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【學習】場景、技美和里程碑

作者:樂小呈│2023-10-31 06:36:14│巴幣:2,196│人氣:343
又一個月過去了…又半個學期過去了

這篇是期中前兩個月的進度,主要是線上課的後續、個人研究和學校作業。線上課就是接著看,然後實施到 unity 中搭配學校場景作業(分組作業),做些技美可能要做的事。先上成果,之前都忘了先放。

場景製程
課程資源提過幾次,有興趣可以翻之前的文。上次做到材質部份,用 Substance Designer 做牆面、屋頂、草地等等的貼圖,然後套上建築物。

岩石雕刻
先 Pass ,之後再回來學,暫時不想碰雕刻

小型植被
首先是小型植被,花花草草之類的。先用 blender 做出基本模型,雕刻細節紋路啥的,然後烘培成一張貼圖。但說真的,除非風格要比較圓潤的那種,不然直接畫會快很多。

建立花草的模型,基本都是平面,但貼上貼圖看起來就挺不錯了,也是遊戲常用的技倆。這種花草通常都一蔟一蔟的放,不會一根根去種。

最後用地形工具刷到場景上,雖然粗糙的貼圖跟渲染讓場景看起來很廉價,但概念就是這樣 ww

樹木
樹製程,用 Substance Designer 做出葉片,然後 Blender 建出樹模型, 生成樹葉、貼上貼圖。樹葉也是跟草一樣整片的。

導出之後蓬蓬樹就完成了…比想像的還簡單,一株的面數有 2K ,要注意葉片法線要調整過,不然陰影表現會不理想。如果不要求細節,葉片也能直接用畫的。

教學看到這裡已經快結束了,剩下 UE光照也先 Pass,作品集相關的教學等做完整個再去看。

轉移
學完樹木就轉移到 Unity 實施了,搭配內建 Terrain 系統能直接刷,草地也是。也花了一點時間弄渲染。

地面混合
Unity 沒有內建的 Terrain / Mesh Blending 功能,這主要是用來修復物件跟 Terrain 的不自然交界,UE4 的內建 RVT (Runtime Virtual Texture) 可以完成混合。Virtual Texture 這裡先不提,總之是一種優化方式。

也是自己研究了混合方式,但效果沒到很細緻,只用 HeightMap + 距離場混色而已,沒有做交界的法線過度之類的,但也足夠了,因為主要是要給草用的。不得不說,需要各種神奇效果時 UE4 的內建系統真的屌打 Unity。

讓草和地表顏色進行混合,才不會有明顯的地面交界。 但後面加上光照顏色又跑掉了==

光影計算
讓草木接受引擎光照,內建的不好看所以重做了自己的光影版本,能接受多光源和投影陰影。

Shader Graph
渲染管線是 URP,畢竟操作性更高。之前 Bulit in 都手寫 Shader,但從 URP 開始我也用連連看了,因為真的方便很多 ==

Shader Graph 要用內建函式更方便,還能用 subgraph 做自定義節點重用,不難維護,如果連連看作不出效果也能輸入 include 文件,手刻一些功能補充。唯一的缺點就是重新編譯很花時間。

也找了 URP 水面教學來看,放一片平板當水面,還有簡單做了軌跡粒子當風。簡單實驗之後就實施到場景作業上了,接下來是 3D 美術的部份。

場景
嚴格來說這部份應該是生活篇學校的內容,但篇幅 + 關聯性的問題我決定放這。場景是組隊作業,隊友有三人(YukiO3O, NatsuNa, 水い),後面會幫組員的工作著名。

找參考
我們第一堂客就組隊了,先找了各種參考決定整體風格,然後再各自做個人室內作業。室內我就混過了,主力放在組隊的大場景,也是目前的主要課題。


外觀設計
有粗略方向後也先嘗試設計了外觀…顯然這不是我擅長的。

組員 (YukiO3O) 帶走檔案重新設計了兩款初版(左)與合併的第二版(右),不愧是設計升上來的,後續分工也有不少設計面的東西也交給他。

上課時再繼續迭代,我們把各自的室內整合起來,嘗試塞進房裡…然後發現怎麼塞都不對,看來順序是反了,應該先設計格局才對 ww

總之一番折騰後是塞好了,也微調了外觀比例,順便放進引擎看看。確認完最終布局後在交給組員 (YukiO3O) 設計最終版的外觀。金光閃閃是 FBX 檢視器的光照材質問題。

貼圖
至於我這裡就是材質貼圖跟 Unity 相關的工作。基本的牆面和屋頂,材質製作過程上篇也說過,就不重複了 。

放進引擎看看效果。Substance Designer 的一個大好處是能帶檔案到學校調,節點只要改改參數就有不同效果了,對比飽和啥的馬上就能看到。

然後是地面材質,草地、砂石地和石磚地板等,用 Untiy Terrain 的 Texture Paint 達成編輯效果。比較大的問題還是重複性,看單張都還好,但重複貼就有很明顯的模式出現,要靠 Shader 處理,之後也得自己改了。

建築的部份,除了主建物以外還有一些城鎮房屋、塔、風車等等,是另外兩位組員 (NatsuNa, 水い) 做的。他們完成後我先檢查了要拆成模組的幾個,調整格局大小到方便作業的格式。

模組化
然後就把模型拆成立體拼圖,是個要確認每顆頂點都在理想位置的痛苦作業,沒處理好實際銜接就會有接縫出現。

然後是更痛苦的拆 UV,一樣確認每個頂點都在理想位置,要手填數值才不會有接縫。因為貼圖是 Tileable 的,所以 UV 可以超出範圍。

這裡稍微補充 UV 問題,實做後才發現的。

在使用 Tilable 貼圖的時候,一般的模型可以改 Material Tiling 改變重複度和大小,但在模組化物件 UV 必須連續的狀況下,Tiling 只能增多,不能減少,否則會出現接縫。

要修正大小最簡單的方法是改貼圖,雖然用 SD 製作的貼圖要修改很快,但降低 Pattern 的方法會導致貼圖豐富度減低,而且也會更容易感覺到重覆。

另一種方法是增加模組的最小大小,為了確保不同模組之間的銜接,模組大小都會成倍縮放,UV 也會被最小模組限制,改變大小就能在維持貼圖的情況降低 Tiling,但就變成模組組合的彈性減少了。

上面兩個屋頂是改變 Material Tiling,會出現接縫;左邊兩個則是改變貼圖大小,但導致重複感提升。

跟著教學還好,自己重新實做一次就開始懂為什麼這些步驟(貼圖規劃)會需要是製程的其中一個步驟。要學的還多著呢…

拆完(或同時)就把不同部份套上各自材質,靜態的物件好像都會用多重材質達到效果。 一個屋頂就用了四個,外側瓦片、內側木板、封邊木條和磚牆牆面。原本沒有封邊,木條是我在效果和工作量評估下加的。

木條的貼圖也是組員 (YukiO3O) 製作的,超出課堂範圍,我只有簡單解釋製程和提供筆記、資源而已,剩下的都是他自己完成的,質感相當不錯。

最後就是導出模組到引擎中,我找了批量導出的插件,直接把選取的所有物件輸出到指定位置上,方便多了,不然每次更新要手動按一次真的很崩潰。

組裝
接著就開始引擎工作,建立模型 Prefab、分配材質、組裝。Unity 的磁鐵工具能方便調整模組,但有時旋轉的誤差還是會產生接縫,所以也寫了自動對齊工具輔助。

把配件、木條裝上就有模有樣了,只有先組裝主建物而已。模組化之後組員也能做出更多房屋。

大場景
期末要交整個城鎮的場景,我們也提早開始了。先放上主建物、調整攝影機構圖,然後餵給 AI 看看…但課堂上搞的不太理想。

也是魔法師 (YukiO3O) 研究了更多法術,讓 AI 生出幾張不錯的參考。

城鎮的大略樣子也是對方課堂上擺的…但我導出的時候忘了 Terrain 是存在資料夾,所以只傳到場景,其他地形和材質就弄丟了 QAQ

美術部份大概到這,另外兩位組員蠻多是做獨立物件、建築(風車、高塔)之類的,所以這篇模組化的前期工作比較沒提到他們,要等期末的最終場景。

渲染
回到技術的部份 :D

貼圖混合
上篇學習有說到的混合功能,能讓物體能混合多個貼圖才不會看起來太單調。但是嘛 Unity 又又又沒有內建的,所以也自己從頭搞一個。我用 URP lit 去改,算法是上篇說過的 Height Lerp 。

筆刷
我嘗試找一些插件 polybresh , Probuilder 之類的,雖然有頂點筆刷的功能,但不理想,因為他們的功能都只能繪製單一物件,但我們的建築是模組化的,不可能一片片畫。

所以還是自己寫了一套能跨物件的版本,在父物件掛上腳本之後會去抓所有子物件,筆刷一口氣修改所有頂點。

比較麻煩的是 Editor Mode 中訪問 Mesh 資料會有問題,它會臨時生成 Instance 給你,又在之後釋放掉,但如果修改 SharedMesh 又會動到資料夾中的原始檔案。所以我也寫了自己的儲存,直接用序列化存顏色,缺點就是要存一堆東西。

三個圖層的繪製像這樣,每層是對基礎層的疊加,用 Height Lerp 能做出只有磚縫長青苔的效果,相當精細。

限制
在處理多圖層的時候遇到另一個問題,我的 Shader 建立了 12 張貼圖通道,每層 3 張 (BaseColor, Normal, MRAH) 一共四層,然後就跳出錯誤了。

“Shader error in 'VertexPaint/TextureBlendDiffuse': maximum ps_5_0 sampler register index (16) exceeded at line 358 (on d3d11)”

這是因為 Unity 的單一 Shader 有 Sampler 數量上限,一個 Shader 最多定義 16 個採樣器,而預設狀態一張貼圖就會有一個採樣器,所以加上其他採樣就爆了。後來發現可以用 SamplerState 共用採樣器就沒問題了。

繪製還有另一個問題是圖層,建築是用模組物件 + 多重材質,所以編輯時可能畫到其他材質的部份,不太方便。

所以也加了遮罩功能,載入 Mesh 的時候會抓 SubMesh 數量和他們各自的材質,根據材質把不同頂點區分開來,就能達到遮罩效果了。

視差遮擋
我也抄了一段 Parallax occlusion 的程式碼來用 ,它能在不增加頂點的情況下讓表面更立體,透過高度圖中的射線投射(射線邁進)來檢查會不會發生遮擋。抱歉了效能,但我真的想要這個酷酷的效果。

Build
建置遊戲的時候,mesh 檔案需要開啟 enable read write,不然頂點色會寫不了(但 why,應該能繞過才是)
期中作業
期中作業是房屋外觀,雖然是單人作業但學期初問過能當組隊做(希望老師還記得)。我搭了簡單的小場景、主建物放進去、刷上地形植物,最後再放一片水跟風就完成了,效果很不錯。天空盒是免費資源。

老實說,這可能是我學 Shader 到現在成就感最高的時候,第一次感覺自己靠近目標那麼多,實際學過美術東西後對技美又更了解了,能確實感受到需求並用技術解決,而不是漫無目的的研究看起來很酷的東西(雖然我也喜歡)

很多東西也是實做才會知道的,原來場景工作量那麼大、原來概念藝術和原畫那麼重要,沒有參考真的不知道從哪開始,總之,要學的還多著呢。

順帶一提,之後有時間我也想試試重建動畫的場景,灰與幻想或是最近的芙莉連(好看!)之類的當作練習…有時間的話。

語文
(持續荒廢中)

閱讀
這兩個月只讀了兩本(嚴格來說是一個系列加另外一本),這學期閱讀量可能會減少,之前很多書都是課間讀的,但這學期作業太硬了,不少工作也得帶到學校做,除了吃飯以外沒什麼時間閱讀。

暑假收了系列目前的小說,這三個月將它讀完了,就和我預期的一樣發人深省,穩坐我心中的第一。心得內容會談論到一些劇情,但不會透露故事的關鍵資訊,可以放心閱讀。故事講述的事一位名叫「奇諾」的旅行者造訪各種國家,用單元劇的方式透過不同國家的文化探究各種議題。

將死刑視作「正當防衛」的國家
「沒錯。可是『被害人』卻無法像『犯罪者』有新生的機會。本來國民應該受到正當防衛的保護,但是卻出現了被害人。所以國家……也就是『全體國民』,代替那名被害人執行正當防衛,雖然這麼做只是亡羊補牢。但就由我們代替被害人做他最後想做的事情。那就是我們現在認定的『死刑』。」

「是的,因為它是必要的──奇諾妳也說過『為了讓自己活下去,有必要殺了那些傢伙』,不是嗎?即使自己並不喜歡殺人。」

透過屠殺原住民來決定戰爭勝利者的兩國
「沒錯。就是『把塔塔塔人當做敵軍,殺敵數量多的那一方就算是那場戰爭的勝利國』。如此一來,就能夠順利發洩我們人類原有的競爭心、敵愾心及殘忍度。然後……當我發表那個主意的時候,碰巧對方國家也有一名女性跟我有相同的想法。」

「追求和平一定要有所犧牲。但那絕不能是我們自己的孩子。既然塔塔塔人的死能夠保住我們和平的生活,對我們來說那可是歡迎之至的事情。」

嚴格審查父母資格的國家
「基於半好玩的心理養育小孩、因為虛榮而養育小孩來炫耀、把小孩當成奴隸使喚、希望孩子在未來繼承自己的事業而剝奪他們的未來性及選擇職業的自由、把孩子當成舒壓或喝醉時的娛樂道具施加暴力──歷史上從未見過這些父母所「生」的小孩,有哪一個身心是健全的。政府很快察覺到了這點,也曾針對這樣的案例提出隔離命令。因此讓想成為父母的人接受嚴格的測試,就變得非常必要了。這也是為了不讓這個國家走上毀滅之途。因此這個設施不單是為了孩子們,也是為父母親而設的。」

奇諾
除了國家以外,不同角色的價值觀,面對事情的反應也值得省思。首先就是主角與她的師父,有旅行經驗的「師父」在森林中撿到「奇諾」,並將自己的旅行故事、知識、經驗傳授給她,主角在地獄般的訓練下擁有了獨自旅行的能力,同時給她日後的價值觀帶來重大影響。

正確認識自己的能力
「師父她只要是自己懂的事情都會教我,不懂的事情就會請懂的人來教我。所以師父非常清楚自己不懂什麼事情──我覺得那樣的她真的很了不起。」

「之前師父曾說過。『幫助別人的時候,必須做好相對應的覺悟』。」
「她的確說過呢~不過,那位師父救了奇諾妳。」
「沒錯……所以我才會知道。現在的我,沒有能力幫助那個人。」
「『認識自己的能力,不做超過能力範圍以外的事情也是很重要的喔,奇諾』。」

計謀、奸詐、出其不意
「就算被說卑鄙也無所謂,如果是旅途中『真正的戰鬥』──」
「是真正的戰鬥又怎樣?」
「命沒了就沒有下一次可言呢……」
「話是沒錯啦,可是用這種方式取勝好嗎?」
奇諾挖好洞之後就把圓鍬扛在肩上進小屋裡。這時候她盯著漢密斯說:「命沒了就沒有下一次可言!」

「為了保護自己或為了保護他人而不得不戰的時候,最重要也必須謹記在心的就是──『要出其不意』。要趁對方還沒做好準備的時候,或者對方的說服者打不到的地方用子彈幹掉對方。如果辦不到的話就要盡最大努力達成,或者利用逃跑來達成那個目的也是不錯的方法。越是卑鄙的方法就是越確實的方法」

西茲
某國的王室後裔,在復仇完成後尋找能夠定居的國家而踏上旅途。與將自身擺第一的主角相比顯的更有「正義感」的角色,並且有能力貫徹自己的信念,即使得到的回報不盡然都是正面的,仍願意犧牲自己拯救他人。

(然後陸跟蒂法娜超可愛)

芙特
出生在宗教集權國家,從小被作為奴隸使喚,被教宗當作貨物販賣,最後還差點死於富家子弟的玩鬧的可憐女孩。但她是我在主角以外最喜歡的角色了,跟她有關的兩個篇章也是我系列唯一看到哭出來部份,與那種對世界一無所知卻擁有崇高理想的人不同,這個角色是見識過世界最深的黑暗,仍願意對他人抱有善意,對世界懷抱希望的女孩。

小說有改編成動畫,可以在動畫瘋上免費看噢。

最後,放上一段能總結奇諾價值觀的對話,也是我在整系列中最愛的一段:
「對了,旅行者──旅行期間最需要也最常具備的情感,是不是 『冷酷』呢?」
「不是的,是對自己的愛情。我學習到無論面臨什麼狀況,愛自己都要勝過愛別人」

「快樂對我和許多朋友來說源自於當下的覺察以及感激,畢竟過去往往一片模糊,未來則是完全未知」
這是本談論失智症的書籍,作者是早發性失智症患者,透過書籍分享對失智者來說最真實的日常生活,它造成的人生變化,需要面對的困難與挑戰,以及對其他病友進行的訪談,揭露失智症患者的真診想法。

「大家一聽到失智症就會立刻聯想到記憶問題,很少人知道失智症造成的其他影響,例如如何改變我們和感官、情緒、溝通的關係」
這是作者的第二本書,閱讀過後才了解原來自己對「失智症 」 的了解那麼少,基本停留在刻板印象的程度,也是大多人聽過的「失去記憶」的部份,但這只是其中一小部份而已。書中有提到,適當的擔憂與恐懼最能鼓勵民眾進行健康篩檢等醫療行為,但過於嚴重則會導致民眾拒絕承認與逃避,不去理解這


「人在大腦得了難解的疾病之後,才會驚覺原本理所當然的日常瑣事有多麼複雜。」
吃東西時必須記得自己嚼了幾下,才不會太早吞嚥而噎到。低對比或色彩過於斑斕的環境會讓患者感到疑惑,牆面的電視看起來像破洞,彩色地毯就像蠕動的蟲子。聽覺過敏(hyperacusis)也是常見的現象,普通人習以為常的噪音對患者是一種折磨。

「失智症會奪走許多讓我們覺得自己有人性的微小獨立時刻,我們最不希望遇到的狀況就是失去所有獨立性」
書中也有談論到自主性的問題,有些患者的伴侶、家人會阻止患者做任何事,可能是出於善意,但對患者來說這卻是一種剝奪。家屬可能擔心患者自己住有危險,而要求他們生活在安全的環境,但作者也說到「沒人想要過得像是在坐牢」。

作者患病後仍維持獨居, 在症狀惡化前將環境改變的對失智友善,改變餐具的顏色,改變地毯與牆面的顏色,將茶杯改成馬克杯,透過即食品避免開伙的危險,配助聽器讓自己免受噪音所擾。維持生活的自主對患者來說是有重大意義的,能讓自己感覺還像個「人」。

雖然我對這種疾病還是感到畏懼,但讀完後也對它有更深入的了解了,相當推薦這本書。最後,作者也分享了失智症帶給他的禮物。

「我們總是計較著自己缺乏什麼,而不是想著我們擁有的部分。失智症讓我學到最寶貴的一課,就是每個人都需要重新練習將重心放在現在。」

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5820917
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留言共 5 篇留言

也龍
我也是碰越多發現要學的越多 常常跑去看可以做到什麼酷東西ww
現在不是被強迫去做 有時很麻煩但還是挺好玩的
不是用3Dsmax的話啦

10-31 21:26

樂小呈
ㄌㄐ max11-03 15:25
樂小呈
學越多才發現自己懂的越少 D:11-03 15:25
矮鵝
作業好強喔,多少有業界水準了耶~~

10-31 21:37

樂小呈
謝ㄌ,但要學的還多著呢 D:11-03 15:25
也龍
代表還有很多東西可以學 不讚嗎X)

11-03 15:29

樂小呈
學都學11-03 19:12
yorube
不過如何你的行動力跟思考力都很棒呢
剛好都做過相關研究不過全都是個人流派參考就好
葉子Transfer normal 這招可以快速處理法線 但stylized不確定效果好不好
物件與地面混合簡單可以做一個top camera rt 紀錄顏色再用heightmap混合
頂點色通常是用MeshRenderer. AdditionalVertexStreams 複寫原本的比較方便
至於模組化 uv 我覺得trimsheet是一個很有潛力的作法 如果能在支援decal支援大致就是主流3a的基本操作了 tile貼圖重複問題 unity(hex-tile/Procedural-Stochastic)跟unreal(texturebombing) 都有自己解法 至於術語為啥這麼多我也不知為何XD 反正盡量去學習原理吧 加油!


03-09 09:58

樂小呈
哇超多新資訊,大感謝 !!!03-09 18:15
yorube
除嘞你自學能力外 大二能有組員願意一起努力是很不錯的因為技美很雜有實作目標會比較具體 我當初大二特效開始轉技美幾乎都是看國外資料自學 所以看到你願意分享即使是過程我都蠻好的 偶爾會過來晃晃 : )
話說你有作山鴉有去擺攤搞不好再某個會場(台北)遇過嘞XD

03-09 23:42

樂小呈
真的感謝組員,他們都超給力的 !03-10 08:36
樂小呈
國內資料真的蠻少的,分享一下希望能幫上有興趣的人 : D03-10 08:36
樂小呈
展場我沒去,當時期末苦海 XD03-10 08:37
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