此篇將介紹+些許攻略取向
第一眼看到就特別想玩,遊戲還有支援繁中
第一眼看到就特別想玩,遊戲還有支援繁中
看了看實況真的覺得好玩就買了,也來推一下此遊戲
個人在此較為詳細介紹吧(有加些圖解)
如圖所示,美術方格偏為 8bit 的Q版風
個人在此較為詳細介紹吧(有加些圖解)
遊戲主選單(0.7.17 版)
如圖所示,美術方格偏為 8bit 的Q版風
遊戲實際是滿好上手的,只要直接玩過一次就能知曉玩法了
目前尚不是完整正式版,官方目前預計到 2023 年年中才會發布完整版
相信完整版將會帶來更多豐富的要素與樂趣的
不過以目前遊戲內容來說原價要台幣 318 元,實說並不便宜
假如還在觀望的巴友,也有Demo版可供試玩,等特價再進行購買
Steam 頁面傳送門
可以從頁面得知故事背景
主角是位被欺凌已久而決定踏出反抗、回收遺物旅程的哥布林
但主線明顯是還沒做完,最後應該是要打巨龍的
目前只到三章(森林→城堡→礦坑)
目前只到三章(森林→城堡→礦坑)
不過遊戲性真的不錯,非常的殺時間
即便遊玩時間有限,分著時間慢慢推也能破完
光目前一輪三章下來約要一個小時左右
音樂音效也不馬虎、頗帶感
讓我想到一開始玩植物大戰殭屍的樂趣
如果玩家是第一次玩此遊戲
如果玩家是第一次玩此遊戲
遊戲內滿貼心的帶領玩家熟悉此遊戲
個別告訴你第一次拿到的彈珠特點…等
因現階段的劇情面還不完善,遊戲的核心還是戰鬥
就先來介紹戰鬥的部分
遊戲戰鬥畫面:
怪物站位分為天空與地面上下兩排
也有同時佔據高低位置的巨型怪
滑鼠點擊畫面上的怪物可以指定要瞄準哪個怪物
沒辦法指定怪 或 穿透怪的彈珠都會被位於前排敵人所擋住
灰色的部分都是釘子,基本通則是擊中一次後會消失
個別告訴你第一次拿到的彈珠特點…等
————————戰鬥部分————————
因現階段的劇情面還不完善,遊戲的核心還是戰鬥
就先來介紹戰鬥的部分
遊戲戰鬥畫面:
困難版的初期戰鬥畫面圖
怪物站位分為天空與地面上下兩排
也有同時佔據高低位置的巨型怪
滑鼠點擊畫面上的怪物可以指定要瞄準哪個怪物
沒辦法指定怪 或 穿透怪的彈珠都會被位於前排敵人所擋住
灰色的部分都是釘子,基本通則是擊中一次後會消失
依照遭遇的敵人,面板上的釘子與炸彈基礎位置是固定的
多數釘子排列位置還會仿照遭遇的敵人外型特色,富有趣味
多數釘子排列位置還會仿照遭遇的敵人外型特色,富有趣味
攻略方式也大同小異,記擊中多數釘子的打擊位置是一個可以幫助前段過的方式
暴擊釘每回合會隨機換位,會隨機生成在現存的釘子位置
每次戰鬥 RNG 的部分就在這個暴擊釘為主了
每次戰鬥 RNG 的部分就在這個暴擊釘為主了
以常規來說雖然啟動爆擊將會增加不少傷害,但觸發暴擊後
該次發射的彈珠沒辦法觸碰到多少釘子也無法發揮傷害
發射前需要審視當下的環境,才能發揮實質有效的傷害
基礎數量為兩個(困難模式下為一個)
而重製釘是可以重置場上所有釘子(不含炸彈)
且是除非被擊中觸發掉才會切換所在位置
否則要靠透過其他方式變動位置(彈珠或遺物功能)
不然則是不會變動位置的
戰鬥時玩家需要考慮先認真打定子應付眼前的敵人?
該次發射的彈珠沒辦法觸碰到多少釘子也無法發揮傷害
發射前需要審視當下的環境,才能發揮實質有效的傷害
基礎數量為兩個(困難模式下為一個)
而重製釘是可以重置場上所有釘子(不含炸彈)
且是除非被擊中觸發掉才會切換所在位置
否則要靠透過其他方式變動位置(彈珠或遺物功能)
不然則是不會變動位置的
戰鬥時玩家需要考慮先認真打定子應付眼前的敵人?
還是預備重製釘子讓釘子重置進行後續的輸出?
都是需要考慮好再下手的
都是需要考慮好再下手的
基礎數量為兩個(困難模式下為一個)
玩家扮演的哥布林分為三種攻擊手段:
彈珠攻擊傷、炸彈傷害、直接傷害(直傷)
首先要講的是彈珠攻擊傷:
以此圖為例
初期大家都會賴以為生的基本款—石頭
彈珠升級過後會提升傷害能力,或是主打的特殊效果(也有可能同時加強)
炸彈傷害:
特色為對全體敵方傷害,基礎值為 50 點傷
以初期而言,50 點是非常高的傷害,何況還是群傷
適時地引爆炸彈將會很大的影響戰局
而且爆炸時帶來的暴風,將會大幅增加彈珠的動能
靠著暴風增加彈珠觸碰釘子的機會也是戰鬥中很重要的一環
而炸彈傷害會優先於攻擊傷害
若原先瞄準的怪物被炸死
則哥布林會自動瞄準下一隻最近的怪物進行攻擊
同理,若場上的全部怪物都被炸死、且還有未出場的怪物
則會提前讓下一隻怪物出場、哥布林對該怪物進行攻擊
以初期而言,50 點是非常高的傷害,何況還是群傷
適時地引爆炸彈將會很大的影響戰局
而且爆炸時帶來的暴風,將會大幅增加彈珠的動能
靠著暴風增加彈珠觸碰釘子的機會也是戰鬥中很重要的一環
而炸彈傷害會優先於攻擊傷害
若原先瞄準的怪物被炸死
則哥布林會自動瞄準下一隻最近的怪物進行攻擊
同理,若場上的全部怪物都被炸死、且還有未出場的怪物
則會提前讓下一隻怪物出場、哥布林對該怪物進行攻擊
直接傷害則是圍繞在遺物的特性上
傷害時機也各不相同、形成特殊的打法
如此件泛用的直擊遺物,在後期釘子密集的戰鬥中可以輕易達到破百點直傷
依照獲得的彈珠及遺物個人大概分為:
炸彈流、石頭配方尖塔流、回血流、疊傷流、富貴險中求流、刷新流、平A流、直傷流、群傷流、切後排流、銜尾回音流
後期的資源多半可以讓玩家至少達成兩到三種流派做搭配
遭遇的敵人也有分
遠程(可能會往前)、多隻小怪朝著你臉上衝過來的(移動能力或快或慢)
單隻血厚逐漸壓迫到你臉上猛擊,而一般小怪沒有複合型的特點
還有牆壁/鏡子/指向碑類型,屬於阻礙玩家攻擊、但本身不會主動攻擊的敵人
小BOSS戰也不一定是只有一隻小BOSS,可能是小BOSS 前面還有其他小弟
如果清的不夠快很容易形成被圍剿的局勢
若是單隻小BOSS的話,往往不是血多攻高衝向你、就是具有遠程能力
玩家必須要兼顧群傷及單傷的輸出能力才能更好的應對各種出現的對手
————————地圖移動————————
每一格結束後會同樣會以發射彈珠的方式決定哥布林的前進路線(左下或右下)
圖示意思由上而下為:遺物、小BOSS、小怪、未知事件
需要準備對應的彈珠或遺物會比較好攻略
第一章:
史萊姆王:
會一直邊吐石頭邊逼近主角,主角被吸入後會造成更大的傷害
基本過法是靠單體高傷害的彈珠A過去即可
被吸入前可以先利用左右兩旁的炸彈造成些額外傷害
不然被吸入後發射點會改成中上點,那就很難觸發到兩旁的炸彈了
可以分攻高彈珠打釘子;攻低彈珠打炸彈
巨樹&大鼴鼠:
通關只要掛掉鼴鼠即可,但牠會待在樹後面為主,每兩三回合會鑽到主角前面
而且每次位移都會在原地生出會遠程的小樹苗,樹的血量對前期來說很厚
每過一定回合將會額外產出炸彈,而如果有打倒樹的話會有成就。
適合的通關法為炸彈、群傷類或指定類彈珠,若沒辦法很快速的清除掉小樹苗
那堆疊的傷害將會比鼴鼠還要高
打這王不太適合荊棘彈珠,將鼴鼠定在臉前是很好輸出沒錯
只是鼴鼠同時也會持續攻擊主角,尤其牠傷害太高了
(他的基礎傷害為10,沒有良好的回血手段下撐不到十回合)
第二章:
惡魔石牆
每回合逼近主角的一道高牆,血量非常高
若沒有在被靠近前打死牠,無視血量順秒
前面兩隻劍士其實是可以幫主角拖延一下
基本過法是靠單體高傷害的彈珠A過去即可
檯面釘子其實很密集,但重置釘的位置不一定好打
要準備些重置釘子功能才比較好過關
巨弩團隊
填裝好會射出帶暈眩的弩箭(4還是5回合設一箭,傷害 25 )
會叫血量50的廚房小弟往前鬧
需要群傷、炸藥或指定型彈珠跟他磨,有回血手段會更穩
會叫血量50的廚房小弟往前鬧
需要群傷、炸藥或指定型彈珠跟他磨,有回血手段會更穩
第三章:
騷動廢墟(四個方塊構成的 Boss):
各個方塊功能並不相同,分為疊傷害/攻擊/補血
它們的位置會照順時鐘互輪,沒辦法用直射的彈珠一直集火
直接走群傷會是比較優的打法
此戰鬥檯面上的炸彈量算非常充足又密集
有加高炸彈傷&炸彈重組裝置&範圍觸發炸彈遺物的話
可大幅降低攻略的難度,還不太需要自備重置能力
因為很容易就被炸彈範圍觸發到了
巨肥超級礦晶哥布林:
王對炸藥傷害有抗性(傷害減半)、會召炸彈哥布林&飛天哥布林
王躲在後面偷打外還會一直疊傷害(大概召怪、疊傷、攻擊三模式循環)
檯面像是踩地雷手感有點奇妙,且底下有比較多的工兵炸藥
王對炸藥傷害有抗性(傷害減半)、會召炸彈哥布林&飛天哥布林
王躲在後面偷打外還會一直疊傷害(大概召怪、疊傷、攻擊三模式循環)
檯面像是踩地雷手感有點奇妙,且底下有比較多的工兵炸藥
可以靠工兵炸彈清除前面的小怪,不然就是靠穿透型的彈珠直接打王的臉
為了平衡自爆傷有治療手段比較好,要趕在他傷害疊到太高前把牠擊殺
有免除怪物抗性的槌子遺物的話會比較好攻克
未知事件大概分為:
遭遇戰、小BOSS、遺物、升級彈珠、失去兩顆石頭
補血(機率遭遇BOSS)、複製彈珠、失去彈珠
探索瀑布遭遇BOSS或遺物,前往其他叉路、商店
三選一獲得/失去彈珠,三選一獲得遺物
獲得特定彈珠或遺物事件、失去所選彈珠升級另一彈珠
少數特殊事件(手上彈珠翻倍、升級、試賣商人、石頭轉方尖)
有些事件還滿有趣的,甚至是形成某種流派的核心
玩家熟了後可以依照自己要走的流派來決定要不要多踩事件賭賭看
但血量太低就不建議硬打,除非有把握自己能在戰鬥中回血
不然穩穩推其他路線的小怪,打完後休息補血還是比較安全
困難模式除了起手石頭多一顆,但爆傷 -1 外筆者感覺主要差在路上怪物血量約變為原本的 120~125%
且初始遺物基本都比較差、且強的遺物似乎有被限制獲取上限後期踩一般怪物格就有可能直接是小 BOSS
尤其是爆擊釘子及刷新釘子初始量只有各一個
(而且會不時的出現一些刁鑽的位置)
在刷新釘不會變更位置的情況下需要好好思考重置的時機
不然很可能會碰上敵人已迫在眼前
場上卻苦無幾顆釘子好進行攻擊進而擊殺的窘境
位置還很常見必須要清掉前面好幾顆才能直接擊中的情況
靠反彈的又很難完全掌握、順利的擊中重置釘
個人剛挑戰困難模式下不少次都這樣死
有些一般難度下不會考慮的遺物
會變成玩家能否順利度過困難模式的關鍵至寶
選取遺物跟彈珠的觀念要做些調整
如果前面就能拿到方尖彈珠,將會是一大利器
困難版在前期沒好用的彈珠跟遺物下有一定的困難度假如從頭到尾能在困難模式沒中斷一命到底撇除運氣之外、真可稱為物理彈道高手了
三、承二點,後期獲得新的彈珠意義不大
雖然前期很重要,但到了後期打完怪後還是有機會出現獲得一等彈珠作為獎勵
且戰鬥時會出現連續一等彈珠在排序的情況,即使跳過一兩顆彈珠也不夠
低等彈珠太多反而會卡抽到高等彈珠的機會/排序
傷害及效用更是跟不上那些已練高的彈珠、拖慢自己出招的有效性
當然也是可以廢棄不要拿,但會讓玩家覺得怎麼不是升級彈珠
如此這般讓玩家有打完怪卻沒有獲得實質獎勵的感受畢竟具個人遊玩經驗來說,現今遊戲後期多半還是升不滿手上的所有彈珠
(此點於官方於後續改版變為金錢制,只要錢夠就任君挑選)
四、期望官方可以增加個快轉功能
依照偏後的關卡,釘子普遍密度高很多
導致有時真的彈很久,雖然看到傷害一直上去很爽
但久了還是會較沒耐心,而且現階段玩家打出彈珠後
只能等待彈珠彈完什麼麼都不能做,有點垃圾時間的意味
而且在實質已經可以確定清光怪、血也滿的情況更是需要
如果有個四~兩倍快轉+恢復原速的時間調整鍵
大概可以節省整體遊戲的 1/3~1/4 的時間吧
五、敵人類別、陣容搭配尚不夠豐富或分布平均
雖然目前三張地圖出現的敵人都各有特色、釘子構成的戰鬥圖富有巧思
官方明顯要區隔各地圖會出現的敵人,但也導致有些遺物很廢
比如針對某類怪物增傷的遺物,到了其他張地圖時根本無用武之地
因為根本就不會出現該類的怪物
導致目前克制型的遺物效用頗差、幾乎沒有選擇的需要
一和二點若要優化,可能要設計更多低階遺物跟彈珠甚至炸彈的等級階
及平衡一些怪物的強度,讓玩家強度 & 遊戲難度更平滑些
為了平衡自爆傷有治療手段比較好,要趕在他傷害疊到太高前把牠擊殺
有免除怪物抗性的槌子遺物的話會比較好攻克
未知事件大概分為:
遭遇戰、小BOSS、遺物、升級彈珠、失去兩顆石頭
補血(機率遭遇BOSS)、複製彈珠、失去彈珠
探索瀑布遭遇BOSS或遺物,前往其他叉路、商店
三選一獲得/失去彈珠,三選一獲得遺物
獲得特定彈珠或遺物事件、失去所選彈珠升級另一彈珠
少數特殊事件(手上彈珠翻倍、升級、試賣商人、石頭轉方尖)
有些事件還滿有趣的,甚至是形成某種流派的核心
玩家熟了後可以依照自己要走的流派來決定要不要多踩事件賭賭看
打怪獲勝的獎勵是新獲得一顆彈珠或升級彈珠,兩者二選一隨機出其中一個
若有損血的情況則必定有休息補血選項(回復血量上限 20%的血)
上述兩項只能擇一個,假如血量太低、又沒有良好的回血手段下
那還是建議留著青山在選補血吧,萬一死掉就要重來了
小BOSS則是上述獎勵外再給你一個遺物,可謂高風險高報酬
若有損血的情況則必定有休息補血選項(回復血量上限 20%的血)
上述兩項只能擇一個,假如血量太低、又沒有良好的回血手段下
那還是建議留著青山在選補血吧,萬一死掉就要重來了
小BOSS則是上述獎勵外再給你一個遺物,可謂高風險高報酬
但血量太低就不建議硬打,除非有把握自己能在戰鬥中回血
不然穩穩推其他路線的小怪,打完後休息補血還是比較安全
個人評價獎勵強度是:BOSS>遺物>升彈珠兩等>升彈珠一等 ≧ 獲得新彈珠(視前後期決定)
玩家可以依照自己的現有血量與當前戰力決定前去有把握的路線
來攻略地圖和獲取想要的獎勵
來攻略地圖和獲取想要的獎勵
————————困難模式————————
且初始遺物基本都比較差、且強的遺物似乎有被限制獲取上限
尤其是爆擊釘子及刷新釘子初始量只有各一個
(而且會不時的出現一些刁鑽的位置)
在刷新釘不會變更位置的情況下
不然很可能會碰上敵人已迫在眼前
場上卻苦無幾顆釘子好進行攻擊進而擊殺的窘境
位置還很常見必須要清掉前面好幾顆才能直接擊中的情況
靠反彈的又很難完全掌握、順利的擊中重置釘
個人剛挑戰困難模式下不少次都這樣死
有些一般難度下不會考慮的遺物
會變成玩家能否順利度過困難模式的關鍵至寶
選取遺物跟彈珠的觀念要做些調整
如果前面就能拿到方尖彈珠,將會是一大利器
困難版在前期沒好用的彈珠跟遺物下有一定的困難度
後續改版稱為:試煉模式
試煉模式是階段性的變難,一個難度挑戰過了才能往下個難度挑戰
目前最難的程度是原本困難模式再難些許
但攻略法基本仍是相近,就是更為苛刻些
目前最難的程度是原本困難模式再難些許
但攻略法基本仍是相近,就是更為苛刻些
————————心得分隔線————————
假如巴友對這種類型不太拿手、常常打不順的話
筆者這裡分享個逃課法
就是靠 S/L 大法可以刷出現的寶物、獲得的彈珠種類
還有一些有隨機性的事件
(如三選一去除一顆彈珠是出現哪三顆、補血休息事件會不會遇到 BOSS…等)
但遭遇到的敵人、事件類型則是固定的
只要打得太不順、損血太多,就可以回到主選單重打
到該事件整個結束前、到達地圖移動畫面以前都可以用此方式重置獎勵
會回到地圖時路線已確定前進的步驟
當然遭遇到的怪物要重打、也會因此拖慢不少整體遊玩時間
※靠此方式可能會破壞遊戲體驗、降低遊玩樂趣
筆者這裡分享個逃課法
就是靠 S/L 大法可以刷出現的寶物、獲得的彈珠種類
還有一些有隨機性的事件
(如三選一去除一顆彈珠是出現哪三顆、補血休息事件會不會遇到 BOSS…等)
但遭遇到的敵人、事件類型則是固定的
只要打得太不順、損血太多,就可以回到主選單重打
到該事件整個結束前、到達地圖移動畫面以前都可以用此方式重置獎勵
會回到地圖時路線已確定前進的步驟
當然遭遇到的怪物要重打、也會因此拖慢不少整體遊玩時間
※靠此方式可能會破壞遊戲體驗、降低遊玩樂趣
目前版本個人感覺到的缺點:
除了還不是正式版、實在偏短外
一、運氣成分佔了不少、地圖出現的好壞程度落差很大
獲得什麼彈珠來起家也影響不小、獲得什麼遺物更是重中之重
有的遺物沒什麼用、有的遺物拿到幾乎就高枕無憂
除了還不是正式版、實在偏短外
一、運氣成分佔了不少、地圖出現的好壞程度落差很大
獲得什麼彈珠來起家也影響不小、獲得什麼遺物更是重中之重
有的遺物沒什麼用、有的遺物拿到幾乎就高枕無憂
二、敵我雙方的強度曲線上升的太快
以第三關+困難模式來說,一般的炸彈傷害已跟不太上怪物血量
炸彈的傷害變成非常次要,若轉成工兵炸彈雖然傷害高但可能導致自爆
(常常損血不是需要休息就是得配更多的回血手段來平衡損傷)
炸彈的傷害變成非常次要,若轉成工兵炸彈雖然傷害高但可能導致自爆
(常常損血不是需要休息就是得配更多的回血手段來平衡損傷)
且戰鬥時會出現連續一等彈珠在排序的情況,即使跳過一兩顆彈珠也不夠
低等彈珠太多反而會卡抽到高等彈珠的機會/排序
傷害及效用更是跟不上那些已練高的彈珠、拖慢自己出招的有效性
當然也是可以廢棄不要拿,但會讓玩家覺得怎麼不是升級彈珠
如此這般讓玩家有打完怪卻沒有獲得實質獎勵的感受
(此點於官方於後續改版變為金錢制,只要錢夠就任君挑選)
依照偏後的關卡,釘子普遍密度高很多
導致有時真的彈很久,雖然看到傷害一直上去很爽
但久了還是會較沒耐心,而且現階段玩家打出彈珠後
只能等待彈珠彈完什麼麼都不能做,有點垃圾時間的意味
而且在實質已經可以確定清光怪、血也滿的情況更是需要
如果有個四~兩倍快轉+恢復原速的時間調整鍵
大概可以節省整體遊戲的 1/3~1/4 的時間吧
(此點於官方更新後已有新增)
五、敵人類別、陣容搭配尚不夠豐富或分布平均
雖然目前三張地圖出現的敵人都各有特色、釘子構成的戰鬥圖富有巧思
官方明顯要區隔各地圖會出現的敵人,但也導致有些遺物很廢
比如針對某類怪物增傷的遺物,到了其他張地圖時根本無用武之地
因為根本就不會出現該類的怪物
導致目前克制型的遺物效用頗差、幾乎沒有選擇的需要
及平衡一些怪物的強度,讓玩家強度 & 遊戲難度更平滑些
至於遺物&彈珠甚至怪物部分要在後續再另開一篇介紹了
篇幅已太長
謝謝收看~
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