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遊戲淺談➤宮崎老賊再創魂系巔峰《艾爾登法環》開放世界的魂系角色扮演

Azer_ | 2022-03-08 16:56:57 | 巴幣 2026 | 人氣 1964

成為艾爾登之王,三周目破關截圖。

全破啦!廢寢忘食的從2022年2月25號開始,一路狂玩一個禮拜,最後結束時間為80小時左右的三周目紀錄。比起以往系列的成就獲取難度,這次的蒐集成就更加簡單易取得,所以就乾脆再拚一點取得全成就,為了全成就還多花了點時間三周目跑三種結局。

而且這次的所推出《艾爾登法環》更是有別於以往,添加了許多過去未曾擁有的元素,讓整個遊戲客群朝向更加多元的玩家,除了朝向原本的死忠魂系玩家,也讓輕量玩家能夠體會當一名褪色者的樂趣在哪,也更容易入手並加入老賊的魂系行列。

那麼遊戲中到底展現了那些特色與優缺點呢?我們一一來做介紹。





《艾爾登法環》



艾爾登法環是以正統黑暗奇幻世界為舞台的動作RPG遊戲。 走進遼闊的場景與地下迷宮探索未知,挑戰困難重重的險境,享受克服困境時的成就感吧。 不僅如此,登場角色之間的利害關係譜成的群像劇,更是不容錯過。


遊戲類型:類魂系列、黑暗奇幻、動作角色扮演、困難、第三人稱視角、多人
上市日期:2022/02/25(Steam)
台幣售價:1,290元
所有評論:極度好評(178,134篇 | 84%)







充滿刺激歷險與嚴峻挑戰的遼闊世界

溫帶森林為主題的寧姆格福,眼所見之處皆是可探索的範圍,更別提這還只是六大區域之一。

以往的地圖連接方式便是一個個縝密且複雜的地城互相並連而成,有些高難度區域與低難度區域只隔一到門的距離,探索到關卡段落的時候,才會意識到原來這就是當初那道沒辦法打開的門,從而形成捷徑的功用,也讓玩家無時無刻存在對地圖的驚喜感。

本作一改以往的迷宮風格,加入了遊玩範圍遼闊的「開放世界」屬性,將整個遊戲範圍不再只有陰森恐怖的地城所構成,而是加入了更多遼闊的平原、寧靜的湖泊、寒冷的雪原等寬廣地形,讓玩家在移動至下一個目標的途中,不忘欣賞路途中的美景。

穿越詭譎的洞窟,在前方等待著你的是危機或是轉機?

並且,《艾爾登法環》將以往緊密連結的區域拆分成數個獨立的大區域,例如寧姆格福的史東威爾城、或是湖之利耶利亞的魔法學院,雖然每個史詩地城相隔甚遠,卻有著更精密設計的路線與怪物安排,使副本的完整度又更上一層樓。

除了區域的標誌史詩地城以外,區域中也散落著大大小小的地下墓地、結晶礦坑、遺跡等小型地城供玩家探索,以數量來說,絕對是遠超過於歷代作品所有加起來的地城數量。


富含深度卻破碎的敘事方式

雖然從進入遊戲開始,旁白就會以CG的方式告訴玩家:你是一名褪色者,艾爾登法環破碎了,你現在要去修復法環,恢復原有的秩序。雖然此行最主要的目的足夠明確,但是卻沒有辦法讓玩家開局就能理解故事的全貌,例如:法環因何破碎?為何破碎?賜福是什麼?法環在故事中又是個怎麼樣的定位?

魂系劇情通常會將一個大整體的故事拆開,並零散的落在可探索的各個角落,如道具的說明、地城的場景、角色間的相互對話、CG隱晦展演的方式呈現。玩家必須要將蒐集到的資訊多方比對,才能夠足夠了解事件的前因始末,因此這樣的手法稱之為「碎片化敘事」。

史東威爾城的城主-「黃金」葛瑞克。

例如:頭目「黃金」葛瑞克,在史東威爾城自詡為「黃金君王」的城主地位,但是透過地圖中各個場景中擺放著一位戰士驍勇善戰的肖像畫可以表現出,自稱為王的史東威爾城中,四處的雕像、擺設、肖像卻不是「黃金」葛瑞克的,這也會促使玩家的猜想,這座城堡中是不是發生了某些事變?葛瑞克真的是史東威爾城的君主嗎?

藉由故事的零散化,使原本的劇情更加撲朔迷離,展現出背景故事該呈現的模糊感,推使玩家更進一步的思考,沉浸於故事中。就好比真正的歷史中,保留的部分也相當有限,透過史學家一點一點拼湊才能逐步還原真相,但也沒辦法真正百分之百的還原真相,同時也促進玩家對於遊戲中事件的立體感與認同感。

吊掛無數斷臂殘肢的史東威爾城大廳,但大廳中央的肖像卻不是擺放「黃金」葛瑞克。


讀懂頭目的動作、洞察攻擊的間隙

通常魂系遊戲的討論區會有一個很有趣的現象,當玩家在討論區叫苦連天,抱怨遊戲太難時,通常老手都會淡定的表示相當簡單,只要用心去看動作就很容易。雙方的說法都沒有錯,這也是魂系遊戲的魅力所在。

常見的角色扮演遊戲,角色的數值往往存在著巨量的差距。一等沒有辦法擊敗的頭目,五十等就能順利擊敗,但是這並不代表魂系遊戲的升級毫無意義,而是數值與等級不再那麼至關重要。比起打怪練等提升數值,對於角色的提升並不僅限於數值上的提升,更多時候,是體現於「玩家」本身。

魂系遊戲的魅力在於,與看似強大無敵的頭目的每一次對戰中,逐漸看清頭目的動作,並且有辦法預知接下來的攻擊動作,並做出對應。這也是為什麼新老手玩家的心態差距如此之大,還看不清動作的情況下,任何招式都是致命且快速的;經過努力不懈的練習後,逐漸能夠看清動作的架式,預測並閃避頭目的攻擊,最終擊敗頭目,而綜觀整場戰鬥看來,一切的一切也不過就如此單純而已。

在初始地圖寧姆格福的亞基爾湖就能遇見強力的頭目-「飛龍」亞基爾。

宮崎英高曾說過:「打從《黑暗靈魂》開始,我就一直追求在自己所製作的遊戲裡,能給玩家帶來戰勝敵方壓倒性優勢的成就感。

透過高難度的遊戲挑戰,逐漸提升自我,到最後成功擊敗頭目,過程中自我成長透過角色體現在玩家身上,痛苦且快樂著,恐怕就是在形容魂系玩家吧。


強力的戰灰、骨灰系統

數量繁多的戰灰,可想而知其衍生千變莫測。

戰技系統也不外乎出現在系列作當中,《艾爾登法環》的武器技能稱之為「戰灰」,而且又更加寬鬆自由。玩家可以在戰鬥或是副本中獲得武器戰灰,玩家在「賜福點」可以將獲得的戰灰安裝在武器上,讓武器改變屬性,也讓武器能夠使用安裝上的戰灰戰技。

由於戰灰可以隨意更換在大多數武器上,因此其衍生出的變化更是不可莫測,除了讓探索時可以依照自己喜好使用技能,也讓PVP模式的變化更加難以預測。

打不贏就召喚骨灰烙人,不妨也是一種戰鬥技巧。

除了自由搭配武器的戰灰外,本作還新加入了召喚靈魂協助戰鬥的「骨灰」系統,在路邊隨處可見的小怪,在獲得骨灰之後,就能夠在指定的區域呼喚靈魂協助戰鬥。

這也變相鼓勵玩家旁敲側擊,若是沒辦法正面硬扛頭目的攻擊,也可以選擇先去探索較小型的地下墓地,獲得更多強力戰士靈魂的骨灰,再藉由強化系統,讓靈魂成為頭目戰的強大助力。


比歷代更低的難度下限

除了正面對決外,利用地形側面襲擊也是一種取巧方式。

承如上點所述,本次《艾爾登法環》添入了許多新道具,讓整個遊戲體驗更具開放性。換句話說,就是能敷衍頭目的方法變得更多元化了XD。

從最初的《惡魔靈魂》、《黑暗靈魂》最純樸的靠著武器與法術一點一滴的消耗頭目血量,到《血源詛咒》、《黑暗靈魂三》漸漸演變出武器技能,以及《隻狼》中忍具對頭目的影響力,本次的《艾爾登法環》有著超多樣種擊敗頭目的方式。當然你也可以選擇像個硬漢正面硬扛頭目的攻擊;或者是召喚坦克型骨灰,自己擔任後排輸出職位;抑或是藉由取得特定頭目的關鍵道具,來限制頭目的行動。

能夠壓制新手噩夢「惡兆」行動的特殊道具,竟然就隱藏在新手區域的某個洞窟。

如此多樣化的戰術變化,彷彿是製作人宮崎英高正在耳語:正所謂柳暗花明又一村,人生不只有一種突破方式,如果沒辦法像個硬漢,繞個路或許也能見到意想不到的驚喜。


比歷代更高的難度上限

與眾多道具輔助的情況相比,獨自面對頭目的挑戰將比以往更加困難。

承如多樣的骨灰以及更多元的攻略道具,使得攻略頭目並非只有見招拆招一種方式,透過道具輔助強行突破也不妨是一種風格,因此本作有著我認為「比歷代作品都還要更低的操作下限」藉由多種較為簡易的通關方式吸引不同種類的客群。

但是,為了凸顯出其他側邊道具的重要性,許多頭目都不再慢慢地跟你講道理,有些招式很難單純的見招拆招或是翻滾就能突圍,因此在戰術方面上需具備比以往更靈活的思考,以及更多變化性,找出其中的間隙,才是褪色者的成王之道。





召喚骨灰一同作戰。

上面提到了這麼多艾爾登法環的特色系統,但並不代表全然都是優點,正是因為法環的優點而衍生出來的許多缺點,那麼我們再來查看《艾爾登法環》的缺點吧。


開放世界所帶來的充數地城

礦坑的場景地形幾乎千篇一律,只有些微怪物配置或沿生房間的變動。

由於《艾爾登法環》為開放世界,因此可探索區域更是歷代作品都無法比擬的寬闊,除了六大區域的主要副本外,也有數量眾多的結晶礦脈、地下墳場、英雄墓地、古遺跡等小型副本等著玩家攻略。

但這些小型副本大多使用重複的地圖結構以及類似的怪物配置,就連頭目戰也是這裡放兩隻小怪,這裡放三隻精英怪等級的戰鬥,為了取得道具而探索地下城是不可避免的,但是重複的地圖模塊與風格則會讓玩家審美疲勞,最後就懶得探索而直奔王房吧。

當然我能理解開放世界地圖如此之大,實在是沒辦法將每個細節都做到盡善盡美,這恐怕也是這代無法避免的缺陷吧。


複數頭目戰的設計

我永遠的惡夢,腐敗結晶人三人組。

本次法環添入了許多以複數為目標的頭目戰,這些複數頭目就只是把兩隻精英怪丟入一個小空間中,把其稱之為頭目戰,而且AI也沒有經過特殊處理,常常會出現兩三隻頭目動作都很快或是動作都很慢的情況,這些頭目戰一定會困難,但通常不會很刺激很好玩。

這類情形在《黑暗靈魂二》的時候也時常出現,理想的魂系困難是透過合理的配置、以及懲罰輕敵的玩家而做的精心設計;而不是使用粗糙爛製的方式,將一堆很難的小怪丟到一個王房,稱為頭目戰,或是以海量小怪圍毆玩家的設計,還認為這叫做合理的困難。

《黑暗靈魂三》的修女芙莉德與其身後巨大的艾雷德爾神父。

舉個正向的例子,《黑暗靈魂三》的「惡魔王子」和「艾雷德爾神父與芙莉德」,複數頭目一快一慢、一個攻擊欲望強烈、一個躲在後面放冷箭,互相切換攻擊模式互相掩護,正因為兩隻頭目的不完美而互相補足,達到了同時應付複數頭目,但是戰鬥風格同調的情形。

《艾爾登法環》中,作為精英怪的結晶人,物理抗性極高,必須要敲出硬直之後才能打出正常傷害,一隻還好對付,那你有試過同時對付兩隻嗎?對付兩隻之後,那你能同時對付三隻嗎?英雄石像鬼,一隻還好對付,雖然會使用複數武器的攻擊模式,但是認清動作之後還可以獨自對付,那你有試過同時應付兩隻嗎?這已經不是能不能看清動作的問題,而是複數頭目的攻擊動作不同調,兩個頭目同時出招,就算你再厲害再會認動作也會直接被亂劍劈死。





總結

說穿了,也還是因為有愛才可以願意蒐集全成就,雖然這些缺點都是仍然可以改進的部分,但遊戲中其實已經提供多種方法來規避掉上述的缺點,像是召喚骨灰協助作戰,使用克制的武器類型等等,反而是變相了鼓勵玩家使用側邊系統,簡化輕量玩家的負擔,並增加硬漢玩家的遊戲難度,讓多種族群都能玩的不亦樂乎。

比起以往的道具全蒐集,本次全成就的難度相對寬鬆。

雖然我完成了全成就,但其實近半數的頭目都是靠仿身淚滴扛過關的,老實說還真有點空虛感,所以改天我也會再找個時間練一隻全近戰零骨灰協助的角色紀錄吧。


那麼,《艾爾登法環》到底推不推呢?

除了在地城迂迴外,也可以在平原來場遼闊的騎馬作戰。

推!大推!比起歷代的作品,艾爾登法環多樣的挑戰方法與輔助工具,能夠讓新手玩家更容易上手魂系戰鬥方式,而本來就是魂系的死忠玩家,更是不要錯過新一代的魂系遊戲正宗續作!

在此推薦給:
沒玩過魂系遊戲,但想嘗試入門的玩家
喜歡動作角色扮演的玩家
喜歡挑戰困難的玩家
魂系遊戲的死忠玩家
擁有強烈內在動機的玩家

但不推薦給:
需要引導的玩家
只靠外在動機推動進度的玩家
PC仍存在掉幀問題,沒辦法接受優化差的玩家

由於魂類遊戲的目標大多沒有引導,就連支線任務也需要了解角色其中的動機才能知道下一步去向何處,因此在沒有自主想要推動進度的情況,可能會轉變成進度無從下手的失落感。更別說《艾爾登法環》世界如此之大,並不是只有一條路可以走,若是沒辦法自主規劃攻略目標,並轉化為內在遊戲動機,可能就會變得無所適從,不知道什麼事該做什麼事不該做。

以上,就是關於筆者的艾爾登成王之路,希望各位褪色者也能早日突破重圍,成為艾爾登眾王之一!

快來艾爾登法環體驗左擁右抱老婆的快感吧(誤)。




第一次上熱門啦!感謝大家的支持!

太神啦= =


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留言

創作回應

可麗兒
玩到中間就發現 這遊戲一樣有其他開放世界的通病...就是小怪變色 就當作新怪丟出來....路上的一些小王 重複率也很高 只是攻擊力變高 血變多這樣....
2022-03-10 01:38:47
Azer_
確實。如文章所述,,要做到每個區域都完全不一樣需要花費耗費工程,所以我想這大概就是這代法環選擇開放世界載體,所無法避免的負擔吧。
2022-03-10 14:56:21
御姐+蘿莉=雙飛
為什麼不叫戒指
2022-03-10 08:30:01
Azer_
遊戲的製作人已經解釋遊戲名字中的ring並非戒指的意思,而是代指圓環。
2022-03-10 10:57:03
暗夜大魔導士DS
母個任務都是在同一區域,看著休息點指引線,就可以解完啦!
2022-03-10 10:53:07
Azer_
法環很有心的提供主要區域的副本導引了,但是支線任務與小型副本仍須依靠自主探索,對此許多玩家依然頭痛不已。
2022-03-10 14:58:17
暗夜大魔導士DS
有滿滿的惡意,要跳很多不可思議的路線,跟玩古墓或秘境探險一樣,每次一直走下去,都留下許多支線傳送點,太大了!打不完~
2022-03-10 15:11:11
Dino
除非在小空間只能硬拚才能打贏的怪, 我都會找點卡怪打, 把巨大的龍卡在岩石上動彈不得, 慢慢砍死牠....
2022-03-11 12:55:37
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