外,本作也可以召喚其他玩家助陣,不管技術再怎麼差,只要謹慎一些確保不要被打倒、摔下懸崖或掉進水裡,那麼就可以兩人合力解決難關。由於NPC的AI應付兩人的能力極弱,破綻極大,因此就可以輕鬆收拾。而會去幫人的玩家通常也都有相當實力。


 雖然我還沒破完主線(寫這篇時正在打關原之戰),但是已明白為何本作能在國外媒體獲得極高的評價。首先就是作品本身確實夠優秀,打從體驗版開始,就可以感受到光榮準備將《仁王》打造成代表作的企圖心。此外,遊戲中還加入許多迎合歐美玩家的要素,讓本作能更順利打入歐美市場。

 像主角選擇英國人威廉‧亞當斯,故事一開始也是發生在歐美玩家熟悉的歐洲,然後再轉移到作為主題的日本,讓歐美玩家更有代入感。電影《末代武士》也是採取類似的手法。

↑因為主角也是外來者,因此能跟著他一起認識日本。

↑讀取畫面則會介紹一些跟關卡場景有關的日本文化與歷史。

 遊戲中充滿的濃濃和風也是一大利器,武士道、忍者、陰陽師、茶道、禪、神社、天守閣、日式庭園與神怪等等刻版印象中的日本經典元素全部都出現了,我在玩到陰陽師大戰以及暗藏機關的忍者屋(可參考當時錄的遊玩影片)的時候,甚至能想像喜愛日本文化的老外興奮尖叫的樣子了。

 光榮在擅長的歷史發揮得尤其出色,改編的故事也很出色,並非只是拿來騙錢的幌子而已。劇情與任務因為增添了歷史氛圍而更加迷人,偶爾插入的歷史哏,如果去探究就可以挖出更多有意思的故事。

 光榮並沒有因為老外不熟日本歷史而僅搬出織田、德川這類知名度超高但被用到爛的角色,使用的題材很多都是名氣沒那麼高的人物或事件。不過光榮也沒有花長篇大論來介紹,在劇情上只是點到即止,讓有興趣的玩家自行深入發掘,只想打怪的玩家也不會覺得太囉嗦。這點我認為拿捏得很不錯。

↑熊熊燃燒的天守閣,有歷史故事的加持更顯悲壯。


 過去我很喜歡光榮的歷史遊戲,像《三國志》、《信長之野望》、《三國志英傑傳》、《真‧三國無雙》、《戰國無雙》等等。這其中我最偏愛的是無雙系列,因為改編成動作遊戲,操作在戰場上馳騁的英雄豪傑更有投入感。而結合《忍者外傳》製作團隊開發出來的《仁王》雖然並不是要呈現大規模的戰爭,但是刺激且更有深度的打鬥讓我獲得前所未有的滿足感。

 玩過體驗版並得知遊戲背景就是日本戰國時代後,我就對本作充滿期待,正式版讓我確定《仁王》就是光榮新一代的代表作。

 這十多年來日本遊戲廠持續衰落,歐美遊戲大行其道。歐美遊戲雖然很厲害,但回顧過去我喜愛的動作遊戲幾乎都是日本遊戲廠的作品。如果哪天日廠全掛了,或是只能做一些手機遊戲,那麼我會覺得遊戲界就會大大失色。因此看到《仁王》在歐美受到歡迎,我也很高興,尤其推出《仁王》的遊戲廠還是曾因氾濫的無雙以及毀掉《忍者外傳》系列而飽受批評的光榮,真沒想到光榮能如此爭氣,從原本的闇榮變成日廠之光了。

遊玩時錄下的影片會陸續上傳Youtube,只是技術不好XD
沒玩但想瞭解一下遊戲過程長什麼樣的話,可以參考
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有空的話會以註解的方式補上碎碎念
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留言共 8 篇留言

夜歌
現在雖然是歐美遊戲大行其道,但3A遊戲大多同質性高,這種異色作品很少,不然就是獨立遊戲才會有,但也因為規模小,沒辦法做出仁王這種遊戲出來。

這個國家連貓都會說話阿...
https://images.plurk.com/5drfQpHr2vJCD3QprEmB.jpg

02-20 13:19

藍風Pochafun
而且很多都是擬真系的槍戰遊戲XD
雖然槍戰也很好玩,但同樣東西玩多會膩02-20 13:27
夜歌
錯字
《任王》

02-20 13:21

藍風Pochafun
已更正,謝謝02-20 13:27
*寶井秀人 HYDE*
歐美遊戲光那美術風格我就完全不行了,人設大部份都是大肌肌加暴力玩法
還是純日式遊戲搭上歷史題材才是真實力

光看那紅翻天的密境探險好了,雖說每一代我都有買來玩到破,但個人深深覺得遊戲內容乏味到極至,沒養成沒武器系統,更別說有什麼高難度技術的操作性,只能跑跑跳跳一路玩到底...很無聊

02-21 03:20

藍風Pochafun
秘境比較像電影XD
然後可以操縱主角自由行動這樣

而日本動作遊戲可能是基於以前大型機台的經驗發展而來
大型機台為了吸錢,難度設很高讓玩家一直死
卻又會讓玩家燃起挑戰欲望不斷投錢,享受在重覆挑戰的過程中持續進步的成就感

兩者都有優點啦
像沒什麼時間玩的人就很適合秘境,像看一場較長的電影一樣
玩仁王大概只會有挫折感,因為沒時間提升技術或累積經驗02-21 09:25
元氣貓
哈哈,你的介紹文太中庸,好像業配小編XD

02-21 09:28

藍風Pochafun
那麼我要反省了XD02-21 09:46
Madao
呃~~剛剛在看你的影片的時候,我才發現"已訂閱",然後就在想什麼時候訂的?翻了一下你的影片清單,我才想起來!去年年初就訂了,那時候在看你翻的MGS影片@@"以上是題外話啦!?不過仁王這遊戲,根本忍術、陰陽術當道,真的要有那種刀光劍影,一刀一刀對招的話,可能需要一點技術!像昨天我才剛破關,去打信長夫妻,根本被虐的不要不要的!正在想要點一下陰陽術QQ但是整體的遊戲體驗,還蠻不錯的,雖然很多關卡是惡趣味,有時候,真的是關卡比BOSS還煩= ="

02-21 10:19

藍風Pochafun
糟糕,MGS翻譯進度停擺很久XD

我覺得有提供陰陽術之類的輔助手段這點很親切
打得過就正面對決來個刺激的戰鬥
打不過就用輔助手段XD02-21 14:17
阿綠 ♉
忍外3其實也還不錯玩

沒到毀掉的程度啦XD

02-22 11:59

藍風Pochafun
在爬忍外3的心得文時,我第一次看到有那麼多系列作粉絲對於新作那麼憤怒
通常老玩家不管對新作有多失望,其他人批評時多少都會辯護一下
但是跟著一起罵忍外3時,老玩家還會越罵越激動,甚至折片給你看XD
而我自己實際玩的感想就是的確很糟糕02-22 19:56
阿綠 ♉
嗯…我第一次玩時是有點憤怒…

畢竟控魂和落地滅殺的技巧都沒了

劇情也很無聊…

不過還有是優點啦

喜歡空蟬這個系統

打合成獸時空蟬之後斷骨,蠻舒壓的

所以re和2也是有時候會重溫

覺得yaiba就真的砸招牌

02-22 21:51

藍風Pochafun
我在感受到優點前,就怒到賣片了XD02-23 22:52
阿綠 ♉
其實…我也是

第一輪中忍破完就怒賣了…最後集真火炎龍那段真的玩到惱怒

蠻久之後看了人家玩霞的超忍影片之後才想到沒有玩三位女角

所以又回收一片,結果玩著玩著發現其實順手之後還不錯

而且說真的難度也比一代簡單〜

02-24 23:10

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