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【生活】現實、燈會和沙丘 4DX

作者:樂小呈│2024-03-31 20:09:48│巴幣:2,332│人氣:190
這次是二下前兩月的內容歐,順帶一提我現在打字都用華碩智慧輸入法,用起來比預設的舒服多了。

註:文裡出現多次教授,但不是全指同一位噢


新的學期
因為一些原因(暫不公開)跟教授拜訪某間博弈遊戲公司,從前輩那聽了不少分享跟經驗 : D

第一是製做上的關注點,博弈遊戲沒什麼機制可言,真正的難點是數字與機率。他們說到,全隨機對玩家其實不友善,如果你在機率中加上一點點重複模式,會讓發現的玩家覺得自己能預測未來,給人更大的掌控感。

還有節奏問題,這方面就很通用了,博弈遊戲也是。太過冗長的演出會讓人厭煩,在機制重複的博弈遊戲中這個現象會更嚴重,所以他們也刪除了很多不必要表現,確保遊戲進行的快速、流暢。

第二是工作型態的差異,博弈的時程短,可能一個項目三月內就能結案。如果公司允許的話,美術可以一直嘗試不同風格,但如果是獨立開發一兩年,期間做的事可能都相同,對沒有熱誠的人來說也會消磨。

第三是他們以前的經歷,例如北漂。前輩說如果是現代,他寧願出國也不要北上,因為現在資訊發達,北部能學到的在南部也能學。所以,除非薪水增加一萬以上,否則建議待在南部,省下的錢投資自己會更划算。

最後是現實面的事,很多做博弈的自己也不玩這類遊戲,也 Get 不到他們有趣的點,但還是得做,因為對公司來說這是唯一的生存道路…

他們也想做獨立遊戲,但獨立的風險真的太高了,為了確保經濟來源得先去做那些能賺錢的事才行,得把夢想跟工作分開看才行…只有夢想是餵不飽自己的,跟前輩、教授的對話都不斷提醒我這個現實。

大概待了一下午,晚上跟教授搭車到高雄某站(我忘了哪)去逛了一下,還有教授女兒(應該跟我妹差不多大)和一位學長。我們到某個復古遊樂園逛了一下,還有湯姆熊、唐吉軻德,路上經過一個公園,要是學校附近也有就好了,我一定會常去散步,住處附近能看的就只有學校本身
D :

第一次逛唐吉軻德,教授知道我沒去過之後就帶我過去了。我好像什麼鄉下來的土包子  www
註:還有教授女兒跟學長在

一路上也跟老師聊了不少,聽他說了未來趨勢,分析幾個可能的市場。

第一是「休閒類」遊戲,例如《Stack Land》,這類的優點是玩家能長期留著內容,就算膩了刪掉,之後載回來也能接續玩(或甚至捨不得刪),另一個例子是《部落衝突》,一些長期玩家雖然沒有再到處車人了,但還是會當農場遊戲,偶而上線點點也行。重點在於「讓玩家把虛擬資產當真實資產看待」,長期營運行遊戲更需要重視這點。

第二是「運動類」遊戲,但不需要是真實的,可以混合一些元素,例如像賽車足球《Rocket League》。他們的重點在於「表演性」、「觀賞性」以及最重要的「出圈機率」,不是所有人都懂類魂或 Roguelike,但全世界的人都知道什麼是足球。

主題很重要,而一個作品要得獎或賺錢也會有不同考量。

他也提到學長的作品《細胞迷途》,這是一個超級成功的案例,當初被雷亞看上,拿了一筆投資,但金額不夠老師們又想辦法多籌了兩筆。這個作品發售的後三年都在還錢,厲害的地方就在現在還完了,竟然還有賺頭。

過了三年欸?

主要原因是他們成功打進歐美市場,銷售量勝至大過亞洲的樣子。尤其現在現在少了中國市場(畢竟政治問題),打進歐美就變成功的必要條件。

其實上上屆的專題作品《調香師》就有潛力做到,但因為成員協調的問題,對一些事情沒共識就告吹了,挺可惜的。

三專試玩
今年最後的進度審查,之後就校內展了跟放視了,這次只挑了幾款有興趣的玩。

目前最期待的有兩款,劇情向解謎《真相編織》跟旋轉?解謎《Comic Strip》,玩法跟風格都蠻有特色的。


上課

台灣與世界
第一堂就講規則,很活潑的老師,感覺上課會蠻有趣的。期末作業二選一,上台報告或拜訪古蹟做題目,我選上台,因為能比較快處理完,而且我不想出門。

題目是一年內的國際新聞,我選這段時間的遊戲業裁員潮,延伸到 AI 發展的事。第二周跟老師討論完初步,第三周完成報告,第四周上台搞定。

第二周
講了一些台南歷史和道路歷史,馬卡道路、凱達格蘭、新港橋什麼的,還有「林森」相關的路其實是人名, 他是無黨無派的國民政府主席,但現在很少人知道了,我也是第一次聽。台南古蹟也太多了吧。

第三周
講文化資產保存法。如果你在信義區有一個佔地三百平方公尺的古蹟,你要把他賣掉(古蹟會被拆掉做開發)還是留下來?老師問同學這問題,普遍回答都是賣,是我也選賣。

老師說,人們對文化資產的重視程度會反映社會的經濟發展以及安定程度。如果學生的普遍答案是「賣」的話,代表同學們對未來感到焦慮。

我覺得這觀點蠻有啟發性的,也很認同,這恐怕不是重不重視文化這種「表面」問題,如果我今天連自己的生活都過不好,哪有力氣在乎這些百年前的東西?更何況保存文化是相當燒錢的是。只有社會安定,人民才會更注重文化價值。

古蹟分級最初是用一、二、三級分,一級是全國(兩岸)範圍的,二級是由台灣省政府文化處定,三級是縣市文化局訂立。但在民國 86 年廢省後,分級方式改為國定、直轄市定與縣市定。目前台北有最多座(200 多) ,第二是台南,第三金門、第四新北,而台東是完全沒有古蹟的地方。

至於怎麼樣算古蹟?夠老就行?我所算就算?如何評斷的?

基本上,會交給部分審查的專家學者根據歷史意義判斷。

那麼,這些所謂的「專家」就真的總是遵循專業嗎?當然…不總是,一些評斷的背後可能有政治角力在。老師拿台灣「去威權化(去將化)」的過程舉例,中正紀念堂曾一度被撤衛兵,改名「台灣民主紀念管 」,當時的市長郝龍斌就利用手段將其列為直轄市「暫定古蹟」,打算透過法律保護建築。

但問題是,以中正紀念堂的建造時間來說,他絕對稱不上「古蹟」,所有人都知道,當時也只是想用一年(爭辯是否正式列入古蹟)的時間拖延到大選完,原本很穩,但沒想到民進黨也用計直接將其列「國定古蹟」覆蓋掉市長的控制權。

這裡不是要批判何者的行為更有說服力,而是看清這些所謂的專業背後可能都有政治角力在,要說這些學者對不起專業嗎?也不能那麼武斷,他們恐怕也沒得選,若不站邊恐怕連吃飯都有問題,真諷刺。

第四周?安平古堡、老古石、德記洋行樹屋、烏龜碑(贔屭 ㄅㄧˋ ㄒㄧˋ)、孔廟巴拉巴拉,我懶得寫了ㄅ歉…

英文
三年級還有一門,畢業門檻還要英或日檢…

行銷學
第一堂課就說不能用手機,還好沒硬性要求,不然做不了筆記了。據說有通識真的這樣搞,還好沒選到 ==

課上提到 YT 和抖音,從客觀的商業角度來說,抖音真的是很成功的產品,在短短幾年就做到和市場巨頭 YT 打對臺的程度。

他們的做法是靠網紅代言宣傳,由官方出題一口氣讓大量網紅針對同一題目拍片(如跳某段舞),假設一天能產 60 部短片,一個月的累積片量就有千部,後續再靠模仿效應維持。

但提這個的重點是要反思,他們是怎麼讓使用者沉迷的?主要是因為平台的「主動性」,與 YT 相比,YT 的供片是被動的,需要先由使用者搜尋後才提供影片。但抖音是開啟就能看片,由平台決定你要看什麼,透過演算法推算你喜歡的東西(根據停留時間),不斷餵片給你,使用者連思考都不用。

這套模式出來後 FB、YT 都在模仿,出了什麼鬼 Short  的,我是直接用插件檔掉了。短片的其他問題這裡就不提了,有興趣可以看看這部。

課堂上也提到「教育」,這裡不是指常規學校或課程中的教學,而是透過潛移默化的方式改變人門的需求,我們生活中的習慣都是被教育出來的。為什麼追女生要送花?為什麼畢業要送花給老師?為什麼拜拜要燒香、燒金紙?為什麼結婚要買鑽戒?

仔細想想,很多生活中的形式或儀式行為,都不是真的必須,行銷或創新有時不在是「解決需求」,而是「創造需求」。當然我們能為它們附上有說服力的解釋,但實際上,抽離這些元素也不會對我們的生活帶來什麼影響。

老師說,站在行銷學的角度會希望我們能多創新、多賺錢,但站在消費者的角度也希望我們能看清這些東西的本質。

總之,行銷學就是要我們了解「交換行為中的現象」,了解為什麼麥當勞仍繼續打廣告,了解為什麼廠商每年都要推出新手機。

第三周提到非營利組織的影響力,用樂高 Lego 當例子。樂高公司之前跟 shell 貝殼石油公司合作,Shell 讓樂高在兒童玩具中幫自己宣傳、打廣告,試圖洗好感度。一些環保組織對這件事有意見,但一些申述手段沒有效果後,他們決定拍廣告宣傳,成功引起民眾關注,樂高公司最終也迫於壓力終止與貝殼石油的合作。

第四周講經濟環境啥的,和一些台灣的經濟問題,老師有提到房產泡沫化的嚴重性。房產泡沫化不光是房價跌而已,它會連帶影響整個相關產業鏈,營建、水泥、裝修、水電、運輸什麼的,可能引發經濟蕭條。也有提到升息的事,老師說台灣不可能用升息打房,跟貿易有關,要維持匯率的樣子?

這結還臭了台灣的綠電一波,笑死,不知道年夏天又有哪些小動物要發威了

數位遊戲史與體驗
這門課分兩部分,數位遊戲史與體驗(當然),遊戲史的部分我們看 Netflix 的影集《高分得勝》,用紀錄片形式回顧電玩發展史,旁白是世紀糞作 Atrai 主機的《E.T. the Extra-Terrestrial》遊戲作者,他在劇中也為自己平反了一下 www

第一週(第一集)
回顧了電玩市場的最初起點,開創街機風潮的《太空侵略者 Space Invaders》與《小精靈 PAC-MAN》,當時的開發主力只有工程師,因為技術問題...很顯然,遊戲內容都是跟硬體綁定的,也沒有多餘的顯示與音效空間能發揮。

也因為如此,當時的開發者必須完全著重在遊戲體驗上,

劇中也提到世上第一個遊戲模組,幾位工程師透過編寫組語、外接硬體的方式擴展《飛彈指揮官 Missile Command》遊戲內容並販售,幾個月爆賺 25 萬美元。作者們後來被 Atrai  求償五百萬美元,因為版權關係。

但當時相關法條也不完善,Atrai 要真的告贏有難度,他們為了避免產生先例決定收編幾位作者進公司www

最後就是 Atrai 的家機失敗,因為設備容量問題,許多作品被閹割,世紀糞作 ET 出現,小精靈移植失敗後,遊戲業迎來第一次崩潰。

第二周(第二集)
主要講日本遊戲的崛起,任天堂和遊戲主機的發展。裡面提到讓老任法務部一戰成名的訴訟,《大金剛 Donkey Kong》被環球提告侵權,最後反殺成功。而當時的律師小約翰.約瑟夫.卡比也被任天堂做進《星之卡比》,當作致敬ww

第三集
RPG 遊戲的發展史,人類開始追求現實時之外的體驗,從龍與地下城等桌遊開始,開始有人嘗試把它變成電子遊戲。最早是文字冒險,再來嘗試用打字機列印出每幀,到用蘋果電腦繪製簡單的場景,到最後如《創世紀 Ultima》這種,玩家行為會導致長期後果的巨大開放世界。

第四集講 Sega 主機大戰,EA 的運動遊戲發展,第五集講格鬥遊戲和暴力遊戲衍伸的爭議。第六集是 PC、3D 遊戲,講了 doom 跟星際火狐。

後面開始說到體驗相關…寫了蠻多有趣的筆記,挺哲學的但實在沒力氣寫進來,這學期案子開始又更累了。

物件導向程式設計
基本就忙自己的,只要期中期末有 90 以上就能過了。

桌球
隨便打,有過就好 :P
前面的空堂去樹下躺著休息,感受微風鳥鳴,享受少有的愜意時光

遊戲企劃
第一堂就是閒聊,公布一下主線任務。期中要簡報企劃,期末要做出原型 + 企劃書裝訂。原型形式不拘,只要能展示玩法就好,可用 PPT 、分鏡圖或組員演出的影片,但我這就是電子原型了。現在的原型都要能動,純靜態展示的已經索然無味了。

第二堂正式上課,先講了一些企劃的能力要求,寫故事、談合作、題材玩法發想、設計、美感、溝通、證照、活動規劃、簡報能力等。

溝通方面,企劃還要有對員工的側寫能力,跟一些人溝通要帶咖啡去,跟另一些可能要抽菸更好談(也太麻煩)。描述一些東西要用具體數字,例如銷量預估 100 萬份,而不是可以大賣。還要有時事掌握力,因為這涉及流量和宣傳等問題,即使沒興趣企劃也有義務知道。

也稍微做了獨立團隊跟上市公司的對比,蠻特別的是上市公司會有專利壓力。除此之外就是簡報,小公司企劃比較沒時間做簡報,畢竟身兼多職,但在大公司就一定要會了,這是讓上層認識你的好手段。

學歷的部分,通常百人公司都會要求大學,幾十人的中型要專科(高中)以上,十幾人的小型則可能不拘學歷。

培訓的部分,通常業界也會期待你該會都會了,大公司可能有資源養人,但小的一定要求即戰力,總之會越多越容易被錄取。薪水的部分,基本上三萬 ~ 六萬的意思就是新鮮人進去三萬,主管等級才會有六萬。老師說現在三萬也是保底了。

發想的部分,老師教了心智圖法、曼陀羅法跟交叉法,這裡就不展開了。作業要發想三個遊戲概念,並做兩個競品分析,實作部分我都放【學習】篇噢。

第三堂講遊戲事件線形,事件就字面意思,用幾個例子解析遊戲的主線、支線事件。線形是指遊戲是單線單結局、單線多結局、多線多結局之類的啥。然後是結合時間軸,用鬼滅之刃、進擊的巨人、我的英雄學院當範例解釋。

第四、五堂,講時間軸跟故事啥的,和一些企劃注意事項,關係圖、情緒指數圖、編號、美術用色等。

電影
當然是沙丘第二部!!!

跟朋友一時興起邀了教授,結果還真的同意了。教授買的還是學生票,用博士學生證,笑死這樣也算噢 wwww

我們看威秀影城的 4DX ,座椅會跟著攝影機運鏡轉向,還會跟著劇情晃動,超大力,尤其是主角騎沙蟲的那段沒坐好可能會被彈出座位(預告有應該不算劇透吧),還會噴水霧模擬沙塵,打鬥的時候座椅也會噴氣(拳頭揮過的感覺),沉浸感超強,絕對是這輩子最爽的一次觀影體驗。

可能回不去一般的那種了(¯﹃¯)

燈會
辦在台南高鐵站附近,挑平日去區間車也擠的跟沙丁魚一樣,假日還要排隊才能近車站的樣子,怕爆。

夢時代
跟教授和前輩去吃飯(前輩請客),逛夢時代模型店,玩桌遊 wwww

跟對教授以後不愁吃啊 www

演唱會
每年一度的流音系畢業演唱會,可惜有公事(上面那個)要辦沒法全程聽,但還是很讚。

吃冰
天氣開始熱了。冰淇淋鬆餅,二樓餐廳買的,但只會吃這次,對我來說太甜了。還有街上某家店,吃了沒加任何調味的寒天雪花冰,甜度剛好 :D

公司和工作室
這篇寫到後面有點懶了,之後的主力應該都往專案去,可以期待【學習】篇。最後再放個跟教授討論東西時聽到的趣聞,主要是開公司、工作室的好處。

第一是大公司的委託會要求開發票,如過透過接案維生,想接這種大單就要先開公司才行。
第二是徵稅問題。對個人來說,政府課的税是從薪水直接扣,假設月收 50K,課 10% (隨便寫的)就是 5K。但對公司收税只會收扣掉支出後的營收,公司可以把耗材、設備、油錢甚至飯錢報成支出。

所以接案收入到一定程度(會被查税的程度)後,開個人公司繳的稅可能比直接繳來的少,少繳就是賺。這也業界不會用盜版軟體的原因之一,因為開銷能當公司支出報。最重要是,這是合法節稅

缺點就是要請會計,每月加起來也是一個開銷,會有壓力。除非自己去學…或交個讀會計的女友,教授就是這樣解決的 ww

開公司不難也不貴的樣子,千元之內?就能搞定,只是麻煩。他也很鼓勵學生在學時就成立公司。

就醬

明天發小屋五週年文,又一年過去了 : )
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留言共 4 篇留言

ぼっち
被小吉封面片進來了,好想回去當學生阿[e36]

03-31 20:33

樂小呈
再...再四年04-01 19:07
Rubibiyen
用技能去換錢才能支撐夢想哪(老師買學生票真的要笑死

03-31 23:20

樂小呈
希望的的技能足夠支撐 D :04-01 19:08
bogay
> 前輩說如果是現代,他寧願出國也不要北上,因為現在資訊發達,北部能學到的在南部也能學。所以,除非薪水增加一萬以上,否則建議待在南部,省下的錢投資自己會更划算。

可是公司分佈本身應該是蠻大的影響?例如說科技業外商就是台北比較多,半導體產業就是竹科比較多。雖然說資訊發達讓學習門檻變低,但生活中的所有時間並沒有辦法自由的支配,因此工作內容的影響我認為不小,在某些公司因為需要應對較為困難的任務,相對就比較有機會學到東西。

04-01 01:16

樂小呈
原來如此,感謝新的觀點 : D04-01 19:08
樂小呈
但台北生活真的好貴 QQ04-01 19:12
樂小呈
可能跟運氣有關,但我覺得北部要找更現在同等條件的住處可能要三四倍租金才行...
04-01 19:13
yorube
了解這篇一種生活日誌 不過經驗背後的邏輯是依據個人的歷程所得出的一些結論,接受建議的同時也不要忘記自己思考怎麼樣才是你要的歐 
然後類似上面bogay所說,如果你自己一個人或是能夠組織足夠的團隊當然待在中南部沒問題,但你如果要求職還是得依照你自己所想去的公司跟領域才有辦法學習或者與你期望的團隊合作,這目前北部還是比較多機會些,反正鎖定你要的工作(成長)環境是重要的,只說薪水轉換的說法有點粗淺當然可能只是閒聊的關西ㄌ
至於公司其實雖然麻煩但其實認真跑過一輪大致就好了,會計就是用錢換時間,複雜的我不多談,但要自己開建議真的好好了解歐
學歷我的經驗說第一份最看重其實後續還是你的實際成果能夠表現得最多,如果只看學歷要不是公司真的比較大先篩選比較有效率但也有可能他們沒有人可以判斷人才

經驗供參考 

04-03 05:28

樂小呈
我想要的是什麼呢🤔04-03 06:20
樂小呈
感謝分享 : D04-03 06:20
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21喜歡★angus945 可決定是否刪除您的留言,請勿發表違反站規文字。

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