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[達人專欄] 九龍妖魔學園紀OOA — 重新找回被遺忘的寶物

作者:ayakashi│2024-05-03 17:09:05│巴幣:222│人氣:554
Hello大家好
  《九龍妖魔學園紀》一款20年前PS2上的老遊戲,當初看到新聞說要翻新並加入中文化時,也許是美術、也許是風格、也或許是童年的回憶,不知道自己是著了什麼魔,第一時間就入手了

  不過或許是被現代遊戲所慣壞,初體驗時很不適應其節奏與步調,那份厚重的年代感著實嚇到我了,沒玩多久便放置了,直到最近整理遊戲再次映入我的眼簾,思來想去與其放著,不如耐著性子再嘗試看看,如果真的無法,大不了再次放置

  這次打通後,完整體驗本作魅力所在,也能理解為何它會是PS2時期小有名氣的佳作,至於你問我推不推薦入手,請容我將回答保留到最後,那麼就展開這次的尋寶之旅吧!


本篇心得會依序分成幾個部分來分享
前言
玩法
探索
缺點
劇情分享
結論




九龍妖魔學園紀ORIGIN OF ADVENTURE
類型 : AVG + DRPG
平台 : PS4、NS、PC
遊玩時數 : 135hr



前言

  先講講故事背景,主角〈葉佩九龍〉,是隸屬於〈羅賽塔協會〉〈尋寶獵人〉,任務是深入世界各地超古代文明遺蹟,尋找被埋藏的至寶

  在一次任務結束後,主角收到協會通知,發現於日本住宿制〈天香學園高級中學〉內有遺蹟存在,並要求以轉學生的身分潛入其中,入學後發現這所學校並不單純,詭異的怪談、不合理的規定、傳說與詛咒、擁有特異能力的學生會,而一切矛頭都指向那座瀰漫謎團的〈墓地〉當中……

  遊玩方式採第一人稱視角進行,劇情模式時為AVG玩法,進入地下城後則轉變為DRPG的形式

  先打個預防針,即便《九龍妖魔學園紀OOA》已經翻新過一輪,卻沒有追加太多元素,很大程度保留了原作的特色,效果演出極差,動畫基本沒有、角色只有靜態貼圖、CG還少的可憐,僅藉由音樂和對話進行烘托,再加上第一人稱視角,主角全程啞巴,大部分要靠玩家自行”腦補”畫面,遊玩前得先做好心理準備



玩法

1.扎實的劇本
  劇情拆成多個章節,每章有一段相當完整的過程,大致如下 :
楔子 → OP → 劇情 → 自由時間 (午) → 劇情 → 自由時間 (晚) → 遺跡探索 → ED

  在一條明確主線的前提下,各章以單元劇的形式呈現,事件一定會在該章節解決,並帶入一點主線的相關線索,無論是形式或整體架構都像在看一部動漫,特別是2000年左右的動畫,讓我懷念起童年看《鬼太郎(第4期)》的時光

2.情感輸入系統
  在劇情環節或與角色對話時,對方時常會詢問主角,此時便會顯現〈感情選擇指令〉,共九種情緒 : ,方別對應於,玩家需要在時間內根據對話做出適當反應,而無則是放著什麼也不選,時間到了則為默認為沒反應

  儘管遊戲是建議「選出最接近自身感受的選項作答」,但請不要相信它的屁話,每次問題都有正確解答,答對會有音效,而有時候正確選項不止一種

  別小看每次對答,一個小小的選項對後續有重大影響,可能是少拿一個道具、可能是同伴加入與否,甚至會影響到角色最終章的結局,當初我就是信了遊戲的鬼話照心情選,查了攻略發現漏了喜歡的角色,只能再跑二周目

3.自由時間
  每章唯二能〈自由活動〉的時段,午休與晚上,午休能到各地點搜刮物資與找角色對話,另外可在學校〈商店〉購買文具和麵包;晚上也差不多,但多了能回到房間與探索〈墓地〉的選項,最重要的是存檔只能在這時候進行,記得一定要存檔,不然選項答錯,讀檔時才發現已經是好幾個小時前了,頓時欲哭無淚
▲搜索時可以選擇搜刮或與角色互動,順便能觀察到各角色的關係圖,挺有意思的

  中午與晚上能搜刮的地點不同,找到的物資也有所差別,需要特別留意才不會錯失想要的資源
▲中午與晚上〈自由活動〉搜刮地點的差異

4.角色數值
  遊戲開場會讓玩家製作專屬自己的學生名冊,決定角色的各項資訊與來歷,其中籍貫、擅長學科,與社團活動會影響初始數值,其中劃分為兩個部分 : 能力學科,各數值旁遊戲都有做說明,這邊就不多贅述

  升級是會給能力5點、學科4點讓玩家分配,能力純粹數字加成沒等級之分,學科則有無、CBAS等級差異,除了S級外其餘每10點升一階,舉例來說 : 無 → C1 → C2 → ...... → C9 → B1A9後比較特別是 : A9 → AA → S → SS

但有幾點是遊戲沒明說的 :
知性 : 66點,升級時學科給5點;99點,升級時學科給6點
歷史 : 〈墓地〉中石碑分析檢定數值,越後面要求等級越高,等級不到無法分析,許多機關沒
          石碑提示很容易死
▲當〈歷史〉不足以分析石碑時

生活 : 高階料理要求一定等級以上才能做,否則高級食材只能做低階料理
▲〈生活〉點數低到高的料理差異

自己玩下來的配點建議是
能力 : 知性66 (99) > 敏捷 > 洞察 > 身體 > 直覺 > 生命、精神
學科 : 地理 > 英文 (商店出現AU步槍即可) > 美術 > 生活 > 歷史 > 其他
▲前期商店神器

5.背包裝備
  背包分為〈房間〉〈戰術背心〉兩種,〈房間〉可以想像為RPG遊戲內的〈倉庫〉,收納的物品與種類沒有數量上限;〈戰術背心〉則是RPG遊戲內的〈物品欄〉,數量上有限制,但只有在〈戰術背心〉內的道具才能帶出去使用
▲收到道具時,系統會問你要收到哪裡

  與一般RPG相比,本作背包空間實在小的可憐,〈戰術背心〉就15 + 5格,前5格裝備3武器 + 1防具 + 1飾品,這部分是預設好的,無法更動;後15格則留給玩家自行決定帶什麼,武器、防具、飾品、彈藥、素材、食物等都可以,但是物品”不可疊加”、 ”不可疊加”、 ”不可疊加”,因此每次進入地城都要進行規劃,如何在有限的空間下,發會最大的效益
〈戰術背心〉前5格已經被系統鎖定預設

6.委託與排行榜
  主要賺錢手段,我剛開始玩時,最看不懂的地方,晚上自由時間可以在房內〈行會網站〉上接取委託,內容是要求提供指定道具,並附上一段謎語,這些道具都是前期很難取得或無法經正常管道取得的物品,所以重點還是在那段”謎語”


  謎語由地點 + 目標 + 動作,三段詞語所構築,舉個簡單的例子 :
  翻譯過來是 : 在東側至聖所,於坡道下,角色順時針轉一圈,完成指令後畫面會浮現金光,代表任務達成,接著便能到〈魂之井〉中取得對應道具
▲浮現金光表示指令達成

  地點根據房間特色找就好,如果不確定,進到委託房間,系統也會有非常明顯的提示音效;目標一般是位置與怪物,位置很具體,問題不大,怪物則會描述的較為隱晦,如果認不出來,有個簡單的判別依據,房間配置多出一隻原本沒有的怪,那就是任務目標

動作指令會比較抽象,這裡提供幾個比較難判別的解法 :
★屈服於OO : 以對應武器擊倒
碎裂 : 以炸彈擊倒
將成為蜂巢 : 以槍械擊倒
生命歸零 : 最後一擊”正好”將怪物HP打到0
霎那間消失 : 只用一擊”秒殺”怪物
化作清風 : 用跑的到指定地點
降臨此地 : 用跳的到指定地點
失去左/右手 : 從指定怪物身體的左右側,將其擊倒
對清晨祈禱、對黃昏垂淚、凝視南風、凝視北風 : 面向東、西、南、北持續5秒
不夠鹹 : 舔食鹽/食鹽水
追求辛辣 : 吃辣的食物,最簡單從學校商店買〈咖哩麵包〉吃
吃麵 : 吃麵類食物,最簡單從學校商店買〈炒麵麵包〉吃

  完成委託不僅可以賺取金錢,還能提升與委託人的好感度,每次委託提升1級,最高20級,好感達一定等級後,委託人會寄感謝信,或是贈予特殊道具,包含強力武器、防具、招募同伴的關鍵物品都只能以此入手,盡量與委託人打好關係遊玩會更加順利
▲好感度可透過委託人左下角的生命之符確認
▲達到一定好感度後,委託人寄來的感謝信

  要注意的是觀看委託內容需先支付酬勞5 %的仲介費,報酬越高,難度往往越難,但偶爾也會有高報酬、高難度,指定道具卻很好取得,前期接取委託得先衡量自身能力,才不會白白浪費錢,此外真的無法達成也能取消委託,不過委託人好感度會扣4

  說到這你是否會好奇能不能獨吞委託道具 ? 答案是肯定的,很多難以取得的飾品與提升能力料理,可以透過私吞道具獲取,達成謎語獲得指定物品,再取消委託便能保留該物品,這並非漏洞,反而是遊戲有意為之,有兩種素材,唯有私吞才能獲得,只要有能力承擔取消委託的後果,也可以考慮此種手段
▲這兩種飾品只能透過私吞獲取

  最後是〈排行榜〉,根據HP (HUNTER - POINT)排名,每次潛入地城打倒怪物或完成委託時皆會累積HP
1個委託2000 HP
2個委託4000 HP
3個委託8000 HP
4個委託16000 HP
5個委託32000 HP
6個委託64000 HP

  不過一旦脫離地城HP就會進行結算,也就是說如果想衝排名就要盡量在地城內達成委託,並以最少回合清除各房間敵人,才能取得較高的排名,〈排行榜〉越前面,會新增更多委託人,便可接取獎勵更優渥的委託

7.小遊戲
  房間內有個〈ROCKFORD ADVENTURE〉的小遊戲可玩,是簡易的DRPG遊戲,流程大概2 ~ 3個小時左右,只有英文字幕,不過詞彙也不難,不用太過擔心,通關後可獲得收藏品『Rockford』,並且提升全數值 (能力&學科) 1 ~ 4點不等,對於前期的幫助頗大,可玩可不玩,這部分就自行斟酌



探索

1.遺跡探索
  進到地城後會轉換為DRPG玩法,遊戲將地城劃分為大小不一的房間,再將格局不同的房間再切分為數量不等的格子

  探索時有〈探險〉〈戰鬥〉兩種模式,兩者間可自由來回進行切換,〈探險〉包含〈跳躍〉〈道具〉〈調查〉三種行動;〈戰鬥〉則是根據玩家〈戰術背心〉前3格武器裝什麼決定行動
〈探險〉〈戰鬥〉模式的差異,〈探險〉模式左上的小地圖比較大,〈戰鬥〉模式會縮小小地圖並多兩條框

  除非遭遇敵人或觸發機關,不然探索沒有行動上的限制,本作採「明雷」機制遇敵,敵人配置與數量都是固定好的,因此於非戰鬥環節,玩家可以自由自在、毫無壓力地探索地城

  此外〈魂之井〉是地城的休息站,房間內漂浮著三個三角水晶 :
〈天之門〉— 可以存檔
〈地之門〉— 與〈房間〉連通,用於冒險的中途補給
〈黃泉之門〉— 拾取掉落物,遊戲擊倒敵人物品不會馬上掉落,需藉此拿取

  地城以〈日本神話〉為主體,〈埃及神話〉為輔助,搭建整體結構,兩個截然不同的文化以巧妙又不突兀的形式融合再一起;解謎機關則圍繞《古事記》記載的神話故事進行設計,如果有稍微了解相關文化應該會很有共鳴,不懂也沒關係,遊戲內〈詞語字典〉對出現的神話人物、物品有簡單的敘述
〈詞語字典〉解釋的蠻清楚的,對神話感興趣可以花點時間看看

  探索過程體驗良好,遺跡分成12個主題明確、風格迥異的場景,場景塑造別有用心,設計邏輯貼合主題,機關謎題也不會過於硬要,唯一美中不足之處是各關長度太短,玩起來不夠過癮

2.戰鬥流程
  進到有敵人的房間時,遊戲會自動轉換成「回合制」戰鬥,但本作並非傳統的「你一拳,我一拳」的形式,而是更具策略性的玩法,畫面左下會顯示角色的各項數值,包括血量、護甲、等級、電量,還有最重要的AP (Action Point)
▲探索時左下資訊欄,由上而下是 : 姓名 & AP血量 & 電量護甲 & 狀態欄等級 & 經驗值

  AP也就是角色的行動點數,所有的行動,舉凡 : 移動、跳躍、轉身、攻擊、使用道具、更換武裝,都會消耗AP,AP數量與角色〈敏捷〉有關,〈敏捷〉越高,AP的上限越高

  每次戰鬥,玩家有絕對〈先攻權〉,此時便可花費AP展開行動,回合結束時機也掌握在玩家手中,一旦決定〈結束回合〉,便會換成敵方回合,敵人也有各自的AP,行使行動同樣會花費AP,本作在敵我雙方的回合上做得很公平,AP每回合會重新填滿,且無法累積到下一回合,因此我方回合時,建議盡量把AP花完
▲進入敵人房時,畫面上方會顯示敵人種類、數量、以及各單位AP

3.敵方單位
  敵人分為魔人死人荒人鬼人獸人蟲人現人,不同種類的對應手段也因人而異,可依據傷害顏色判斷,效果絕佳呈紅色、有效果呈綠色、效果不好呈白色,各種類有效手段如下 :
魔人【電流】【爆炸】【音波】

死人【火焰】【破邪】

荒人【神薙】

鬼人【打擊】【火焰】【破邪】

獸人【射擊】【鞭擊】

蟲人【水攻】【爆炸】

現人無有效手段

▲武器的攻擊特性可以藉由說明查看

  當武器對上敵人時,頭上會出現紅色綠色兩種血條,而且綠色血量明顯高出紅色血量好幾倍,綠色HP紅色弱點HP,打到敵人〈要害〉時會扣紅色血量與對應比例的綠色血量;但打到其餘部位只會扣綠色血量,兩種血量其中一種扣到0即可消滅敵人,敵人〈要害〉遊戲不會提供,得靠玩家自己嘗試
▲兩種HP的標示
▲各怪物的〈要害〉位置

  使用有效手段再加上命中〈要害〉,傷害更是直接翻好幾倍

4.搭檔選擇
  隨著劇情的推進,陸續會有不同角色加入主角的隊伍中,入夥後便能帶著他們進入地城冒險,一同探索遺跡的夥伴稱之為〈搭檔〉,每次探險的搭檔最多能選擇2人,搭檔有兩個重要作用 :
▲〈搭檔〉選擇介面

  一是數值補正,每位夥伴皆有對主角能力&學科的影響,要留意的是數值有加有減,並非全為增益,玩家可以仰賴搭檔的補正來達到原本辦不到的事情,像是補正〈歷史〉分析原先無法解析的石碑,或是補正〈生活〉來製作高階料理;另一方面也可能會因為減少數值,使得原本能達成的事情反而做不了

  二是技能輔助,所有夥伴都有〈主動〉〈被動〉技能,並且隨著好感度提升效果,〈主動〉會增加次數與傷害,〈被動〉則是提高增益,最高各LV.8,夥伴〈主動〉有個強勢特性,那就是使用時”不消耗AP”,進入〈魂之井〉可補充使用次數
▲夥伴的學生手冊
▲探險時〈夥伴〉的〈主動〉技能能用次數會顯示在畫面下方

5.戰鬥總結
  這套模式很有深度,首先在AP上就有不同的策略應用,是要在一回合內盡可能花費AP消滅更多單位;還是耗到一定AP量果斷選擇撤退打游擊戰;或是在回合最後移動到有利位置,為下個回合創造優勢,打法根據配置也必須不停調整

  再來敵人應對手段、〈要害〉,也吃玩家判斷與技術,選擇效果差的手段攻擊〈要害〉,還是用效果絕佳的手段硬A對方,此外如何在最遠有效攻擊距離命中敵人〈要害〉,都時時刻刻考驗著玩家,並非直接無腦數值輾壓

  最後同伴的挑選也不可忽視,是要依據自己喜愛的戰鬥模式,還是要因應關卡來對應敵人,有相當多種排列組合



缺點

  這邊先撇除因為年代而產生的技術力不足或設計過時等缺陷,主要是想講些刻意導致玩家遊玩過程不舒服的點

1.資訊藏太深
  除了〈情感輸入系統〉容錯率狗幹低外,有很多訊息是遊戲刻意不跟你講的,舉例像是 : 〈自由時間〉收刮道具時,剛開始種類很少,都是些常見物資,本以為這是正常的,後來越玩越奇怪,角色請求的一些物品怎麼都沒看過,才發現能找到的物資種類跟〈學科〉是有掛鉤的
劇情會用到的任務道具
蠟燭 — 禮拜堂 (公民C3)
周刊 — 教員室 (公民C5)
報紙 — 公友室 (政經B1)
高階料理的食材
起司 — 酒吧 (生物B6)
香腸 — 酒吧 (科技A7)

  諸如這些關鍵道具遊戲壓根都沒提,是後來去找攻略才得知,問題是我為了探索很多〈學科〉都沒點呀,連〈知性〉66點也是上網查了知道,前期不知道少拿多少點數

2.探索節奏極差
  主要是因為背包太少造成的結果,怪物需應對的手段那麼多種,每種武器又只擁有單一性質,加上槍械也要帶子彈,再加上敵人攻擊有機率對角色附加負面狀態,遊戲負面狀態又高達12種,除了貴參參的急救包(5w)外,解藥只能分開帶

  15格要裝武器 + 彈藥 + 補品,冒險途中也發現寶物得預留空間,在不能疊加的情況下,就算背包大有2倍都不夠用,這也導致後期需要來回跑〈魂之井〉補給物資,有時候玩得正爽又得跑回去一趟,累積起來情緒一下就垮掉了

3.解法
  玩了100hr以上,摸索出來的唯一解方是我最討厭的 — 看著攻略完,邊完邊看攻略真的很破壞沉浸感,但後來發現真的沒辦法不看著玩,不看錯失一堆東西,探險還要自己賭房間配置和敵人〈要害〉,翻車翻個幾次就投降了,乖乖查攻略







       警告!!!以下將涉及劇透,還沒接觸本作,或還未破關的朋友盡速迴避!!!







劇情分享

  劇情主要想將故事與人物分開聊,由於角色眾多我就講整體的感想

1.故事 — 前期強大,後繼無力
  《九龍妖魔學園紀》的故事可說是把期望值拉滿,謎團與詭異感將氣氛襯托地十分到位,遺跡也帶給玩家無限遐想,到底為何同時會有〈日本〉〈埃及〉兩種神話風格 ? 遺跡又為何充斥各種違反自然的怪物 ? 究竟底層到底封印著甚麼可怕的東西 ? 這些疑問都不斷堆高玩家的期待

  但是後期顧慮到太多因素,一方面想讓機關更貼近神話,一方面想塑造各章角色,使得主線給的線索嚴重不足,那編劇如何解決這個問題呢 ? 當然只能趕火車囉,所有謎團與故事一口氣塞到最後一章,讓最終章淪為純粹的解釋性對話,各角色就是一股腦把所有資訊甩到玩家臉上

  使得最終戰的氛圍感極差,上一秒還在整理故事的來龍去脈,下一秒就告訴你好了現在我們去解決源頭吧,讓我頭一次玩jrpg打最終戰完全沒有緊張感,取而代之只有茫然感

  不能說爛尾,起碼它有解答一路以來的疑問(雖然只用了1章),只能說白白浪費了前期強大的氣氛營造

2.角色 — 前期飽滿,後期敷衍
前期角色的塑造堪稱完美

取手謙治 : 因為無法接受最愛的姐姐死亡的事實,將靈魂賣給〈學生會〉,終日被自己所創造出來的幻影騷擾,只能不斷吸取女學生精力維持理智,被主角擊敗後,奪回寶物〈姐姐的樂譜〉,接納姐姐已死的事實,決定幫助主角

椎名梨花 : 從小被父親寵壞,價值觀扭曲,輕視生命,認為所有事物都有替代品,直到母親死亡後,價值觀受到衝擊,由於無法接受將靈魂賣給〈學生會〉,藉由玩弄生命逃避現實,被主角擊敗後,奪回寶物〈雙親的音樂盒〉,重新審視生命的重量,決定幫助主角

肥後大藏 : 小時候因體型受到霸凌,被人拯救後,將恩人「愛鄰人,如愛自己」的話語奉為信條,長大後決定實踐將靈魂賣給〈學生會〉,卻扭曲了原話的本意,集合校內學生,進行催眠,認為只要大家都能互愛,便能創造和諧的社會,被主角擊敗後,奪回寶物〈恩人的聖經〉,重新正視自己,了解唯有自愛才能愛人

  以上例子,都是起、呈、轉、合做的十分到位的角色,但到了中期卻只剩下起、合兩個步驟,這個前面故事那段脫離不了關係,究其原因就是編劇既要一章介紹一個角色,又要帶出遺跡的秘密,還要創造多方角逐的戲碼,進入中後期,三方無法顧及的情況下,角色塑造首先被捨棄

  到了後期〈學生會〉幹部登場,被打敗後,毫無理由便選擇加入,問他出賣靈魂的理由為何 ? 他跟你說故事很長,有空再跟你說,角色形塑慘不忍睹

  最後說說結局好了,男女嚴重不公,男性角色條件達成後,只會觸發友誼事件,除了〈朱堂茂美〉外沒有任何CG圖,為了不傷各位眼睛就不放他的結局CG了;女性角色除了親密事件,各個都有結局CG

  歐對了,最後〈雙樹〉我婆(*´д`)~♥







                                                暴雷到這邊結束囉~







結論

  《九龍妖魔學園紀OOA》只是舊作的HD化,除了加強遺跡渲染外,其餘皆遵循舊作傳統,因此要做好遊玩老遊戲的心理準備

  本身是AVG + DRPG的玩法,AVG部分劇本扎實、引人入勝,雖說後期有趕火車的跡象,但至少有說完一個完整的故事;DRPG的部分,遺跡設計獨具匠心,貼合主題且不突兀,加上謎題具備一定深度又不會過難,整體十分優秀,戰鬥則具有較高的策略性,需評估當下情形,採取不同的應對方法,並非無腦數值輾壓

  缺點也十分明顯,嚴苛的選項判定、刻意的資訊隱藏、過小的背包空間,都一再勸退玩家,建議遊玩時,事先查找攻略,邊看邊玩能減輕不少不必要的負擔,遊玩體驗會好很多,只是會犧牲沉浸感

  回到最開始的問題,問我推不推薦入手本作,它就像被塵封已久的寶物,縱使因歲月而略顯失色,但卻無法抹去其光輝,盡管多去嘗試吧,只要你能啃得動,一定可以在本作中獲得不少樂趣與羈絆

  有什麼建議或錯誤歡迎跟我說,我會再修改回覆,如果想看更多遊戲心得歡迎到我的小屋,那麼我們下次見囉,掰掰~

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留言共 1 篇留言

夫風若雪
草草收尾的另一個可能是,寫下去才發現1集做不完,但沒機會出續作,就G了。

05-06 14:59

ayakashi
這倒是有可能 結尾埋了不少伏筆 今井應該是有想延續系列的打算05-06 17:33
我要留言提醒:您尚未登入,請先登入再留言

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