這跟人的天性有關,人類比起優點,會更容易察覺到缺點,也更容易記得缺點。另外,一般玩家玩優質遊戲的數量必定比負評遊戲多(除非你糞Game大師),所以對於遊戲缺點的敏感程度也普遍較高。
對於那些負評作品,基本上評論都大同小異,而且一針見血;自己也很容易能體會到哪方面不好、是怎樣的設計讓體驗變差。
而這時就是吸收設計概念的精華時刻了。
好評的作品只能給你參考"怎麼設計是好的。" ;差評的作品則會直接給你當頭棒喝"應該避開什麼設計。"
說白一點,就是俗話說的:從錯誤中學習。
遊戲設計本身就是一個去蕪存菁過程,你需要強化好設計、剃除壞設計。要讓遊戲好玩,需要花費大量的時間打磨跟驗證;但要讓遊戲不好玩則它媽超簡單的,隨便一個系統有問題就行了。因此,在開發中"該避開什麼?" 比"該做什麼?"更加重要。
▲Xcom 2 比X com 僅僅多了每個任務都有回合限制的設計,就嚴重影響了遊戲體驗。遭受玩家大量玩家抱怨。(不是說Xcom 2糞阿,只是舉例要讓體驗扣分有多簡單。)
所以多玩一些負評作品能了解更多有問題的設計,之後就能極力避免他們出現。這也讓你在討論時後台更硬,畢竟實例就擺在那裏。另外,糟糕的設計也能拿來反向推理玩家想要什麼,從而增強分析能力。
以上講完負評作品有什麼好處,那接下來,至於要怎麼挑,那又是另一個議題了。
------如何選擇負評作品?
▲別嘗試這款,真的。
要選擇有幫助的作品,那必須是結構上認真的作品。簡單來說,不是ㄎㄧㄤGame。像是什麼螃蟹大戰、野生動物大賽車,那種人家就是做黑皮的,你是想分析個鬼喔。
另外,如果差評原因很大部分是來自Bug,那也沒有什麼意義。畢竟人人都知道Bug越少越好,而Bug也沒什麼好分析的。因為Bug就是只是......Bug? 所以去買戰地風雲2042的鍋可別讓我背。
關於認真的作品,我大致分成兩種類別:"獨立大作"及"對照作"。而這兩類可以獲得的知識也不太一樣。
1.獨立作
獨立作定義很簡單,就是那些知名大廠製作或發行的單獨作品(3不3A其次)。因為這類作品宣傳力道都很足,玩家基數絕對是足夠的,所以若獲得負評,就很值得研究問題出在哪裡。
如果選3A大作還有個好處,由於是大手筆,基本上不用擔心成本不足或是技術問題。通常收穫負評的原因都是設計本身。所以分析它們哪邊有問題而導致負評,就可以直接學到"應該避免怎樣的設計"。是極佳的反面教材。
像是我前陣子寫心得的漫威復仇者聯盟(這款真的很值得體驗,能學到超多。),或是最近白金工作室的巴比倫殞落等等......他們在技術上面是妥妥的,打擊感、操作手感都無可挑剔,但評價卻很低,那就很值得試一試,近距離看看他們的設計問題。
▲前陣子的漫威復仇者聯盟,打擊感、畫面、動畫細節、劇本,都很優秀,宣傳力道也大到不行,但卻收穫低分成績,直接被後面的星際異攻隊洗臉。就很值得看看他們出了什麼問題。(我有寫篇心得,真的可以分析到很多)
▲今年上市,由擅長ACT的白金工作室操刀的巴比倫殞落,白金的實力絕對妥妥的,但卻沒幾個月就一片死寂,那也就很值得找看看問題出在哪裡。
2.對照作
對照作則是那些有基準可以比較的作品。如模仿作或是續作,這類因為有個可對照的好作品擺在那裏,就更容易能感覺出設計差異。畢竟有些設計,必須有過較差的體驗後,才能真正查覺到原作好在哪裡。
而模仿作跟續作又是兩種截然不同的概念。首先來聊聊模仿作。
模仿作因為是不同開發者製作的,對於遊戲系統的把握絕對不同。故在玩模仿作的時候,常常能感覺到明明是同樣的系統機制,為什麼體驗就差這麼多。
另外,由於模仿作一定會參雜其他開發者的想法,故也能分析這類設計與原系統到底搭不搭,搭是為什麼搭? 不搭又為什麼不搭? 自己又有沒有什麼想法可以讓他變得更有趣呢?
這類作品如之前新聞很多的冒險聖歌,以及我寫過心得的麥提九號和墮落之王,都是很好的教材。
▲當初打著最夯的機甲題材、最熱門的多人連線刷副本、3A級製作,天命的模仿作品(雖然自家不承認),但卻招致各種負評,就很值得看看他比天命差在哪裡。兩者有什麼不同?
▲黑魂的模仿品,號稱緩慢笨重的黑暗靈魂。明明系統幾乎一致,但評價卻褒貶不一。值得拿來跟黑魂比較,並且玩過之後才能察覺到,原來黑魂有很多難以察覺的優秀細節設計。
再來要聊聊系列作了。
系列作就是原廠出的嘛,由於引擎、遊戲架構幾乎一致,所以若體驗變差,那肯定是改動出了問題。
模仿作能讓你察覺原作哪些細節做得好,系列作則是能讓你體會到,相同架構下細微改動的差異性。
另外,系列作品還有個好處。若起初褒貶不一,但續作卻倒吃甘蔗。那就更值得去看看他做了什麼改動才能讓評價鹹魚翻身。多注意這些續作的變化,更能了解到怎樣的設計調整是良好的,也就會獲得很多設計靈感。
像是爭議很大的黑暗靈魂2、炎上的異塵餘生76,還有那直接炸掉的真三8,都是很值得看看的系列作(當然,打折再買,原價會被當豬頭三)。另外,也由於我之前先碰了尼爾:人工生命(它雖然沒到糟,但也真的好不到哪去。) 才更體現了機械紀元的設計優秀之處。
▲黑魂2被評為魂系的黑歷史。他的設計理念不同,但必須在玩過之後才能明確體會到差異。原來黑魂的系統拿來這樣設計,會有如此的結果。
▲系列作中評價最低的真三8。玩過之後才能更準確分析出,無雙跟開放世界是否能混合? 而他們又為了開放世界做了哪些妥協? 戰鬥又為什麼比前作差?
▲在前陣子體會過機械紀元後,才發現從人工生命到機械紀元,白金做了多少優秀的改良。而這些改良,必須玩過人工生命才能有所體會。
除了大作跟對照作,還有很多獨立開發的負評作品也是很值得體驗試試,因為獨開比較會揮灑創意,除了可以分析它為什麼行不通外,這些創意也會給予新的靈感,說不定就蹦出了有趣的想法咧。畢竟,人家獨立遊戲神作Undertale 的靈感就來自一款冷門的中庸作品 Moon.
世界上有好玩的作品,那就肯定會有比較不好玩的。而去研究那些作品為什麼不好玩,也是遊戲分析的課題之一。玩家對於遊戲的品質的感覺是會提升的。換句話說,玩越多好遊戲,對遊戲缺點就會越敏感。所以去玩那些負評作品,看看玩家的評論區意見,了解負評的原因,就能幫助設計時避開那些陷阱。
大部分遊戲設計師是很願意嘗試負評作品的,甚至可以說是很感興趣,有聽到很糞反而更想買的奇異狀況。像我的心得也有很多褒貶不一的鬼玩意。一方面是想知道他們問題在哪,另一方面則是思考能不能在不破壞遊戲核心的狀況下讓它更好? 這也是思維訓練的一種。
而且不是我隨便唬爛,如果想學遊戲設計,多數設計師都會推薦去玩一些糞Game,這樣才能看到不同的設計面向。
我上面因舉例方便而沒提到手遊類,手遊也差不多,差評作品的可以去看看收費機制、難度曲線、數值平衡等等......
當然,以上只是提供給對遊戲設計有興趣的去嘗試看看,畢竟負評就是負評,遊戲體驗絕對是有問題的,故若不是想拿來研究研究,沒必要去花這筆冤枉錢了吧。
最後,祝各位玩糞Game玩得開心。我是靈巧,下次再聊。
(回頭找資料才發現,原來我的心得中這類遊戲這麼多喔?)