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[遊戲閒聊]艾爾登法環--------一封給現代遊戲的挑戰書

靈巧 | 2022-04-05 20:35:08 | 巴幣 17042 | 人氣 2095

這兩個月基本都在打艾爾登法環,真的打嗨了,都忘記寫點東西來蹭蹭流量。

我只能說,艾爾登法環是真的屌。一上市就幾乎沒有其他遊戲可以頂得住腳的。甚至還有遊戲工作室為了艾爾登上市而放了艾爾登假,就知道這遊戲的期待度有多大。各大遊戲評論都給出滿分的成績,更是讓聲浪一飛沖天。

記得在艾爾登法環剛上市兩周,公司一到午休就是群體在打艾爾登法環,場面堪稱壯觀。當然,我也是其中之一。

至於要具體來說艾爾登法環有多扯? 這點看它上市前後就知道了,在他之前的大作是地平線 西域禁地,那時還有很多它的實況以及相關消息,但幾天後的艾爾登一上市,地平線瞬間被淹沒,就好像不存在似的。屬於非常典型的被壓制到再起不能。而在他之後一兩個月內上市的作品,老實說,你記得幾款?


當然我不是瞎吹,本人固然愛魂類作品,但也沒到無腦捧的程度。不過巴比倫的殞落大爆死,有點期待的鬼線東京也是平淡無奇,甚至媲美毀滅戰士的爽快FPS 影武者3已經上市了,有人知道嗎?

說實在,現在能與艾爾登法環較量的作品還真沒有。就目前所知上半年的遊戲消息來看,若說艾爾登法環第一,我甚至找不到第二,目前真處於一個無雙的狀態。

但我這次並不單純聊它有多好玩、好玩在哪,這點我相信大家看YT都看爛了,再講就有點脫褲子放屁了。所以這次想聊聊,這款作品帶出了什麼樣的議題。









遊戲內容量的價值

艾爾登法環的內容量是無庸置疑的,去問10個人,11個人會跟你說多到靠北。這也是這部作品讓人願意給滿分的理由之一。

其實玩過他們本家之前的作品就知道,他們以前的地圖規模就那個樣子,所以在當初釋出要做開放世界的時候,估計老玩家心裡也有個底。這類若做成開放世界,地圖可能會有多大。更何況這是他們首次嘗試開放世界,總要保險一點避免翻車吧?

但它上市之後,它不但達成了老玩家的期望,甚至還超越了期望,超越非常非常多。這個內容多到就算新玩家都能體會得到。他多到什麼程度?  光是Boss,法環的數量就比以前魂系列、血源、隻狼全部加起來還要多。要我說的話,這個內容量拆成兩份甚至三份來賣都不成問題。

網路上有流傳這麼一張圖:

我只能說,真的一點都沒錯。

而其中最扯的是,它在Steam上才賣1290,連傳統3A的價格都不到。這就好像是你去麥當勞單點個麥香雞,它卻給了你兩份大麥克套餐,而且價格還打7折。

這也是第一次真正讓我感受到,原來,一片遊戲的份量可以這麼的重。

艾爾登法環在CP值上,真的很高,有可能是遊戲歷史以來最高的。而他也帶出了一個問題:那就是現今3A級遊戲的性價比,到底怎樣才算合適? 畢竟人家法環就擺在那,你再出一個內容不夠卻賣1790的作品,八成底下會洗一堆"艾爾登留言"。(其實現在就已經這樣了)

雖然遊戲類型的不同,會影響內容的設計方向,豐富程度不能一概而論。但艾爾登法環確實會拉升玩家對於遊戲性價比的標準,那就會間接影響未來開發者對於內容的考量。未來想要製作內容豐富為主的開放世界,法環的壓力絕對會如影隨形。









指引的重要性


From Software家的遊戲一直都有一個教學薄弱、引導極差的問題。懂點設計的就知道,他們家UX體驗以現今標準來看是完全不合格的,這點已經不是什麼新聞了。

但有意思的是,直到艾爾登法環,各大開發者才突然針對這個議題吵得不可開交。可見艾爾登爆款後的影響力有多大,讓開發者不得不去重視From Software家的作品。

相信大家也一定多多少少有點耳聞,製作地平線的Guerrilla Games 內部設計師都有針對這個議題發言,甚至語氣還帶些諷刺(畢竟艾爾登法環一上市就直接把地平線打趴了,不爽也很合理)。之後,還有EA ,Ubi也針對此事討論。

而他們抨擊的問題核心只有一個,就是遊戲UX體驗、任務指引做得這麼差,憑什麼能獲得這麼高的評價?

同時,也因為這個吵得太火熱,網友還做了一個若給其他工作室開發,艾爾登法環會長怎樣的惡搞圖。

▲網友突發起想惡搞的圖,如果艾爾登法環讓EA或Ubi製作,會長什麼樣? 雖然有點誇張,但的確清楚地表達了網友的想法。

其實這也帶出了一個或許已經被認為是理所當然的問題,那就是:UI任務引導對於玩家來說,到底是不是必要的?

大概從次世代開始,遊戲進入了充滿引導時代,這點跟提昌開放世界有關。這時很多大廠都想做開放世界,而為了不讓玩家產生迷茫感,就塞入了大量的指引標記。

起初這點是好的,因為這系統還很新穎,所以那時代玩家會覺得這種遊戲體驗還不錯。反正就是不斷消除地圖上的標記嘛,無時無刻都有個明確目標。久而久之,"玩家需要引導"就成了UX設計中,一個很基本的觀念。甚至最新的鬼線東京,依然抱持著這個老信條。

▲任務引導一直到現在都還是開放世界常做的系統(圖來自鬼線東京)

但現在,玩家對於消除點點的玩法好像.......已經有點玩膩了。有越來越多人打開地圖看到一堆標記就想吐,甚至玩不下去。

最早發起挑戰的,是薩爾達傳說 荒野之息。他們透過良好的塔以及神殿位置,來屏除玩家找不到目標的可能性。而這次的艾爾登法環則是直接什麼都不跟你說,讓玩家自己琢磨去。

那玩家真的需要指引嗎? 在這次艾爾登法環的風波中,好像能撇到一點答案。或許,曾經學到的設計觀念並不完全正確? 在良好的戰鬥體驗跟關卡設計之下,玩家好像根本不在乎有沒有UI標記指引。因為玩家會隨著關卡設計,而自主地去到他們想去的地方。

▲秉照荒野之息的信念,艾爾登法環對於場景設計也是非常用心,玩家一踏入開放世界的第一景象,就用視覺告知玩家要去哪。(來源)
▲而玩家打完第一個王城後,迎面而來的則是更多精良的視覺引導設計。

並且,在沒有指引後,玩家能更加投入在探索之中,達成真正所謂的"自由探索"。或許這才是開放世界應該給予的選擇。畢竟在有著UI引導的狀態下,所謂的探索只是變成了從A到B,缺乏了自己發現的感覺。最終,很容易演變成體驗都差不多的機械式工作。

當然,這並不是說艾爾登法環就是優秀的設計。像遊戲中有許多支線任務是跟結局相關的,雖然可以向商人買一些提示書信,但提示還是少到哭。甚至有些只有在劇情對話中一閃而過,若你不小心按太快或沒看仔細,那就真的沒救了。

最靠北的莫過於那些說要出去冒險,然後也不說去哪的NPC,以前遊戲是單線性,最終一定會碰到,所以不成問題。但這概念轉到開放世界就是行不通阿,地圖這麼大是要玩家找個毛喔? 我相信最終九成會演變成直接上網查攻略。

▲艾爾登法環有著最低限度的提示,這些提示可以從商人販賣的書信中看到,但實在是不太夠。
▲甚至有些對話只會講一次,如果玩家不小心恍神或按太快,那就真的完全不知道該怎麼辦。
▲遊戲中某些NPC甚至會不跟你說他要去哪,在以前單線性的關卡或許行得通,但這次開放世界這麼大是要怎麼找啦 !?


雖然英高有說過,他們是希望玩家可以互相溝通、討論自己的所見所聞,所以才放入建言系統供玩家最低限度的溝通。但讓九成玩家會選擇查攻略就絕對不是個好設計。個人覺得,若能給NPC、道具的背景加入更多相關訊息,至少能知道個地點之類的,體驗或許會更好的吧。

不過總而言之,開放世界是否需要滿地圖的標記已漸漸變成了一個問號。從荒野之息延續的精神,再到艾爾登法環引爆的討論,必然會給未來的開放世界作品起到一定的作用。而這個新世代的問題或許在未來會有遊戲給出更漂亮的答案。









艾爾登法環


聊完議題,最後還是要回到艾爾登法環本身。

艾爾登法環確實是一個非常出色的作品,甚至說,出色過頭了。尤其是為了吸引新玩家,而做了很多調低難度的設計真的非常成功。

以前戰技一把武器對應一個,而在艾爾登法環中戰技則變成了可拆卸式的裝備,讓一把武器有更多搭配可以選擇。而且戰技的強度還被拉抬很多,全程用戰技打王不成問題。

骨灰系統更是降低難度的關鍵,搖個鈴就能招喚NPC並肩作戰,讓原本單挑難度很高的Boss在多人圍毆之下,變得很簡單就能過關。確實,艾爾登法環是魂系列中最簡單的作品。但它的簡單並不是Boss變簡單,而是玩家的選擇變多。

另外,這作也更豐富了武器搭配。以前能力值跟配裝綁得很死,法師只能拿杖,戰士只能重裝。但艾爾登法環新增了許多混用的武器,有法師能用的刀,以及戰士能用的法術等等......不論什麼樣的配點,都有合適的裝備可以使用。

▲將以前黑魂3的武器戰技變成可拆卸,增加了更多搭配的可能性
▲而戰技在艾爾登法環中非常強力,全程靠戰技打天下也無不可以。
▲新增的骨灰系統可以呼叫NPC加入戰局,讓戰鬥變得更加簡單。
▲這作給予了更多種不同屬性的武器,提升了配點的多樣性,給玩家更多的玩法選擇。像這把很出名的名刀月隱就是吃智力成長。

最後,畢竟是第一次融合開放世界,缺點還是有的。尤其是遊戲後期有很明顯趕工痕跡,再來則是Boss設計有些招式有點破格,幾乎閃不過(水鳥亂舞),然後數值超級不平衡,以及一堆奇怪的Bug等等......但這依然不能掩蓋這款遊戲的優異成績。

艾爾登法環絕對是今年必玩的作品之一,沒意外的話今年最優秀作品應該是沒跑了。不論你愛魂不愛魂,或是完全沒碰過魂,艾爾登法環都絕對值得入手。不對,是必須入手才行吧。

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創作回應

秀樹
好文 艾爾登的確是數一數二的跨時代大作 但身為開放遊戲 指引趨近於0的做法 個人是跟您一樣抱持比較負面的觀感 尤其是寧姆格福就有一堆懸崖 極度妨礙自由探索 老實說早期完全沒查攻略的情況下我自己就差點棄坑 因為真的是一直迷路一直摔死然後一點方向都沒有 如果艾爾登一開始就給個類似降落傘的魔法或是馬從高處跳下不會直接摔死的機制 我相信會讓早期的地圖探索體驗好非常非常多 而這還只是完全沒指引所貸出的其中一個問題而已 還有很多其他可以改善的地方
2022-04-08 11:50:04
靈巧
摔死我個人倒是無所謂,大不了繞路。畢竟魂系經典了,而且懸崖還可以害死小怪,也是一種有趣的玩法。沒指引讓我感到最討厭的部分是完全不知道支線怎麼解,而且有些有夠刁鑽,看了攻略才會發現自己錯過多少。而且還有可能回不去......
2022-04-08 17:54:45
夫風若雪
說到建言系統,好像有些人會放一些假建言搞人~
另外,地平線2也可以關閉引導式,不過我是懶鬼,我是全程開引導,而且也是有遇到小卡關的時候XDDD
2022-04-16 00:59:42
靈巧
建言系統就是搞人啊XDDD 這是這系統的最大特色。前有寶箱(指向懸崖)
2022-04-16 17:10:35
是這樣嗎
上面有個人舉的這個例子:你可以把裝備放到木箱理
我舉一個簡單例子 法環或魂是很難快速從裝備欄裡的一堆武器圖片找到特定的武器 像這個就屬ui/ux設計不良的問題
2022-04-17 18:20:11
靈巧
這個問題一直都存在,但明明有比較簡單的解法他們卻沒有做。只要加個一鍵過濾武器類型 或是變更排序從新至舊 甚至一鍵把圖片摺疊,感覺都能改善不少。不過玩家習慣也就沒再說什麼了。
2022-04-17 22:44:52
是這樣嗎
按L3可以排序
2022-04-17 22:51:27
劍豈是如此不便之物
我覺得艾爾登根本捧過頭了,講白了就是黑魂4把線性關卡切割來放在開放世界裡而已
2023-12-12 11:48:06
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