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【淺述】戰棋遊戲

作者:又回歸人間的老骨灰│2009-04-09 13:35:17│巴幣:4│人氣:4827
 
淺述戰棋遊戲
 
一般可以從七個部分來談:
人物,戰略性、戰術佈置、角色成長方式,畫面,音樂,操作性,當然的還有劇情嚕。
 
由耐玩度細分:
 
A、毒害玩家型:
 
也就是玩了10分鐘就想刪的遊戲,造成這種效果有兩個原因:畫面粗糙和操作煩瑣。
 
1、畫面粗糙型
 
此類遊戲如:貌美的如花,能在短時間內在視覺效果上給玩家以巨大殺傷力。
許多3D技術不過關的戰棋遊戲具備了此功能,
當然,大部分DOS戰棋遊戲在今天玩起來也有此效果。
 
2、操作煩瑣型
 
不想列出各種操作煩瑣的類型了,剛才稍微想了一下頓覺胸慌氣短,
建議此類遊戲製作者每天唱50遍周傑倫的《簡單愛》。
 
B、平平淡淡型:
 
無缺點無優點的遊戲,音樂、畫面尚可,劇情還算連貫,
戰棋的三大主要因素(升級、寶物、戰略戰術)勉強湊齊,操作還算簡單,
但整個遊戲沒什麼可探索度,這類遊戲的基本進程就是毫無變數地指揮一群人不斷地去打倒另一群人。
類似的遊戲繁不及備載。冏...
時間緊張的玩家一般讓此類遊戲在自己硬盤裡待上20分鐘,
時間有空餘的玩家也能堅持把此類遊戲打通關。
智冠出的各類戰棋遊戲就是此先進文化的忠實代表。
 
C、毀譽參半型:
 
這類遊戲在升級、寶物、戰略戰術、音樂、畫面、劇情、操作,
這七種要素中,必有幾樣讓玩家眼前一亮,但也必有幾樣讓玩家心灰意冷。
 
D、百玩不厭型:
 
如何才能讓一款戰棋遊戲成為百玩不厭型?
首先,它得讓升級、寶物、戰略戰術、音樂、畫面、劇情、操作這七種要素同時達到中上水平。
其次,它要開發遊戲的可玩性,讓玩家覺得此遊戲有探索度,如何才能讓遊戲具備探索度呢?
 
製作者必須在升級、寶物、戰略戰術、劇情這四個要素上再做文章。
 
一般的升級模式就是人物的各項指數越來越強,會的技能能夠越來越多,
而有可探索度的升級模式會加上轉職模式,人物到達一定級數有不同的高級職業可選擇,
這樣玩家就需要研究不同職業特點或分配點數模式,升了級給你一定點數,
讓你選擇分配到人物屬性上,這樣玩家就需要研究哪個人物最需要加哪種屬性。
 
一般的寶物搜集模式就是戰場上有幾個寶箱讓你撿,
而有可探索度的寶物搜集模式會加上戰場搜集的特殊模式。
 
如:要打倒特殊人物或寶物的位置是(隱藏的)、
寶物搜尋系統(打完仗後與NPC交談獲得)、
寶物煉化系統(讓玩家自己摸索「某個東西+某個東西=?」,
而且如果有寶物煉化系統的,一般最終武器都要靠煉化得來)。
戰術有可探索度的戰略戰術模式會加上兵種相剋、地形影響攻擊效果、
身前身後及側面攻擊效果不同、反擊功能等效果。
 
另外有的遊戲還設置存活經驗值獎勵、退出戰場懲罰、戰後評分等來刺激大家「步步為營」,
更深入的會作出不同的回合制度來讓玩家動腦玩。
 
劇情模式就是單一進程且簡單化,而有可探索度的劇情模式第一種就是改變單一進程的劇情,
加上隱藏關或多結局(一般要觸發特殊條件或完成支線任務),
有可探索度的劇情模式第二種就是使劇情豐富化,加強故事設計、背景設計、人物性格設計等。
 
五、關於煉級:
 
大部分玩戰棋的都喜歡煉級,原因可能有二:
 
一是大家都喜歡「先苦後甜」的爽感,
二是大家都喜歡數值不斷上升帶來的成就感,人其實大多數時候都是在追求這個東西,
 如賺錢想越賺越多,跑步想越跑越快等等。
 
大家都喜歡練級,我就歸納一下戰棋遊戲的練級方法。
 
練級不外乎從數量和質量方面下手,
數量就是進行物理攻擊和使用法術次數越多EXP越多,具體做法一般都是留幾個敵人不打死,
對他們進行不去HP的法術攻擊及對我方人員進行治療性、輔助性法術,
如果敵人會補血還可對其進行輕微物理攻擊,質量就是要走升級捷徑,
升級捷徑幾乎所有戰棋遊戲都一樣,
即低等級的對高等級的進行物理攻擊、魔法攻擊、魔法治療能獲得較多的EXP。
 
但一個戰棋遊戲不能淪為練級遊戲,練級要適可而止,照邊際效用遞減規律來看,
練級太多必然喪失成就感和娛樂性,使遊戲成為枯燥無味的點鼠標遊戲。
 
遊戲製作者在這方面要注意,要限制玩家過多練級,
最簡單的方法就是限制回合數,30回合是個差不多的數字。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=337546
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留言共 5 篇留言

無双護衛兵
我覺得DOS版的三國志英傑傳算很經典
完全不會考慮畫面的顆粒說
單挑畫面堪稱一絕=ˇ=b

04-09 14:52

又回歸人間的老骨灰
三國志英傑傳糸列是成功在故事的多樣化,還有那耳熟能詳的背景。
正統的戰棋玩法。

後面也有在求進步,不說孔明傳這沒太大進步的作品,
織田信長傳的兵種,跟武器打造糸統是蠻令人回味滴。

而曹操傳是這糸列的極致了吧。武器特性化,是曹操傳最大的突破。

加上ZOC,不過我一直在想如果改成兵數減,而戰力也會跟著減,
四角格改成六角格應該會更好玩。

改天再開一篇來談好了。^^04-10 10:32
讓我想一想
我覺得 SFC版的三國志英傑傳 比較好玩
DOS版的 電腦AI比較聰明 (我比較習慣欺負笨蛋 哈)
說到 限制玩家練級太過 我就想起第一次玩 太空戰士模擬版(FFT)
狂練等 結果 走到空白地的怪物都強到我打不贏 主線劇情的敵人相對就弱很多
呵呵 完全無法移動到其他城市去
下場又是自砍 重玩 哈

04-09 15:04

又回歸人間的老骨灰
FFT,真的很經典,雖然設定上有很多的不純熟,不過某方面來說可以算是神作了,不過故事沒得選擇,這方面蠻可惜的,加上人員只能加入30個,導致後面特定的人員一多,就沒收其他怪物,這點一直讓我覺得很遣憾。ORZ...04-10 10:34
啟元
整理的頗好的呀,推一下~ :)
英傑傳與曹操傳應該是[百玩不厭型]的吧
我自己儘管是到現在,還會拿出這些作品一而再,再而三的破關呢
可惜的是KOEI最近專攻無雙系列
這個系列作的新作可能已是不會再出了 :(

04-12 21:32

又回歸人間的老骨灰
英傑傳在下來評的話,可能會很苛,曹操傳也是。

雖然是好作品,不過有些地方可以更好。

其實個人是偏好像三國志戰記這類的作品,有創意,
而且武將能力不會落差太大,都靠戰略應用跟戰術佈置來打仗的作品。

沒玩過建議玩看看,當然還有決戰糸列也是一流的。04-13 00:02
臉一直出油
說到戰棋,目前來說算是我的喜好之一@@
會進到板大你的小屋,也是我無意中發一篇文,標籤就打了戰棋
巴哈小屋強大功能就在這了....相關標籤的文章就一投拉股全部顯示
________________________________________________________________________
說到戰棋,我還是從國產上開始,炎龍騎士團1 2和外傳....其它類似國產戰棋dos game名稱忘了
玩到後來就碰上KOEI的三國英傑係列
一玩再玩的休閒遊戲,玩熟之後,重玩下都能不加思索,快速破關
想起當時第一次玩曹操傳,多次中伏兵....後面重玩都有了戒備...

現在我玩的戰棋就是flacom製的VM嚕, 1997年出了第一代,到最新的一代是2003的VMJ
難度比我以往玩過的戰棋還要難,有了"隙"的觀念,行動順序就有了變化
不像以往我全部動完以後,換電腦對手動
電腦對手的強弱不會跟玩家差太遠,甚至比玩家強,除了調簡單級
不過flacom這方面的遊戲,在台灣人氣真的低靡,不及英雄傳說跟伊蘇
大家都好像不愛玩動腦的遊戲@_@

板大有空的話可以玩玩看喔....虐待自己的腦神經唄XD

08-09 17:11

又回歸人間的老骨灰
那款就沒玩過了,不過戰棋類遊戲在台灣還是日本廠商獨霸居多。

國外的我也少接觸了。08-10 12:31
aaab24242
嗨!你還記得我嗎? 我之前我帳號半年沒登被刪除了 所以又重新註冊 最近我有想玩天堂m 你要和我一起玩嗎 網址是:http://lineage-m.gq

12-11 05:05

我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

5喜歡★ss701110 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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gghostowo大家
無職轉生的角色成長,刻劃太猛了吧,有超越的作品嗎?看更多我要大聲說昨天21:34


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