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【翻譯練習】『世界計畫』1.5周年,日本高中生開始對V家和網路音樂產生興趣【訪談】3

復活の綠茶 ・ω・ | 2022-05-17 16:44:08 | 巴幣 1016 | 人氣 618



終於生出第三篇啦ㄟ(^O^)ノ


2周年に向けた展開


朝向2周年的展開

──ここからは、2周年に向けた今後の展開について伺いたいと思います。
 1周年の時に発表された完全リアルタイムのバーチャルライブ「コネクトライブ」は、2021年12月に最初のリハーサル公演が開催された後、次の公演が4月以降に延期されてしまいましたよね。実際のところ、今後どのように開催されていくという予定はあるのでしょうか?

──接下來,想問各位關於2周年未來的展開。
 1周年的時候發表了完全與現實時間同步演唱會「CONNECT LIVE」,於2021年12月舉辦了最初排練公演後,下回的公演延後至4月以後。實際上未來有怎樣的舉辦預定嗎?

近藤氏:
 1回目のコネクトライブをリハーサル公演という形でやらせてもらって、それは負荷の検証が目的だったんですけど、やっぱり負荷がちょっと厳しかったんです。でもその改修自体は、じつは1ヵ月ぐらいで終わったんですけど……。

 第1次的CONNECT LIVE是以排練公演的方式上演,目的是為了測試負荷,果然負荷有點太辛苦了。不過從那之後的修改,其實無法在一個月內完成……。

 コネクトライブが大変なのは、キャストさんを含めたさまざまなスタッフを数日間拘束しなきゃいけないところで。じつはそっちのスケジュール確保が一番大変で、それで時間がかかっているというのがあります。

 CONNECT LIVE最困難的地方是必須要綁住演員還有各種工作人員數十天。其實那要排行程表非常困難,因此花了很多時間。

 今は、4月に第2回リハーサル公演をやって、それが終わったら2、3ヵ月後には本番をやりたいなという話をしています。ライブの制作自体はどんどん進んでいて、検証さえ完了すれば、あとはできると思うんですけどね。

 這次4月第2次舉辦排練公演之後,2, 3個月後想辦正式公演。演唱會製作本身正在努力進行中,驗證結束後就能舉辦了。

──今のお話だと、コネクトライブは開催自体が相当に大変な感じなのでしょうか?

──剛說的意思是說舉辦CONNECT LIVE本身就是非常困難的感覺嗎?

近藤氏:
 大変は大変ですけど、これまでは見通しを立てられなかったというのがあるんです。いったんシステムが確立してしまえば、テクニカルリハーサルをこの日にやって、それが終わった2週間~1ヵ月後に2日間スケジュールを押さえて、1日目は直前リハーサルで2日目に本番、っていう感じで予定が組めるんですけど。今はまだシステムが固まり切っていないので、スケジュールが変わる可能性があるので日程を押さえられないんです。

 困難是很困難,不過得要先預想未來。先確保系統的話,技術上的排練在這一天,結束後要排2個禮拜~1個月之間兩天的行程。第一天是當前排練第二天是正式,這樣子去安排出來。現在系統尚未穩定下來,所以行程還有可能會改變得先排出空檔。

 なので、次のリハーサル公演で安定したら、以降はシステマチックにスケジュールを組めると思います。開催頻度も上げられると思いますし、今よりは絶対楽になると思います。

 因此下次的排練公演安定下來的話,以後的組織層面行程才能安排。舉辦頻率也可以提升,一定會比現在輕鬆很多。

──単なる素人考えなんですけど、コネクトライブってやっぱり負荷が大変なんじゃないかな? と思うのですが。実際、1回目をやられてみてどうでしたか?

──作為旁觀者來看果然CONNECT LIVE負荷很大吧?不過實際上辦過一次後的感想是?

近藤氏:
 いやぁ、やっぱりキツかったですね(笑)

 哎呀,果然很辛苦呀(笑)。


 そもそも毎日の同時接続人数が本当に多いので、かなりの対策をして望んだのですが、サーバーインフラというよりは、内部のロジックでなにか引っかかってるとダメ、みたいなことがあったりして。単純にサーバーを増やせばいいっていう話でもなかったりするんですよ。しかもそのロジックの引っ掛かりが、アクティブユーザーが150万人だったら検知できなかったんだけど、200万人になったら検知できる、みたいな感じで大変なんですね。見えない罠がけっこうあるというか。

 本來每天的同接數就非常多,所以期望進行相當的對策,但比起伺服器基盤,也有內部邏輯碰到莫名原因就會卡住的問題。並非單純增加伺服器就能解決這樣的意思。而且邏輯所遇到的問題在活躍玩家150萬人時都沒事,到200萬人就出問題,這樣的感覺很難解決。就像陷入看不見的陷阱中一樣。

──でもやっぱり、そこまでスゴイことをやられているんですよね。

──但是能夠被這樣打敗也是夠厲害了呢。

近藤氏:
 かなり突き詰めてますね。これをクリアしたら、もう怖いものなんかないんじゃないか、っていうくらいです(笑)。今は乗り越え時というか、がんばらねばという感じですね。

 碰到了這樣的瓶頸呢。如果能克服的話,就感覺沒有什麼害怕的東西了吧(笑)。現在必須要跨越、必須要加油的感覺呢。

──ボカロ関連の技術ってこの十何年の間、未来の先取りみたいなニュアンスがあったと思うんですけど。コネクトライブもまさに、同じような匂いがするんですよね。

──V家關聯技術在這數十年間,有朝未來大躍進的感覺。CONNECT LIVE就是那樣的味道呢。

近藤氏:
 そうでしょうか。ただ、想像の7倍くらい大変でした(笑)。
 でもまぁ、ユーザーさんもみんな喜んでくれるだろうしやろうか、みたいな感じですね。ちゃんと動けば本当に良いものになる自信はあるので。

 是這樣嗎。但是是真的比想像中辛苦7倍(笑)。
 但是能讓玩家和大家都能開心的感覺呢。所以我有能認真地去行動的話可以做出非常好的東西來的自信。

──楽しみにお待ちしております。

──非常期待。

ボーカロイド音楽の一歩先に踏み込めるきっかけになるものが、ゲームの外側にも必要だ


要能夠更加深入V家音樂的機緣,在遊戲的外側

──『プロセカ』のWEBラジオとしては今、ニーゴの「25時、ナイトラジオで。」と、クリエイターさんをメインにした「セカイ・ステーション」という2つの番組がありますよね。ちなみに、ニーゴ以外のユニットのWEBラジオ番組が開始される予定はありますか?

──『世界計畫』WEB RADIO現在擁有25的「25時、在NIGHT RADIO。」,和創作者為主的「SEKAI·STATION」兩個節目對吧。順帶一提,除了25以外的團體也有打算開WEB RADIO嗎?

近藤氏:
 今のところはないですね。WEBラジオ以外にも、各ユニットの名前を冠した企画がそれぞれにあって。たとえばビビバスだったら「ビビバスアーカイブ」をやっているんですけど。もし仮に、ユニット単位の新しい企画が始まるとしたら、今やっている企画の代わりにやることになると思うんです。

 現在還沒計畫呢。除了WEB RADIO以外,各個團體都有冠名的企劃。例如VIVIBAS的話有「ビビバスアーカイブ」計畫。如果假設說以團體為單位要開始新企劃的話,會以替代現在有的企劃為主。

 たとえばモモジャン(MORE MORE JUMP!)は、これまでボイスドラマをずっとやってきたんですけど。でも、SHOWROOM配信の反応がすごく良かったので、今は配信にスイッチし始めているところです。

 例如MORE MORE JUMP!至今為止都是以聲音劇為主。不過SHOWROOM直播反應非常不錯,所以也開始直播企劃了。

──配信ですか。それはそれで、本物のアイドルっぽいですね。

──是直播嗎?那還真是非常像真的偶像呢。

近藤氏:
 そんな感じで僕らもいろいろ試行錯誤をしています。一回始めたものをずっとやり続けていくとなると、それが逆に足枷にもなってしまうので。僕らとしてはより良いものが出てきたら、それをやっていくべきだと思っていますし。そのほうがユーザーさんとしても新しいコンテンツを楽しめると思いますから。

 那種感覺其實我們也還在摸索中。一開始嘗試做得事變得要持續做的話,就會變得綁手綁腳的感覺。對我們來說做出了更好的東西的話,就要持續下去。這樣玩家們也可以享受到新的作品。

──なるほど。では、ユニット単位の企画とは別に、新たなWEBラジオとして「セカイ・ステーション」を始めた狙いは、どんなところにあるのでしょうか?

──原來如此。那麼以團體為單位的企劃以外,新的WED RADIO「SEKAI・STATION」目標是什麼呢?

近藤氏:
 今日の冒頭で言ったように、「ボカロ曲を聴いてもらう入口になるだけでなく、その先にもう一歩進むことができるような企画が必要だ」と思ったからです。

 如同今天開頭所說的「並非為了成為讓大家聽V家歌曲的入口而已,而是要能夠前進未來的企劃」。

 『プロセカ』というゲームを好きになってもらったけど、でも案外ボカロってよく知らないよねとか、クリエイターさんってよく知らないよね、成り立ちも含めて知らないよね、っていう人たちがけっこういるんです。そういった人たちがクリエイターさんに興味を持ったり、『プロセカ』に収録されてない楽曲も聴いてみたいとか、そうやって広がっていけばいいなと思って、立ち上がった企画ですね。
 なので、パーソナリティの清水藍さんも、ボカロのことについて聞かれればなんでも答えられるぐらいの方がいいなということで、僕のほうで決めさせてもらいました。

 原先是為了讓大家喜歡『世界計畫』這遊戲,不過意外地不認識V家、不認識創作者、不知道歷史的人非常多。所以為了讓那些人能對創作者產生興趣,或是能聽除了『世界計畫』收錄以外的歌曲所成立的企劃。
 因此找了主持人清水藍小姐,她是位問關於V家的事情都能全部回答的人,所以我決定找她。

──DECO*27さんやsasakure.UKさんといったクリエイターさんが出演されているのも、そうした意図からですか?

──讓DECO*27先生和sasakure.UK先生之類的創作者上節目也有什麼特別意義在裡面嗎?

近藤氏:
 そうですね。でもクリエイターさんを必ず毎回出したいわけでもなくて。ボーカロイドシーン、ボーカロイド音楽を包括的に触れられる番組になればいいと思うので。ずっと隠れた名曲を流し続けるみたいになってもいいと思いますし。何か入口になればというプランの中の一個という感じですね。

 是呢。不過創作者不一定每回都會出場。只要想成是會介紹V家文化、V家音樂的節目就行了。也可當作持續播放一直沒被發覺的名曲的節目也可以。成為入口的其中一個計畫的感覺呢。

──『プロセカ』と目的は同じなんだけど、よりボカロ文化全体にフォーカスした番組というわけですか。

──和『世界計畫』有著相同目的,不過是更加注重在V家文化全體的節目對吧?

近藤氏:
 どちらかというと知識とかのほうに寄ってますかね。『プロセカ』だけを遊んでいても、ボーカロイド界隈の一歩深いところには、自分で行こうと思わないと行けないので。

 要說的話是走知識路線呢。單純遊玩『世界計畫』的話,對V家業界並不會想自己去特別深入。

 『プロジェクトセカイ』の楽曲を作ってくれた方々の紹介だったり、原曲の絵を描いてくれたイラストレーターさんはこういう方で、動画師さんはこういう方で、みたいな話も含めて、それがボーカロイドシーンだと思っているので。そういうものをゲームの外にも置く必要があるかな、と思ったんです。
 「セカイ・ステーション」のラジオだけでは足りないと思ってはいますが、まずできる手段の一個として始めたもので、今後もやり続ける必要があるとは思っています。

 介紹製作『世界計畫』歌曲的人們,或是原曲繪圖的繪師,動畫師是這樣的人,包含類似內容讓大家知道那就是V家文化。所以這些東西必須要放在遊戲以外。
 只有「SEKAI・STATION」RADIO是不太夠,不過做為一個開頭的手段,未來也有繼續下去的必要性。

佐々木氏:
 ちょっとだけ補足というか、昔話をさせてもらうと、過去にもクリエイターさんを紹介していくとかの動きが、メディアさんも含めていろいろあったんですけど。自分の記憶の範囲だと、クリエイターさんが主人公って形で取り上げるにしても、ミクが歌っているって形で取り上げるにしても、「そういう冠で括られてしまうのはどうかと思う」という議論が、今までずーっとあって。僕らもそれが、いい意味でずっと問題提起としてあったんです。

 稍微補充一下,聊一下以前的事情。以前也有介紹創作者等等動向的各種媒體。我記得的話是以創作者為主角的方式在進行,或是以miku在歌唱的形式作為主題,「這樣冠名的主題好像怪怪的」之類的議論,至今也存在。我們也覺得那是個好方向的問題。

 今、『プロセカ』に関して意見をいただいている方々にあえて回答させていただくとしたら、ミクが主役なのか、他のいろんなキャラクターのピックアップのされ方がどうだということは、人それぞれ感じ取られるとは思うんです。けれども『プロセカ』の中で、いろんな方がいろんな形で楽しんでらっしゃる状況がある中で、我々としてはいろんなものを紹介していく。いろんなものが素晴らしくて、まだまだいろんな曲があって。1選ぶ中で999取りこぼしてるくらいの感覚のなかで、自分たちはコツコツやり続けることが、いちばん重要だと思っています。

 現在,也有很多人寄了關於『世界計畫』的意見,對於他們我的回覆是,miku是主角還是其他各個角色當主角比較好,其實這些都是因人而異。不過『世界計畫』中會有各種人各種形式去享受的情況中,作為開發者我們會介紹各式各樣的東西。各種東西都非常特別,還有各種歌曲。從千中選一遺漏掉其他999項的感覺中,我們會堅持不懈地持續做下去,這是非常重要的。

 コツコツやり続けるから、また思いがけない誰かが、ボカロ曲とかクリエイターさんとか何か音楽の側面にハマってくれたり、キャラクターを好きになったりということが続くわけで。やっぱりそこを見ていくしかないんです。

 會堅持不懈地持續做下去,也會讓預想不到的人,愛上V家歌曲或是創作者以及音樂不同的面貌,還有角色。果然得要以此為目標持續努力。

 近藤さんもいろんな側面から考えてくださって、バランスとかっておっしゃってくださっているんですけど。僕らとしても何が進むべき方向なのか、なんとなくはわかってるつもりなので。それを今後も続けていきますし、「セカイ・ステーション」も発展していくんだろうなと思っています。

 近藤先生也想過很多不同的面貌,說過平衡性之類的。也大致上了解到我們該朝哪裡前進。那未來也會持續下去,所以「SEKAI・STATION」也會持續發展。

これから2周年に向けて、ゲームとして「次」に進むための土台を強化する時期にしていきたい


 接下來朝著2周年,遊戲前往「下個階段」想要強化基層的時期

──そろそろ時間が迫ってきましたので、最後に『プロセカ』のゲーム自体が今後。2周年に向けてどういう方向に向かっていくのかについて、お聞きしたいのですが。

──訪談也接近尾聲,最後想請問『世界計畫』遊戲本身的未來。朝著2周年前進的話有設定怎樣的目標方向嗎?

近藤氏:
 
まず、『プロセカ』におけるリズムゲームを、長い目で楽しんでいけるようにすることが必要だと思っています。

 首先,『世界計畫』中的音樂遊戲必須要以長期眼光去享受。

 1.5周年で追加されたのが「ランクマッチ」ですね。それが遊びとしてはひとつ、大きな変化としてあって。

 1.5周年新增了「RANKMATCH」。作為玩法也有大幅度的變化。

 あとは今後2、3ヵ月ぐらいをかけて、けっこう細かい改善をしていくと思います。2月のアップデートを「マイナーアップデート」と呼んでいたんですけど、そうした細かい改善を1.5周年の後は少しやろうと思っています。ゲームとして「あったらいいね」的な改善を、これまで時間をかけてはできていなかったので。

 還有未來會花2到3個月進行詳細小地方改善。2月的更新叫做「小更新」,1.5周年以後會稍微更新。還有遊戲「如果有就好了」的類似改善,因為至今為止沒時間去更新。

 そこから先に関してはまた、新しい遊びの開発と改善をやっていく感じですね。あとは土台を強くするという面で、サーバー負荷を耐えられるようにするとか、そういうこともちゃんとやっていきます。

 關於之後也想開發新的玩法和改善的感覺呢。還有強化基層來說,提升伺服器負荷等等都想好好地去完成。

小菅氏:
 さっきのジャンル分けの話じゃないですけど、『プロセカ』の設計は2018年ぐらいから話をしているので、4年前とかのものなんです。3Dの表現もそうですし、ゲームのデザイン面とか使いやすさとか、そういうところもテコいれしていかなきゃいけないので。これからは、さっき近藤さんが言った細かいアップデートをやりつつ、その先の大きなアップデートを準備する時期になるかなと思っていて。健全な運営ができるように注意しつつ、着々と進めています。

 並非延續剛說的分門別類,『世界計畫』的設計是2018年所談的,所以已經是4年前的東西。3D表現也是,遊戲介面簡易度也是,那些地方必須要再更加美化一下。還有剛近藤先生說的詳細小更新也會一邊做一邊準備之後大型更新的時期。為了能夠更加健全地營運我們也會邊注意邊穩固地前進。

──シナリオについてですが。これまで1年半続いてきて、ビビバス(Vivid BAD SQUAD)のほうでは「RAD WEEKEND」の話が出てきたりして、各ユニットのストーリーがかなり進展してきたように感じます。ユニットごとにそれぞれの目標があると思うのですが、そろそろ目標達成というか、終わりが見えてきたりするのでしょうか?

──關於劇情。至今為止過了一年半,VIVIBAS(Vivid BAD SQUAD)中出現的「RAD WEEKEND」,各團體故事也都有進展的感覺。每個團體都有各自的目標,差不多快要達成目標或是看到終點的感覺嗎?



近藤氏:
 ストーリーに関してはリリースの時点から、それぞれの終着点みたいなものは決まっていて。そこに向かうマイルストーンもある程度決まっているので。あとは書きながら、時には寄り道したりということをやっています。

 關於故事從上架的時候開始,都有決定各自的終點。朝向那個目標都有決定一個里程碑。還有邊寫有時也會繞路。

 ただ、今見えているゴールにもうすぐ到達します、みたいな感じでもまだ全然ないですし。それに今見えているゴールをクリアしたらストーリーが終わってしまうかというと、それはまた違う話になるのかなとね。むしろ僕らとしては、書きながら「これはまだまだかかるぞ……」みたいに思っているので(笑)、まだしばらくは終わりは見えないと思いますね。

 不過現在也完全沒有那種看得到終點快要到了的感覺。還有看到終點並過關了故事就結束了,那又是另外一件事情。不如說對我們來講,邊寫邊想著「這個還要花很多時間耶......」這樣(笑),目前還沒有打算要進終點呢。

──今明確にあるゴールに到達するのもある程度時間がかかるし、たとえそこに到達したとしても、さらに新しい目標みたいなものは出てくるかもしれない、ということですか。

──現在要明確抵達終點需要花一些時間,就算到了目標又會新的目標出現,是這意思嗎?

近藤氏:
 
そうですね。どのユニットもまだまだ物語の先を考えていて。終着点はまだ先の先という感じですね。

 沒錯呢。不管哪個團體故事都還有延續。離終點還在很遠很遠的感覺呢。

──音楽面に関しては、2周年に向けていかがでしょうか?

──關於音樂方面,有朝向2周年的計畫嗎?

佐々木氏:
 セガさんからいろんな作家さんに依頼していただいているんですけど、一度オリジナル曲を書いてくださった方でも2回目ってなると、さらにアイデアだとか切り口の部分で、クリエイターさん方のお気持ち的にも盛り上がってくれるところがあるんです。「あの曲よりも攻めてやろう」みたいな部分も含めて。

 SEGA公司委託了各種作曲家,也有寫過一次原創曲的人也會有第二次,再來是靈感之類的觀點部分,也有由創作者自由發想的部分。「比起那首歌更加犀利」的部分也包含在內。

──そういう意味では、すでに登場しているクリエイターさんでも、また切り口の異なるオリジナル曲で参加されることも期待できそうですね。

──那麼意思是已經登場過的創作家,又會以不同的觀點寫新的原創曲,十分令人期待呢。

佐々木氏:
 
冒頭の話と被るんですけど、1周年まではどういうふうに『プロセカ』が受け入れられるのかな、ということを心配していたんです。でも今となっては2周年と言わず、もうちょっと中長期的なところで、どういう体制であるとか、発展的なことをしていくべきか、みたいな話をおふた方とさせていただくことが多くなっています。

 和開頭有些重複,一周年時我十分擔心要怎樣讓『世界計畫』能被大家接受。不過現在的畫不用說兩周年,再稍微中長期的部分,會有怎樣的體制,會怎麼發展,之類的也和兩位聊過很多。

 中期的に見た時に、じゃあ2周年、2.5周年ぐらいには音楽的なところを含めて、ちょっとずつ変化とか驚きみたいなものがなきゃいけないかな、と思っていまして。そのためにも我々は、あまり凝り固まって今のスタイルを保持しすぎてもダメでしょうし、逆に変えすぎてもダメだと思いますね。(了)

 中期來看,2周年、2.5周年包含音樂的部分,稍微地去做改變和令人驚訝的部分也是必要的。為此我們不能太過維持拚到現在的型態,反過來也不能改變太多呢。(了)


 取材の中で何度か話題に出たように、『プロセカ』はバーチャル・シンガーを扱ったリズムゲームというだけでなく、今の若い世代にボーカロイド音楽に触れるための入口となることが意図されている。

 取材中也不斷成為話題,『世界計畫』並非虛擬歌手主導的音樂遊戲,而是要成為現代年輕世代V家音樂的契機。

 『プロセカ』が1.5周年を迎えた現在、高校生から圧倒的に支持されるゲームとなった一方で、『プロセカ』の登場と並行するようにして、ボカロPや「歌ってみた」出身のアーティストがJ-POPを席巻するようになったことは、ある意味、その当初の目的を果たすことができたと言えるのかもしれない。

 『世界計畫』從迎接1.5周年至今,成為獲得高中生壓倒性地支持的遊戲,另一方面和『世界計畫』登場和並行的V家P以及「試唱」出身的歌手成為J-POP風潮,某種意義上,已經完成了當初所設下的目標。

 だからこそ、『プロセカ』が「次」にどういった方向へ向かうのかは、非常に気になるところだ。『プロセカ』から生まれたオリジナルのボカロ曲が、TikTokなどを通じて世の中に広く拡散されるようになった現在、今後の『プロセカ』の動きはある意味、ただ単にゲームの中に留まるものではなくなるかもしれない。その意味でも、『プロセカ』の今後の動きには、引き続き注目していきたい。

 也正是因為『世界計畫』會如何朝「下個階段」前進,令人非常在意。從『世界計畫』誕生的原創V家曲,透過TikTok擴散到全世界的現在,未來『世界計畫』的動向也不單單侷限在遊戲中內。也代表了『世界計畫』未來的動向,我們也會持續關注下去。

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