又到了每年的這個時刻了,依然不免俗地要來回顧一下今年寫了哪些東西。不但給自己看看寫了些啥,也可以當作一年的一個目錄。另外,也能給我水一個專題。
今年遊戲產業算是挺慘的,疫情衝擊導致很多遊戲延期。而且原本還以為年尾會爆衝,結果竟然還痿了一波。就好像事前說好的一樣,那些鼎鼎有名的系列一起突破自己的下限,看到加起來玩家評分還沒贏粉紅豬小妹,是真的有點好笑XDD。
Riot今年也釋出了一波攻勢,把之前提過的專案一併發布,一次就出了好幾款作品,風格、系統都還不一樣,真的從被遊戲耽誤的音樂公司又轉型成了豐富的遊戲公司,這個操作我給滿分,我很期待他們的格鬥作品。
影視產業今年倒是蠻猛的,Riot 的奧術簡直突破天際的讚,今年的最佳動畫應該沒跑了,期待第二季。迪士尼的漫威影集也是今年開播,讓我每周都有期待,真的超過癮的。而年底的蜘蛛人:離家日也差點把我看哭了。只能說,此生無悔追漫威!!!
好,廢話夠多了,開始進入列表環節吧。
心得部分
那陣子RogueLike作品很多,我就特別找幾款來試試,而這款夜勤人就是其中的佼佼者,畫面精美、操作簡單,還可以自己開店賣東西,雖然遊戲內容不多,但是是款十分優秀的RogueLike作品。個人很推薦入手。
很早就有耳聞汪達與巨像有多神,今年PS+有送就直接來試試了,只能說絲毫不愧對世界對它的評價。
跟巨像戰鬥、在空曠的大地上馳騁,伴隨老鷹的鳴叫,可以感受到的氣氛真的太複雜太豐富了。會不斷讓人思考與巨像戰鬥的意義,每次擊敗巨像都會使人陷入思考。這就是名符其實的遊戲藝術吧。
惡魔獵人系列我一直都很喜歡,4代都把手把玩壞兩隻,而這作由於評價褒貶不一引起了我的興趣。
這作說真的,遊戲系統沒什麼缺點,甚至可以說是完善地把惡魔獵人簡化後,讓玩家可以用簡單的操作玩出花活,他們沒繼續把這系統發揚光大真的可惜。要不是人設、世界觀大改,這作應該是挺完美的。另外,個人很喜歡它的視覺風格,有種難以形容的奇幻感,就像奇異博士電影般的世界,只是色彩更加濃烈。
一款挺有意思的小品動作遊戲,世界風格很像拼圖或積木,正正方方的,一看就很吸睛。另外,還有許多專門設計給玩家看風景的眺望點,美術真的超讚的啦! 遊戲的解謎成分較高,戰鬥也簡單,但足夠Hardcore,因為主角簡直軟得可以,被K幾下就會去世,玩起來頗有黑魂的味道。
這作比較可惜的是他的工作室在這作上市後就沒了,而這作也沒獲得什麼良好成績,不然這視覺風格挺有前途的。
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神作。
這款對岸的作品真的很有創意,要靠聽覺來破案我還是第一次見,而且遊戲劇本也很不錯(尤其是DLC),很有在地文化的味道。整體玩起來就好像是在聽故事一樣,只是玩家有選擇"去哪裡聽"的自由,讓玩家會有反覆聽各個地方的對話、聲音的想法,最後再靠聽到的線索及自身推理來破案。
個人認為遊戲最難的地方在於,由於每個人口音不同,所以有時候還真的聽不明白再講啥XDDD。
惡靈古堡返璞歸真的一作,評價也是最兩極的一作。但我不得不說,改用第一人稱並且又走回以前的懸疑恐怖路線真的是非常優秀的一步棋。畢竟從4代之後惡靈古堡就很難被稱為恐怖遊戲了,而這作把這個失去已久的稱號再次拾了回來。
只能說,喜歡經典惡靈古堡系列的,這作是絕對要玩。Welcome to the family son !
力道越大反而跌得越深,就是在說這款作品吧。有誰能想像這款作品居然會失敗呢? 我起初還挺看好這款的,但沒想到居然會跌這麼誇張。估計這款已經虧到脫褲子了,卻還要繼續死撐兩年。你從遊戲預告中就能看出他想帶給玩家什麼,但可惜的是,那些卻都沒達標。就是什麼都有,但什麼都不精的感覺。只能說一個字,慘。
阿卡漢系列的換皮作品,但加入了許多其他的系統,讓他的重複遊玩性大大提升。同時也是"宿敵系統"的發源作。
很喜歡裡面每個獸人都會跟你打嘴砲的畫面,其實它遊戲內容並不豐富,從頭到尾都是一些重複的任務而已,但就透過那些有趣的獸人,就能讓人玩上個把小時。只能說他們設計的這套系統真的很厲害。
今年讓我最印象深刻的作品,它的創意真的太猛了。裡面突破框架的表演真的超強,音樂也很好聽。然後操作只有一顆按鍵!!! 一顆欸,玩起來就超好玩的。而且這款遊戲甚至閉的眼睛都能玩,可以說是名副其實的"節奏遊戲"了吧。
還需要多說啥,一二三四五六七!
我愛黑魂、黑魂愛我,所以我今年找了一款類魂的遊戲來玩,這款是當年借鑑(抄)最兇的,所以就選擇它了。
這款的缺點非常多,就活脫脫是一個不知道黑魂核心是啥,硬要仿造的下位作品。所以也可以成為類魂系列的反面教材,如果要做魂類系統研究,這款是很值得一看。不過這款由於是當年最像黑魂的作品,所以商業上還是成功的。這間工作室後面也製作了機甲狂潮系列,開始找到了自己的類魂設計風格,總體來說結果還算不錯。
今年開始想碰尼爾系列,剛好初代重製,就從初代開始玩了。從結果上只能說,初代之所以不成功的確是有理由的。
它是一款被自動人形拯救的作品,要不是2B太紅,這款估計是再也看不到了。遊戲的內容非常老派,而且有很多濫竽充數的支線任務。場景設計也是空到很沒有意義,地圖數量也極少,看起來就是成本嚴重不足的作品。
個人是不太推薦這款作品的,光是不斷無意義跑腿就夠勸退的,遊戲還要強迫你玩3輪才能看完整劇情。我真的跑腿跑吐了阿......但是,它音樂真的很讚。
這$##@#@遊戲%#$@@............好啦!不鬧了,這款卡牌作品真的很神,絕對今年黑馬,我推薦一定要玩。
原本只是想休閒一下,就碰了這個看起來人畜無害的遊戲,結果真它X的好玩。老遊戲雖然很簡單,但樂趣也是很純粹的。遊戲不給那些花裡胡哨的遊戲系統,反正就撞、飛、噴火,然後就能蹦出極高的樂趣。
如果有人也想無腦放鬆一下的話,這款老經典很值得體驗看看。
一款從開案、開發再到上市,一路上都跌跌撞撞的作品。它明明開案的比XCOM:未知敵人早,但卻比他晚一年上市。之中不知道燒了多少資本,來來回回也改了很多次設計。最終成品不但沒有大受好評,反而不斷被拿來跟未知敵人比較,結果一直是褒貶不一狀態。
遊戲系統是挺有想法的,XCOM的指令加上TPS,玩起來的策略也大不相同,但遊戲沒有完善就趕鴨子上架了,導致遊戲的問題很大,AI笨到不行,遊戲內容也不足夠撐起整個遊戲系統,讓遊戲後期非常枯燥乏味。不過如果特價的話,還是可以買來試試啦。
雜談部分
阿就電玩展心得。手遊有夠多,哭阿。
這四篇都跟AI相關,我就一起列了。主要是當時我在研究AI相關的東西,所以就先寫一篇關於遊戲AI的開發知識。後來看這GDC跟一些研究文章後,就想乾脆多寫個幾篇介紹一下好了。反正也挺有意思的,當個冷知識看看也不差。結果沒想到人氣比我想像的還要多XDDD。
不過另一方面也覺得挺可惜的,GDC或遊戲開發相關的文章跟影片台灣真的鮮少有翻譯,這些明明都是很優秀的學習與靈感啟發教材的說。
為什麼寫這玩意? 我喜歡死亡之屋阿。我童年在街機廳遊蕩的時候,最喜歡看人家玩的就是這系列。所以難得他要重製了,我還不寫個一波? 順帶一提,我最喜歡的是二代,儘管配音很爛,但路線選擇有夠多真的超級好玩。
在寫中土世界:魔多之影心得的時候,就有點想介紹一下他的這套獨特系統了,所以後面不久就把它搬上了專題。
這套系統真的很有想法,透過系統控制的隨機事件跟角色,來創造出每個玩家獨一無二的宿敵,而且還確保遊戲體驗都是足夠良好的。這真的能算是現今數一數二的故事生產器了。很期待之後哈利波特能運用這個系統到什麼程度?
好久沒寫這系列,我都快忘了。所以趕緊寫一篇證明他還活著。N64的遊戲真的都很猛,對遊戲業影響說是偉大也不為過。順便在這篇把宮本茂的成就做一個完結,也把最初這專題的伏筆給回收囉。
遊戲心得 15篇
遊戲閒聊 7 篇
開發知識 1 篇
廢文 1 篇
2021總計24篇,比去年更多出三篇了,耶~ 我一直保持著兩週一篇的頻率在出,一路堅持到了年底,也算是一項成就了吧。這次中間有比較多跟設計有關的東西,畢竟今年看得GDC確實比較多,雖然都是網路挖來的資訊,但也是很值得參考的教材,覺得有意思就跟大家分享了。未來可能也會有類似的專題吧。還希望大家多捧捧場阿!
以上就是2021年的回顧,那今年也請大家多多指教了,我是靈巧,在此祝各位新年快樂。
順帶一提,今年艾爾登法環會上市,我他媽玩爆!!!!!!