前往
大廳
主題

神劍闖江湖: 罪與罰的意識,探討不殺之路

葉哥 | 2022-05-11 12:53:27 | 巴幣 16 | 人氣 369

提到神劍闖江湖這部作品,有點人生閱歷的人應該都不陌生,這是一部發跡於1994JUMP連載的當時熱門作品之一,不僅用上了當時新鮮的劍客幕末題材,中期以前那個彷彿少女漫畫般的筆觸,既有沉重也有歡樂的故事氛圍,讓這部作品一路走紅,到了京都篇更是由於人氣反派志志雄真實和十本刀,讓本作連同作者和月的畫風逐漸成熟一起走上了巔峰期。今天就來聊聊這部陪伴我一路至今的作品。
1.      另類主角和探討主題
眾所周知周刊少年JUMP的諸多熱門少年漫畫,經年累月發展下來有一套公式,就是主角由弱小到強大的成長過程,王道的冒險最終打倒反派以及邪不勝正這種好懂的二分法,就這點來看神劍算是相當另類的,主人公緋村劍心設定上在故事一開始成長曲線就幾乎已經到底,剛經歷過幕末的腥風血雨實力上也已名滿天下,這樣一個開局註定難以讓他跟其他少年漫畫一樣,循序漸進經歷由弱至強的成長過程,同時作者和月想探討的不殺之主題本身就是一個很模糊又眾說紛紜的概念,這是一個很難在討論中取得共識的一個題目,容易淪於各說各話和互相指責,先不論整部作品到最後探討不殺的部分是否讓人滿意,光就這兩點來看也實在是王道少年漫畫裡的另類了。
後續和月慢慢將故事和世界觀發展,帶出了志志雄真實跟雪代緣來對設定上已經有一定強度的劍心造成挑戰,好讓劍心也可以跟傳統少年漫畫一樣有挫折和修練的場合,以及過往斬人暗殺造成的各種傷害和罪惡感的影響,來讓讀者了解到劍心是如何從一個滿腔熱血救國的青年,變成逐漸麻木的拔刀齋,並透過像刃衛、志志雄、齋藤一和十本刀以及雪代緣等諸多對手的質問,來探討不殺這個主題,是否能讓大多數人滿意個人無從得知,個人來說還算可以接受,尤其是劇中對於罪惡感或是理念之間的衝突描寫還算到位,例如齋藤一這個過往對手後期依然質疑劍心所謂的不殺過於天真可笑,後續追憶篇也交代了劍心一路以來的心路歷程以及為何決定邁向不殺,而除了不殺之外劇中還有很多理念互相衝突的場面,不管是志志雄的弱肉強食和盜國論、齋藤一的惡即斬或是十本刀等反派或四乃森蒼紫都有各自的故事和堅持,也正是這樣的角色塑造以及非傳統的善惡二分法描寫,才讓神劍的很多場面或台詞能夠長留人心。
2.      歷史跟虛構的融合
神劍闖江湖的背景設定是明治時代初期,主角劍心拔刀齋的設定有一定程度參考幕末四大人斬,同時隨著故事進行會看到大久保利通、桂小五郎等歷史人物,也有著新撰組跟池田屋以及戊辰戰爭等事件或組織。同時因應劍術流派廣設道館的歷史背景,讓主角和諸多角色對打上使用招式相對有代入感。本作歷史味道最濃又相對有感的地方就屬追憶篇了,不僅有新撰組參與其中,同時也巧妙地融合了像池田屋事件增添代入感,整體情節和人物描寫也恰如其分,作品裡也可見到像是廢刀令之類的名詞,可謂是將歷史跟虛構的融合尺度拿捏的還不錯。
3.      印象深刻的人物塑造
神劍在人物塑造方面算是令人印象深刻的,主角緋村劍心追憶篇的遭遇和心路歷程不僅震撼也讓人感同身受,從滿腔熱血欲用飛天御劍流為世間盡一份心力,到斬人工作的殘酷無情以及沉重背負,再到雪代巴的悲劇犧牲讓劍心決意不再殺人,讓人了解到劍心是有怎麼樣的過往才決心走向不殺這種容易受人指謫的道路。志志雄真實和瀨田宗次郎等反派也是一樣,各自有一段過去交代為何他們會信奉弱肉強食並走上盜國的道路,有了這些鋪陳敘述讓讀者了解到這些角色的行為動機,加深角色給人的印象也讓言行具有說服力,所以志志雄真實說出”反正這是個弱肉強食的世界”時,讀者方能感受到魅力跟信服度。而不是當下想要這角色和事件就這樣發展,事後再來補述。
4.      熱血不至於太浮誇的打鬥
神劍的打鬥基本上以招與招對決為主,尺度算是在完全脫節跟務實之間,比如雙重極限,雖然仔細想想還是有點浮誇,但如果允許一點武打虛構的程度加上作品裡的原理解說,倒也不太算非常脫節,志志雄真實的火焰秘劍也大概是這種感覺,鋸齒劍身+油脂引燃還算可以接受,神劍裡各種流派和招數大多是這種感覺,少數像九頭龍閃就真的小浮誇,但不管怎麼說,這樣的描寫方式讓神劍裡的打鬥不至於太超出時代背景,雙方有來有往增添互動和刺激感,見招拆招也讓人對角色的魅力和印象加深,又不至於浮誇到像鬼眼狂刀常常一聲風的輕響就開無雙。不管是雙方你來我往一陣之後,用奧義來對決的那種緊張感,或是見招拆招的那種刺激跟互動感,算是個人覺得神劍打鬥具有魅力的重點。
5.      命運多桀的改編命運
身為漫畫作品自然改編成動畫或是出遊戲是少不了的,但神劍這樣一部好歹也算是當年JUMP台柱之一的作品,改編命運卻參差不齊十分讓人玩味,底下簡單列舉評論:
A)    TV動畫
大致上中規中矩,京都篇之後因原作進度等因素也不可免俗地進入了原創環節,跑出了像是天草翔伍篇或風水篇,主要的問題點之一個人覺得是戰鬥場面的演出方式,不知道是不是經費考量,動畫裡很喜歡用雙光圈重疊交錯來表現原作的招式比拚,觀感上其實蠻突兀又欠缺力道和爽度,同時一些地方又覺得是否有作畫張數之類的考量,總的來說包括作畫配音或是西川貴教等知名OP/ED,算可以接受的動畫水準。
B)    相關遊戲
改編遊戲方面可說是神劍令人傷心感慨的地方了,PS1時代就兩款,PS2時代好不容易出了唯一一款能看的炎上京都輪迴,算是在遊戲類型跟樂趣有達到基本水準的作品,走的是3D動作冒險類型,玩家可在城鎮和野外走動推進故事,打鬥也分為打雜兵的無雙戰跟頭目的一對一單挑兩種,同時必殺技演出以當時的年代和動漫改編作品來說算是尚可接受。但之後不知道是不是因為神劍早已完結的關係加上成本考量,一直到新京都篇OVA前後才造勢推出兩款很尷尬又省成本的PSP格鬥遊戲,前幾年也一度出手遊想要嘗試,但水準之差看的出遊戲公司給的預算非常低,最後很快就下台一鞠躬,遊戲這塊真的可說是神劍最淒慘的一塊,如果看向其他改編遊戲成果就更是如此了。
C)     真人化電影
真人化電影總共三部曲,雖然的確有著一定程度上的改編和槽點,但大體上算是有一定水準的改編,選角和重現度都讓人意外有印象(除了那個欠導演錢的左之助),撇開一些劇情改編和節奏上的不滿之外,不管是開司志志雄以及喜出望外的紅蓮腕、江口齋藤一酷酷神情還是宗次郎的神韻、追憶篇的穩扎穩打,如果考量到很多真人電影慘不忍睹的情況,神劍電影版算是很不錯的真人改編了。
D)    劇場版跟OVA
劇場版有維新志士的鎮魂歌,OVA則有著水準天差地遠的追憶篇/星霜篇和比較後期的新京都篇,整體來說除了追憶篇一致好評+星霜篇算某種程度補齊一點TV動畫甚至是和月本人的結局遺憾外(原作漫畫最後走圓滿路線),維新志士的鎮魂歌無太深刻印象,新京都篇則令人髮指,也算上下限差異頗大的一塊了。
6.      神作之極的追憶篇,搖頭嘆氣的新京都篇
追憶篇如果有查一下網上評價,很多是壓倒性的好評,整體不管是作畫、音樂、音效還是整體意境跟聲光效果搭配,都是讓人起雞皮疙瘩的一部作品,用敘述的實在難以形容,底下簡單看一些片段就可以看出端倪,不管是劍心和巴的初次遭遇,雪地中斬巴於刀下的那一幕,或是和新撰組針鋒相對的場面,都讓人於聲光效果滿足之餘又感慨萬千。
同個監督古橋一浩弄的新京都篇則是令人髮指、不知所云。要知道京都篇可是神劍篇章裡的高潮篇章,也帶出了像是志志雄真實這樣一個經典反派,結果新京都篇裡面各種魔改不僅無法開創新局,作畫水準上也非常低落讓整個作品連基本的聲光娛樂都達不到,最終觀眾的心也隨著志志雄真實的頭一起裂開了。多年後難得有再次宣傳拉抬人氣的機會就這樣被古橋一浩玩掉,真的是成也古橋敗也古橋。
7.      和月伸宏近年發展和北海道篇
和月伸宏在神劍闖江湖結束之後可謂相當不順遂,不僅西部神槍手三本就下台一鞠躬,重新再起的煉金點子: 武裝煉金雖然有著不錯的節奏跟內容,但時間上遭遇神作級別的鋼之煉金術師,加上不知道是否觀眾對他的印象已離不開神劍或是作品本身的一些表現等等,讓武裝煉金最終雖然撐的稍久一些但還是下台一鞠躬,幸好算是有個圓滿的結局,也有出動畫。
鑒於以上總總發展加上和月近年另外一部科學怪人也是鮮為人知的情況下,和月回來開始執筆北海道篇,一圓當年單行本裡雜談的構想: 永村新八以及宗次郎往北方旅行的伏筆。不僅設定了新的反派跟組織劍客兵器,讓劍心跟佐之助、齋藤甚至是宗次郎等老班底再次聚首,和月也開始描寫像是永村新八過往的新撰組回憶,畫風雖然已經回不去追憶篇的風格,但整體的分鏡跟感覺還是那個熟悉的和月伸宏,是個讓人會有意願看下去的連載。
8.      結語
作為90年代周刊少年JUMP當紅作品之一的神劍闖江湖,有著諸多個性鮮明的角色,作者和月伸宏從少女畫風到成熟穩健細緻的線條,見招拆招的刺激打鬥以及諸多理念對撞,造就了志志雄真實這樣一個令人難忘的反派和名言,神劍無疑是一部值得一看的作品,衷心希望北海道篇能夠重新再起並拉抬一些人氣。
我是葉哥,我們下次再會

創作回應

追蹤 創作集

作者相關創作

相關創作

更多創作