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【閒撰】《破曉傳奇》以破曉為理、開創自我意義的傳奇

幻影神月 | 2021-10-23 22:57:48 | 巴幣 2484 | 人氣 1112

文章閱讀指引
內文共分為「呈現」、「系統」與「劇情」三個段落,「劇情」以下全程劇透。
新接觸作品之玩家:可觀看「呈現」與「系統」,初步理解作品的畫面與玩法。
對作品有基礎之玩家:可直接觀看「呈現」與「系統」的結論,參考撰寫者的體驗心得。
已通關或不在意劇透之玩家:可接著觀看「劇情」,參考撰寫者對劇情的分析與體驗心得。



破曉傳奇
製作公司:バンダイナムコエンターテインメント
發行日期:台灣:20210909
遊戲類型:ARG動作角色
故事簡介:
失去痛楚及帶來痛楚的兩人,將動搖兩顆星球的命運
 
  故事舞台是相鄰的兩顆星球「達納」與「雷納」,300年前,蔥鬱豐饒的達納突然遭受擁有先進科學與魔法力量的雷納侵略,從此屈於永無止盡的支配。某日,身為達納人的奧爾芬,是名失去痛覺與記憶,戴著鐵面具的青年。因為與希儂相遇而獲得了火焰之劍,為能脫離雷納的支配而投身戰鬥。身為雷納人的希儂,則是身受「荊棘」詛咒的少女,只要觸碰就會為他人帶來劇痛。
 
  為了達成某個目的而與奧爾芬聯手反抗雷納。身為支配以及被支配的一方,感受不到痛覺以及帶給別人痛覺的一方,兩位主角在各方面都處於對立的立場。但這場意外的邂逅也將動搖兩顆星球的命運,故事也正式展開──




「世上不該有這種跟奴隸沒兩樣的生存之道!反抗吧!抵抗到最後一刻吧!。」

  大家好,我是對身為奴隸的自己感到不甘、因緣際會之下決心起身反抗的幻影
說起幻某自己開始接觸《傳奇》系列的契機,那還是個系列被稱之為《時空幻境》、而且中文化作品與現代相比也不多的時代(也太老?),對該系列不熟的自己一直找不到入坑這個系列的機會,直到某一年首次出國去日本,在逛秋葉原之時找到了VITA平台上的《心靈傳奇R》,那個時候的幻某已經有了通關幾款日文原文遊戲的經驗了,當下便決定買下來試試看、從此就踏入了傳奇系列的冒險之中。

  或許也是那款作品給了幻某很好的印象,之後系列推出新作幻某有機會也都會去遊玩,即使是以前的舊作重製推出也不例外,不過雖然話是這麼說、但幻某一直覺得自己對於該系列是屬於比較被動的,積極度相對沒有其他作品來得那麼高。直到今年的《破曉傳奇》從消息釋出開始一路到上市、給予幻某的吸引力就一直非常強烈,也是第一款傳奇作品讓幻某有了一推出就想第一時間開始玩的衝動,而這樣的感覺也確實不假,實際將這款作品通關後,幻某自認對這個系列也有嶄新的認識了~


  說實話自己真的好久沒有玩到一款沉浸感這麼強烈的遊戲了,每次在玩的時候都捨不得停下來,看著劇情中角色們的互動也會不自覺笑出來,甚至通關後還會感到一點空虛感,再加上本作的內容完整性也很不錯,讓玩家在遊玩過程都可以感受到舒適的遊戲體驗,算是幻某對於本作通關後的第一直覺想法,至於更為詳細的細節部分便同樣依照慣例,就留待內文中再來與各位細說吧~

  心得文章的內容依照慣例、同樣以圖片為主、敘述為輔的方式來撰寫心得,並在呈現、系統及劇情三個部份中再區分細節部份去進行撰寫,重點部分同樣以遊戲的優點去做分享,希望各位看得愉快囉!

以下心得內容之圖片,皆為本人由遊戲中擷取而來,版權皆為原公司所有
(文章內圖片皆可點開查看清晰大圖)



畫面呈現:
  《破曉傳奇》是一款原創世界觀的日式角色扮演遊戲作品。本作是以「達納」與「雷納」兩大星球為故事舞台,尤其在達納星球上更有五大國家、各國各地有著屬於自己的區域特色,讓玩家在冒險之餘不僅時時刻刻體驗新鮮感之外,也讓玩家對於下個目標有著吸引力。另外本作採用了「Atmos Shaders技術」,讓遠處場景的呈現宛如水彩畫一般,更是本作場景的一大特色之處。

 行過白雪紛飛再至風光明媚,各國各地不同的區域特色使得冒險更具有吸引力與期待感。

 寬廣的原野與陰暗的洞窟,各式各樣的場景都是本次冒險的必經之路。

 日式奇幻再加上一點科幻元素,看似衝突的兩者在本作中卻是融合的恰到好處。

 運用「Atmos Shaders技術」所呈現出的水彩風遠景,使得本作畫面呈現水準更加精緻!


劇情呈現:
  本作在劇情的演出呈現上,主要以3D模組搭配電影式字幕的方式來呈現,並適時地穿插傳統對話框與漫畫分鏡式演出三者交替運用,同時主線部分也有著可自由切換的日文與英文兩者全程配合演出
  劇情演出部份以三者交替運用不僅不衝突、更展現出了演出模式的多樣性,除了模組表現肢體流暢、表情豐富外,以模組呈現的漫畫分鏡式演出也與本作風格意外契合,同時關鍵劇情處又有2D預錄動畫的輔助呈現,讓本作劇情演出有著豐富且高水準的表現。

 以電影式字幕搭配日系風格的3D模組,讓本作劇情演出彷彿在欣賞動作作品一般。

 模組在表情細節與戰鬥場景的處理也都相當細膩與精彩,讓玩家可以更深入的帶入其中。

 支線與部分的主線會使用傳統的對話框,而此模式則不一定會有語音配合演出。

 以模組呈現的漫畫式分鏡演出,適時地運用一些小符號也絲毫沒有違和感。

 委託「Ufotable」所製作的預錄過場動畫,也讓許多關鍵劇情呈現得更加精彩,
  不過除了片頭動畫外,不少過場畫面都有些許的作畫崩壞感,算是這部分相當可惜之處。


呈現結論:
  整體來說,本作《破曉傳奇》在整個呈現上的表現,無論是場景細節的特色感與水彩風格,還是劇情演出的多樣性與精彩度,各方面的表現都是無懈可擊的,即使模組部分仍有肢體重複性的問題,但藉由運鏡與視角切換來加以修飾,也能令玩家不易察覺,如此精緻的呈現不僅可以讓玩家在享受遊玩時的世界展現與遊歷體驗之外,高水準的視覺饗宴更是令玩家印象深刻




劇情系統:
  本作《破曉傳奇》在劇情的推進模式上採用相當傳統的「觸點式推進模式」,遊戲中無論主線還是支線皆有明顯的系統指示,玩家僅需跟隨指示便可順利推進劇情。除此之外遊戲過程也穿插了可自由選擇是否觀看的大量小劇場於其中,藉由小劇情的內容來增進角色互動與豐富世界觀,是個很好的滋潤劇情設計。

 點開地圖、主線與支線的觸發位置系統都有明顯的指示,不太會有卡關的狀況發生。
  另外若是主支線的劇情內容忘記了,也隨時可以點開「活動紀錄」查看哦~

 遊戲中右下角隨時會跳出「小劇場」的提示,玩家可以自行選擇是否觀看,
  而若是不慎錯過了小劇場,連同看過的都可以在營地中查看。

 隨著劇情發展便會開啟「快速移動」功能,配合任務提示玩家可以隨時來往世界各地。

 CP點數」在本作中是相當重要的存在,不僅恢復手段較為困難、戰鬥中也會有所消耗,
  而迷宮中甚至也有不少阻礙需消耗CP才可通過,因此判斷CP如何運用也是一大關鍵。


戰鬥系統:
  本作的戰鬥系統為「即時動作制戰鬥系統」,在戰鬥中除了基本的攻擊、迴避等操作外,本作也強調運用AG點數來進行技能的連擊手段,再配合六位角色不同的戰鬥風格與特色,也展現出了本作戰鬥系統的高戰略性,不僅攻擊手段豐富、流暢性方面也相當十足,稍微練習與上手後便可以享受其中樂趣。

  唯一較為可惜的是遊戲後期許多地圖有著敵方配置不盡理想與霸體嚴重問題,除了對戰鬥系統的遊玩性打了折扣之外、過度的戰鬥特效也容易造成玩家的視覺疲勞,算是系統部分的遺憾之處。

 本作採「明雷遇敵」機制,在地圖上觸碰到敵人後便會進入戰鬥場景之中展開戰鬥。

 藉由消耗AG值所施展的「術技」,主要以「地上技」「空中技」兩者為主,
  隨著劇情發展,最終一共可以設置6+6共十二個技能於戰鬥中施展。

 本作戰鬥重點便是不斷進行「連擊」來累積「貫穿力」與敵方的「破防值」
  尤其當破防值到達頂點後便可施放「增幅強擊」直接將敵人給擊殺。

 當左下角各角色的BG值累積滿後便可施放該角色的「增幅攻擊」
  不同角色的增幅攻擊皆有不同效果,在適當的時機進行施放也是戰鬥的一大關鍵。

 本作男主角有著獨特的「炎之刃技能」,藉由消耗自身HP來給予敵方強大的傷害,
  若是運用得當戰鬥難度便會大幅下降許多,可說是相當關鍵的技能啊(XD)!

 戰鬥中角色若受到損傷時便會機率性的進入「極限突破狀態」
  此時不僅施放術技不會消耗AG值,更可以使出「秘奧義」來進行強大輸出。

 當劇情發展至一定階段後,便會開啟「連戰加成獎勵」來提升戰鬥後的各項成果與經驗值。

 遊戲中各項操作都有可能取得角色各自的「稱號」,並可消耗SP值來學習稱號的技能
  若是該稱號的技能全數習得後、更可以提升角色的各項數值。

 除了戰鬥技巧的提升外,適合的更換裝備、進行武器與飾品的「製作」也是相當關鍵的,
  尤其前期的武器可千萬不要急著丟啊!要是丟掉說不定會後悔哦~


輔助系統:
  除了上述所提及的系統之外,本作在輔助系統方面的設計雖然也有一定程度的豐富度,但多為較為常見的設計、因此獨特性方面便較為普通,除了角色扮演作品常見的釣魚、料理系統之外,支線委託以及收集與耐玩要素等也都有收錄於其中,而且各系統方面的完成度也相當不錯,算是具有水準的輔助系統設計。

 在旅途過程中、運氣好可能會碰上「達納梟(貓頭鷹)」哦!
  發現牠們不僅可取得許多好東西外,看著森林中有越來越多牠們身影也非常有成就感呢!
  除此之外,如果找到一定的數量,通關後的甚至還可以開啟某些功能…?

 旅途途中難免會有露宿野營的機會,此時不妨在睡前跟夥伴們聊聊,
  除了可以增進與他們的好感之外,也可以更加瞭解他們的故事哦~

 閒暇之餘不妨關心一下「牧場的經營」,家畜們所產下的成品都是料理的好道具啊~

 身為一名角色扮演遊戲的主角,看到路上有人有困難是一定會出手協助的!
  順利完成他們的委託也可以取得金錢與SP點數,投資報酬率(?)可以說是相當高啊!

 不同「料理」經由不同角色之手也會有不同效果加成,因此適時享用料理也是非常重要的~

 閒暇之餘「釣魚」也是個不錯的休閒,尤其跟魚搏鬥後成功釣上來更是相當有成就感!
  只是希望這些大條的魚不要中看不中用、吃起來不好吃就好了……

 藉由「修練場」的挑戰不僅可以精進自己的戰鬥技巧外,挑戰成功也可以獲得不錯的道具。

 本作通關後不僅可以「回到最終戰之前」繼續將未完成的要素遊玩下去之外,
  也可以「繼承各項功能」開啟新的二周目、重新體驗這場驚心動魄的冒險~


系統結論:
  整體來說,本作《破曉傳奇》在整個系統設計方面有著豐富的內容、高完成度的表現,讓玩家在遊玩上有著舒適的體驗感。尤其在劇情系統上的小劇場設計不愧為系列特色,在角色閒聊各式各樣的內容之餘,豐富了角色的立體感與世界觀,進而加強了玩家對於角色的印象。

  戰鬥系統的部分以「連擊」作為本作的主打重點,與前作相比上手難度也簡化許多、讓玩家更容易享受到戰鬥的樂趣,不過在後期的迷宮有許多阻擋前方通行的敵方配置、再加上霸體怪過多,明顯對遊戲體驗有著一定程度的影響,另外戰鬥中過於鮮豔的戰鬥特效也容易造成視覺疲勞,上述兩者都是戰鬥部分實在較難忽視的設計,著實為遺憾之處。




劇情部分還有提供影片版哦!若是不想單看文章跟圖片的話也歡迎看看影片~


  《破曉傳奇》是日本經典遊戲《傳奇》系列的第19款作品,本作在劇本方面為全新世界觀與故事,與系列任何一款前作皆無關聯性,是屬於無論是曾經體驗過、或是有持續在接觸系列作的玩家可以做為新的起點展開故事之外,新接觸的玩家也可以毫無顧慮的入坑並順利遊玩的作品。



  本次的故事是源自於「達納」星球上,其中一個國家的某處奴隸勞動現場之中,這是個連孩童都必須勞動、宛如人間煉獄的場所,一名以鐵製品包覆整個頭部、並失去自身記憶的鐵面人更是為了這樣的生活而感到忿忿不平。另一方面一名「雷納」少女希儂正遭受到了同族人的追擊,在一陣意外騷動之下、希儂與鐵面人因緣際會而相遇,並且在鐵面人使用火焰之劍的情況下、與希儂二人聯手擊敗了該國將領,最終希儂也與想起了自己名字的奧爾芬、身懷各自目的一同踏上了旅程。

  做為起始劇情來說,以奴隸的視角與身分來帶出兩個星球人的地位差異,以及達納星球上目前所處的環境,可以讓玩家迅速理解現況並帶入情境之中。而男女主角二人分別有著無法觸碰與對疼痛無感的設定,看似刻意卻又不會感到突兀的對比也相當吸引玩家,再加上故事起始就有著對戰其一將領的震撼場景,也加深了玩家對於這趟旅途的期待感,可說是相當不錯的起始劇情安排。



  而本作的故事主軸可以分為前後期。在前期便是以遊走達納的各個國家、以「擊倒各國將領並解放該國人民」為重點,並且在旅途過程中循序漸進的帶出夥伴故事與背後伏筆、以及各國特色與更為深入的達納世界觀;後期在成功解放諸國後,便會飛離達納星球、並以「追尋世界真相」做為後期主軸,與前期相比不僅格局更為龐大,逐步深入真相的核心更是相當吸引玩家遊玩下去的動力。

  本作劇本是在有著明確主軸的發展下,配合世界真相與角色伏筆三者相輔相成來加以呈現的,雖然最初有想說一開始就直接告訴玩家有五個國家要跑會不會產生煩躁感,但實際體驗後發現達納五國皆有不同的生活環境與將領的統治手段,很好的維持住了故事新鮮感,並同時從中去針對種族對立與生存議題進行更深入的描寫、也是本次故事的重點之一。最終當五個國家的故事都發展完後,運用第二片頭曲的神來一筆將故事帶往下一階段,從飛離達納開始逐步逼近真相與串聯環環相扣的過往,沉浸感可說是非常強烈的。



  除了具有吸引力的主線發展之外,幻某認為本作劇本更為精彩與深刻的便是角色人物塑造的部分。這次故事的主角群一共有六位角色,隨著冒險的起始到後期尾聲,看著這六位角色因為立場的不同,從最初的相互敵視到互稱朋友、因為不同目的而同行到會真心擔憂對方再到不自覺放閃,如此人之人之間互動方式的轉變過程,都很好的活化了做為「冒險」與「旅途」的立體感。

  當然除了團隊之間的互動之外,鮮明的角色人設更是幻某所認為的故事精隨,當玩家在看著他們冒險的經歷時,同時也會逐步去認識這六位角色,最終我們便可以知道這六個人的喜好與個性。就像我們會知道希儂對吃的執著、奇莎蘭的露背裝精神、洛在冒險途中一直在看其他女生、杜歐哈林的天然個性等等,從上述的互動再到個人的特質展現,都成就了本次故事的生動性,而這成果小劇場的設計絕對是功不可沒的。



  最後則是這場冒險故事的尾聲。
劇情進入後期主軸後也不外乎的牽扯到了世界存亡危機的日式王道定番之中,當眾人知曉了雙世界的真相後,最終也下定了決心要為世界戰鬥,於是眾人便前往雷納星球與雷納星靈進行決戰,雖然決戰結果有插曲有意外,甚至可能會有所犧牲,但結果終歸否極泰來、所有危機與問題便迎刃而解,迎來了圓滿的大結局,即使是這種單純好理解的王道型結局,卻也可以成為令玩家印象深刻的好結局。



  整體來說,本作《破曉傳奇》不僅劇本架構相對完整、劇情發展的流程步調也非常流暢,再配合角色之間的特質與互動,更加活化了劇情的表現張力,尤其在針對兩個星球之間的對立與共存議題的描寫,更是有著不錯的表現,著實是述說了一場精彩的故事。

  當然若是換個角度認真說起來的話,本作劇本還是有著明顯的問題存在,除了有著日式王道故事常見的說教感之外,還有像是米海葛紹爾的琳薇爾爭議事件、結局奧爾芬寬恕說等等不少人提及過的問題,但幻某事後想想其實也都是可以接受的,當然也可以理解這些爭議點都可以有更好的詮釋方法,所以這些部分對於每位玩家來說想必都是見仁見智的,但無論如何幻某很確定經由這一場冒險過後-

自己是很喜歡且享受,與這六人一同開創自我意義、並經歷這場以破曉為名的精彩冒險。





推薦本作的作品優點:
● 以「Atmos Shaders技術」所呈現的特色之景,充分展現了達納與雷納的寬廣雙世界。
● 3+1種模式的劇情詮釋模式,豐富角色特質與世界觀的小劇場設計,活化冒險的立體感與生動性。
● 高完成度的系統設計與表現,喜愛豐富且單純好上手的遊玩體驗玩家歡迎嘗試。
● 以雙世界與身分對立為重點的新「傳奇」故事,喜愛龐大冒險感與長篇故事的玩家務必欣賞。

不推薦本作的作品缺點:
● 後期影響體驗的敵方配置與過於鮮豔的戰鬥特效,對戰鬥體驗有要求的玩家不予推薦。
● 說教感重與部分些許爭議的劇情呈現,對劇情細節與詮釋嚴謹性有要求的玩家不予推薦。




  不曉得大家有沒有一種經驗呢?當自己看完一部長篇動畫、或是玩一款長時間的遊戲,不小心對裡面劇情太深入時,看到或玩到結局的時候就會覺得心中有股空虛感,幻某對這種感覺真的是又愛又恨啊,愛是很確定自己喜歡這款作品;恨是覺得怎麼下一作還要等好久的感覺(XD”),不過這幾年下來也相繼玩了幾款的《傳奇》系列作品了,幻某對於這個系列印象真的很好,所以下一款推出的時候也會果斷衝首發吧~

  那麼在這款遊戲玩完後的下一款,幻某正在體驗《黎之軌跡》的現在進行式,目前的最簡單感想就是:「這真的是軌跡嗎(XD)?」,照這個感覺一路到通關的話應該真的是一款很不錯的續作才對,到時玩完後同樣再來分享心得吧。至於今年同樣期待、睽違多年的《仙劍奇俠傳七》距離正式推出的時間也越來越近了,看來應該是沒辦法在推出前通關黎軌了,果然今年下半年遊戲坑的時間壓迫感實在是太強了……”Orz

  最後,支持幻某小屋創作的各位、今後的創作也請各位多指教囉~
  感謝大家的支持!
                                By:幻影 2021 . 10 . 23












 



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留言

創作回應

菈雨 道格奇
這遊戲成雙成對、果然很閃
2021-10-25 00:09:19
幻影神月
而且在角色鮮明有立體感的情況下放閃,那個感覺又更加真實,眼睛真的好痛XD"
2021-10-26 08:45:48
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