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劇情張力什麼的......

作者:柳橙│2014-01-16 15:29:27│巴幣:0│人氣:464
  最討厭了(誤
  重回巴哈之後,發現現在的問題跟以前不一樣了。更確切地說,是觀念不一樣了。以前覺得自己的場面描寫很差(其實現在仍是),所以會咬牙去寫一些幾乎沒有劇情,只是寫場景的短篇來練筆。但是之後受到高人啟發(雖然這高人不會說中文......創作是共通的,對吧?),說大部分人場景都是看一眼就過去了,其實不需要花太多功力在上面(非常矯枉過正地寫了一篇沒有場景的,發現這不能看)。所以又回頭去鑽研劇情的張力。
  以前會覺得自己的短篇寫的差,因為對話比例超高而且沒什麼場景。現在重新看過發現短篇才是能看的東西:只要超過6000字,我對劇情的把握力就會掉到一個慘不忍睹的程度。同人如此,原創也如此。但是6000字能寫什麼?鋪好梗就要收了啊。所以最近就是日常篇同人,日常篇同人,還有日常篇同人。
  有人建議過把長篇拆成集中在幾個事件的短篇來寫,最後組合在一起。實際上試過之後發現我沒辦法這麼寫。一方面,這麼寫的話中間一般認為不重要的部分(外國人稱為filler,類似填字數用的劇情吧)會突然變得很重要(翻譯:很難寫);另一方面,本來很精彩的部分拿掉前面的佈局,就一點都不精彩了,久了以後會寫作疲勞(寫作疲勞是一種會讓你卡稿很久,還不知道為什麼卡稿的恐怖東西),最後就寫不下去了。
  目前努力的方向,是類似章回的寫法吧?把長篇拆成好幾個事件,但是每個事件在寫的時候,都寫成可以單獨閱讀的故事。這樣就不用煩惱串聯的問題。實際上的串聯由背景、對話或者有的時候甚至是設定來執行。
  目前沒撞上什麼大問題,但是考慮到幾乎沒有人這麼玩,應該只是還沒撞上大問題而已。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=2311191
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