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擔任板務一年多的迷惘

Jinny | 2022-02-08 11:22:10 | 巴幣 2342 | 人氣 403

  不知不覺,接手SMILE GAME BUILDER板務的日子也過了一年多了。

  坦白而言2021年後也有些疲乏,畢竟大多時候是一個人的獨角戲,再加上疫情爆發後現實生活工作也出了些狀況,所以沈寂了好段時間。即使現在有心回來了,同時也還是有些迷惘。

  嘗試回顧當初為了申請板主所寫下的申請書,想找回當初的初衷。





關於看板經營和書寫方向



  這裡是Jinny/寂霓,雖然從來沒有待在遊戲業界過,但因為從小對自製遊戲這塊領域有高度興趣,陸續接觸過戀模、RM等遊戲引擎。後來因緣際會使用Smile Game Builder,這是個非常有趣的工具,也因此做出了自己人生中的第一款遊戲。

  最初的動機,主要是發現Smile Game Builder這款遊戲製作引擎,做出遊戲之後並為之驚艷。

  因為這樣簡單易學、對遊戲製作新手十分友善的引擎,卻因為中文相關資料和教學過少,沒有明確可討論的地方。

  才會想在這裡整理出一塊討論天地。


  SGB有其功能與引擎機能的侷限,無法稱為專業引擎,但討論區的文章主題方向沒有必要圍繞在評測範疇。

  其仍可說是一款讓人自我學習「如何獨立做出一款遊戲」的遊戲:將製作遊戲的過程「遊戲化」,並培養初學者的信心和興趣。

  個人所學有限,也同樣是個初學者,但仍希望能將自己已理解的部分記錄下來,以便其他人能閱讀到較系統化的整理。


  然而「人氣」多寡是殘酷的現實,直接影響社群的成長。個人歸納出以下影響因子:

  1. 對於遊戲製作有興趣,但沒有足夠的內容吸引人駐留和談論。
  2. 不知道這引擎能做出什麼遊戲,仍在觀望。
  3. 沒有中文介面和教學,因而為之卻步。

  於是首要工作便是從各方面盡力盡早充實板面文章內容,撰寫攻略百科和中文教學,並以讓使用者「獨自一人也能做出遊戲」為目標,去設想他人學習時會需要的幫助。



  目前板上的SGB使用者尚不多,但以下時機將有大量新人入駐,必須提早準備:

  1. Steam特賣(萬聖節、聖誕節、新年、復活節、暑假)。
  2. 有爆紅作品發表。

  若繼續維持精華區組長的身份來整理文章也不是不行,只是會有下列不便之處。

  1. 最近已經臨近萬聖節,期間各種Steam特賣情報和Game Jam遊戲製作活動即將推出,往後還會再接著聖誕節和新年活動,有板主權限置頂才可區分文章即時重要性。
  2. 未來文章種類會有各種面向,需要頁籤分類。
  3. 有板主身份,之後若有外文DC群活動交流時,要作為巴哈板友和外文DC群之間的溝通橋樑也比較容易。
  4. 安定人心,一個有板主的討論區會讓人更有發表意願。

  若每個動作都要透過無板主小組協助處理,恐怕會加重不少站方工作量。



  預定書寫的方向是由SGB衍生出2D、3D、Unity三大主題類別的筆記記錄,並佐以創作概念、企劃規劃、劇本寫作、遊戲運鏡等學習資料,期望做到讓人覺得「在這裡可以學到東西」的境地。

  個人這邊也有向人邀稿發文,但是每個人發文意願與習慣不同,比起發文可能更傾向留言,這點無法強求。至少若自己能維持發文習慣,還是會提供一定量的討論主題。

  接下來是多與其他遊戲開發社群之間交流並藉機推廣,其交流尤以SGB外文DC群為重,其次則是中文的自製遊戲公會和獨立遊戲交流群。

  遊戲引擎的學習歷程長,從熟悉操作到做出成品並非一開始就能達成,初期會藉由報導外文群的Game Jam活動來熱絡氣氛和技術展示,有心的製作者同樣也能參與Game Jam活動,發布遊戲作品在看板上。

  本板亦有DC群,作為中文社群輕鬆的即時交流用途。和巴哈哈拉板討論區的定位差異,在於DC群討論內容資料性質是即時但散亂,在討論區發表的文章會再消化統整,加入個人看法見解,確保發表出來的文章都是有可看內容的。



  這邊的發表文章習慣多以相同主題列為同一串的做法,倘若持續以每天至少一篇的發回文速度,遲早還是會需要頁籤分類。

  頁籤分類的初期規劃會分為下列這幾類項目,之後若有具體的團隊需求再開團隊徵才分類。

  1. 綜合討論:綜合主題的閒聊討論。
  2. SGB:和SGB相關的操作問題與教學。
  3. 2D美術:2D像素圖與sprite相關問題與技術類文章,以及開發中2D畫面創作分享。
  4. 3D建模:blender製作3D建模匯入的相關問題與技術類文章,以及開發中3D創作分享。
  5. Unity:和SGB相關的Unity設定。
  6. 遊戲作品:分享與發表SGB遊戲作品。
  7. 素材分享:SGB的素材分享,或是發表自製的2D/3D素材。
  8. 創作心法:遊戲創作有關的經驗分享和相關心得文章。
  9. 活動情報:官方更新情報與非官方Game Jam活動。

  以上做法皆須長時間耕耘,可能需要半年左右的時間,直到大家開始能製作出自己的遊戲來發表,便是完成拓荒階段,後續便是維持作業。

  重點仍是要持續有學習資料討論。



  討論區發文主題,除了創作心法類可放寬至討論遊戲創作議題之外,其餘主題皆必須和SGB有關。

  比如說3D建模和Unity教學,必須是和SGB有關而且確認SGB可以使用,才算合乎規則,避免一般通用卻對SGB無用的轉貼教學文或是SGB無法使用的素材佔據板面。

  若有觸犯版規事宜,處理方式視情節大小而定。若只是分類錯誤,會留言告知並在一天後更改分類。若是分享無關SGB的文章或是引戰文,會先有三天勸導期,提醒規勸對方修改為SGB相關內容或是起爭議的語句。三天後若無任何改善,才會執行鎖文或刪文動作。無意義連續洗板文與討論盜版文章,則是依照站規直接刪文處理。

  • A1. 撇去對方語氣問題,先理解對方在意的問題要點,然後依據站規和板規為本,思考是否有妥協改善空間並提出方案討論。如果是板規有遺漏部分導致對方誤會等狀況,將後續補上並道歉公告說明。
  • A2. 一開始收到副板申請時,就先確認在經營社群和行為處事的方向上是否調性適合,至少就省下後續90%麻煩。若之後遇到沒共識的狀況,就思考並討論是否有雙方都可妥協接受的方案,大方向沒共識就切分為小塊各部分區做法,討輪到有共識的部分就先實行。即使沒有80%共識,至少也有60%共識。



補充想法



  SGB本身的侷限也很明顯,或許其商品定位就是要完全給遊戲製作初學者使用,許多功能都簡化與模組化。尤其以「無腳本功能」這個缺點,造成大多進階者不願使用的主因。

  產品缺陷歸於其自身與開發商問題,除卻此功能之外,SGB依然還是可以做出遊戲。又或者說,他適合讓人以較少的學習成本,自我學習「如何獨立做出一款遊戲」,並且培養信心和興趣。

  學會一項事物之前,都是要經過模仿和修改的過程。遊戲製作是眾多項目組合:企劃、程式、劇本、美術、音樂、行銷等等各方面各要素取捨與統合而成,又每個項目之間環環相扣。

  透過SGB這個媒材,我們可以比較輕鬆理解這些項目之間是如何組合成一款遊戲。再思考我們是否能從中做出新的變化?為了做出新變化,自己會需要再去探索了解新的知識──去學習3D改模建模,去學習使用Unity等等。

  經過這道獨立的過程,也跨出遊戲製作的第一步。





  只是一年過去,雄心壯志還是有,但沒能做到當初的理想,總覺得有些羞愧。

  但這也有大環境因素所致,軟體工具的使用者基數本身就不是很多,即使加上外文使用者也都還是少數,官方也沒有大手筆的宣傳或突破性的更新,即使這邊再怎麼努力想推廣,也有點窒礙難行。

  理想上會希望有人能參與討論,參與寫教學,分享專案範例。但這都只是理想,畢竟別人沒有義務職責說一定得要發文。

  與其等待他人發文,就還是自己來吧。這是我的想法,也是現在的現況,之後大概也是。

  如果有人願意在板上發文分享,真的,個人真的非常感謝你們。


回歸遊戲製作的初心  《SMILE GAME BUILDER》  微笑遊戲建造師
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留言

創作回應

疤疤
當版主辛苦了喔^^~收藏起來慢慢觀看~
2022-02-08 16:18:58
解凍豬腳
軟體本身功能再好還是得先通過社群規模這一關
新手有人帶、廠商有錢賺、老手有新功能可玩,整個生態才能一直壯大循環
只要妳熱愛這個軟體,那妳的存在就是對這個生態有益的
就像沒有這篇文的話我大概也不會曉得原來還有 SGB 這套軟體
也許有一天 SGB 也能突破那個關卡吧
在這之前,妳身為開創者會感到迷惘、痛苦、孤獨都是必然的
有的時候不要放太多得失心在上面,世界上總有些事都要隨緣

我真心認為每個人這輩子都應該花點時間去好好玩一套遊戲製作工具
無論是音樂、劇情、程式、角色設計,每個環節都很值得去探索
使用者只要能因此發掘出自己的新興趣,那就值得了
2022-02-08 21:52:44
oVo巴爾坦星人
加油~~~ 集氣~~~~
2022-02-09 22:58:40
艾爾琈
Jinny加油w 辛苦囉
2022-02-12 11:04:20
玖羅羽度
一直以來雖然蠻常在潛水,但是你很努力想推廣我想很多人都看在眼裡,加油
2022-05-30 22:36:51

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