萌系,萌系,最近的動漫界,因為這兩個字,掀起了多少腥風血雨,為何兩字卻能造成如此波瀾?
其實這不該針對萌系,應該歸類到「主流」這單詞才是。
動漫的歷史蜚短流長,如果是從美國那邊算起更是一篇巨幅史詩,所謂的主流,就是在當代受到大多數讀者喜愛,以及具有非常成功商業利益的作品。
跟藝術品不同,動漫必須要作取捨,必須要從商業以及藝術內涵中取到平衡,而筆者認為,這就是動漫作品的美。
小金鋼初版的開播,讓機械人成為了動漫裡面的主流話題,1960蓋特更開啟了三機合體的創新。
不過,所謂主流,到了最後的盲流,就只代表盲從。
1970年代附近,太多的小孩類型機械人合體動畫令人反感,所以才有富野挑戰當代所創出的鋼彈。
鋼彈本身也有向商業低頭,包括鋼彈配色,劇情的演進而多出的機械人摔角。
所以,萌系最多只能說是主流的其中一分支罷了,並不是什麼創世代發明或是撒旦的禍害。
但是,只要一個主流開啟了,最可怕的莫過於靠著主流,衝上頭的海量商業作品,拋棄了動漫的藝術元素,成為一個完全的商品。
以藝術家來舉例,就像是盲目跟隨某名藝術家開創的流派而無法混入自己元素的藝術家,將自己的畫作當成商品糊口。
其實萌,一開始根本不算是什麼主流,就是角色長的好看罷了。
筆者認為,萌這東西的崛起,可能跟個人主義的興起有著極大淵源。
因為個人主義,所以不只會詳察劇情本體,人物心態描寫也更加深,讓人物的個性越來越鮮明。
美式的個人主義,可以說從韓戰時期後,美國為了防止共產主義遠播,所以給予周邊島嶼美援,從那個時候滲透進文化裡的。
接受到美式動畫以及個人與民族主義(民族主義倒是很久以前就有了)的催化,促使日本作出屬於自己的動畫,其中靠著少本卻開啟萬人空巷的作品,莫過於手塚老師的原子小金鋼了。
採用定格的偷懶作畫,兼用卡的實踐,造成了日本動畫界的震撼,但是也造成了作品的海量。
手塚本身也曾經反省過,定格動畫造成的,偏離動畫含意的動畫,所以之後靠著經費製作出大量的試驗動畫,並且含有大部分的動作畫面,幾乎無法使用到兼用。
這個時候,個性鮮明的人物正可以說明個人主義,但是手塚老師更放入了自己的理想,使的作品的定位比起商品,更像是藝術品。
說穿了,萌也只不過是畫風主流與否罷了。
1979的鋼彈,畫風便開始了轉型,從陽光系的少年開始轉到充滿叛逆的憂鬱少年,以及很多身材火辣的美女,不過美女其實以前的作品就曾經出現過,只是沒有太多的戲份,頂多是在主角要輸的時候在旁邊祈禱之類的。
1995的福音可以說是萌畫風的確立,這附近的作品都有著很有特色的角色設計,以及觸動人心的劇情(拍手那段不予置評)
但是到福音為止,依然不是用人物的外表來當成作品的特色,可以說這個時候的畫風依然只是調味料階級,但是加了調味,味道更過癮,配上高超作畫以及深刻劇情,更是佳餚。
萌開始成為劇情主流的,我想夏娜可以說當仁不讓,但是筆者認為這有很大的因素是因為動畫害的。
小說裡面,世界架構非常的縝密,要是不看插圖,其實稱為一本富含劇情的作品也不為過。
但是,動畫造成了萌系大於劇情的設定。
想想看,你喝一杯玉米濃湯,結果胡椒佔了一半以上的杯子,喝不下!
那個時候原作派便已經大力抨擊動畫了,但是不可否認的,吸引到只看臉的群眾更多了,作為商業作品,夏娜動畫很成功,但是那是因為犧牲掉了原作的內涵......
而萌系造成最多反感的極大期,正是K─ON的動畫版問世之時。
同樣的,問題不在原作,問題在於扭曲了作者的意圖,為了賺錢顯示出難看吃像的京阿尼。
原作中,就是單純敘述出一個努力的天然呆女高中生的生活日誌,很平凡但也輕鬆的好劇情。
嚴格來說,第一季動畫也不壞,要是在此打住絕對可以讓K─ON的定位更高一點。
只是,為了賺錢,京阿尼醜陋的面貌讓我扼腕。
隔了不到幾年,馬上就有了新作動畫的消息,京阿尼是不是忘了,手上驚爆危機可還沒有問世,更何況其他一堆作品都在排隊等著,結果KON硬生生插了隊,京阿尼擺名要搶KON市場的大餅,令筆者感到非常反感。
從這裡開始,動畫失去了藝術的成分了。
奶油海鮮濃湯,沒了海鮮,多了半瓶胡椒,怎麼喝?
接著,個人主義也造成了一種很可怕的現象──為了強調主角的好,一定得把對手寫到無惡不作,好像主角打掛配角是很正常的,擁有大義的。
以前的機械人動畫很多都是這條路線,但是之後逐漸式微了,萌系動畫開啟之後,這種路線同樣復甦了。
舉個輕度例子:蘿球社。
男籃的歷練講的不夠明確,把男籃搶時間的原因講出來而使用【但是】把女籃理由擺第一,另外故意把男籃綁架MADAO突顯出來,利用這兩件事讓讀者覺得一定要讓女籃贏。
這樣子突顯出個人主義之中,對於對手的不敬,而且是非常不敬。
同樣是運動作品,灌籃高手利用一球投一話的方式,告訴我們對手也是經過如此努力,讓讀者對於勝敗寬心。
只要雙方都有努力,這樣的比賽,就是精采的。
但是蘿球社作者似乎沒有把這種精神給描繪出來,老實說,把蘿莉洗澡那一段刪掉,改成敘述男籃同等的練習,這樣子更能夠讓讀者了解到比賽的真諦,而不是看蘿莉鬥惡龍。
熱血元素我知道,但是被萌系給沖淡的機率太高了。
本來蘿莉打球很熱血的,但是看到洗澡畫面就無法提起勁了,還有為了萌,把肌肉線條儘數省略,這也凸顯出非常可怕的違合感。
之後,我們看的見女籃的努力,但是似乎沒辦法看到,女籃對手他們的深刻覺悟。
個人主義的負面影響對一些作品是沒有什麼用的,像是沒有什麼競爭,只有淚水的那朵花,突顯特色的方式很令筆者激賞,因為沒有敵方,所以要說不公平也無從說起。
其實,大多數動畫被批判之處,在於為了萌而創劇情,而非為了劇情而創造萌。
今天你設計了個萌角色,為了讓她登場所以想了個劇情,但是這劇情是單為一個人而設計的,所以無法避免個人主義的優缺點。
然而,如果你創造了個故事,然後將適合的萌角色填進去,這樣子就能有效阻擋所謂個人主義的窠臼。
不同在哪裡呢?不同在,後者可以讓角色配合劇情,而新增一堆特色標記,例如傷疤的來由,圖騰的起因。
前者只單就萌角色設想劇情,很難誕生出富含理由的特色。
另外就是,萌角色很難出現破像的情況,但是如果使用後者的方式,破像什麼的就非常容易去實踐了。
萌畫風不敢突顯出特色,例如打籃球的女生,身高不會太矮,手臂,腿上的肌肉也會很發達以至於四肢壯碩,這是非常可惜的一點。
最後,筆者以一句簡單的話結尾:
「適合的劇情,有著適合的角色,並非每個劇情都是萌畫風吃香,謹慎選擇適合畫風,才有著更為激賞的視覺效果。」
PS:文章純屬個人看法,錯誤是一定會有的,可以的話我希望大家極力糾正我
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請見諒。