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[達人專欄] 《網遊》手殘回憶錄 第一章 第三十七幕 和時間競賽

臨風慕筆 | 2021-09-15 11:29:55 | 巴幣 16 | 人氣 216


第三十七幕:和時間競賽
 
 
       臨風身上的裝備不斷更換著。
 
       如果把更換裝備的動作也真實的表現在人物的動作上,那不知道看起來到底會顯得多麼滑稽古怪。
 
       經過更換裝備的過程,臨風生命下降的速度也跟著慢慢減緩,從原本就連完美格擋都會損失3%的生命值,在經過裝備的更換後,終於恢復為正確格擋後僅只1%的損傷,或將傷害全部減免的狀況。
 
       情況不得已非得選擇攻擊的時候,也可以確定每一擊所受到的傷害為5%以下的生命損耗。在這種條件下,建箴決定還是採取稍微奔放一些攻擊方式。
 
       ……
 
       對於從前線上遊戲的理解,建箴認知得更多的是類似競技類型的射擊遊戲,或是回合制一來一往的角色扮演遊戲。從現在的眼光來看,那些粗糙的畫面和生硬的動作,甚至不禁會讓人感嘆遊戲產業界在十數年間的進步速度。
 
       即便畫面的表現技術並不高明,遊戲的系統同樣簡陋,玩家卻在受限的條件下讓想像填補了那些靜止的畫面,在心中描繪中屬於自己的故事。
 
       建箴喜歡那些故事,喜歡那些冒險的過程。
 
       當人物透過升級之後學到的新技能,或者魔法,那些在螢幕上各種不同名稱的招式,似乎都會標註相應的解釋招式的由來,甚至是動作的分解。都不禁讓他感到興奮不已。
 
       他也曾經想像過,如果那些曾經在遊戲中的招式,實際變成了自己可以操作的動作,能夠看到自己操作的人物實際照自己的想法做出動作,那會多麼讓人感到興奮的事情?
 
       而又過了好些年,建箴的期盼成為了真實。
 
       更細緻的操作、更多樣化的操作方式,所有的動作再不是像以前那樣可以慢慢考慮後續的每一步,而是從做出動作的那一刻開始,就必須不斷做出接下來相應的操作。沒有停頓的空間,也幾乎沒有重新再來的機會。
 
       想像和現實的差距還是存在的。
 
       操作方式變得豐富和多樣,建箴固然感到開心,但在複雜的操作背後,建箴能夠體會到更多的,是自己的手速明顯跟不上腦袋的運轉速度。當手指和思緒的協調發生混亂的時候,操作就會產生很多不必要的錯誤。
 
       最終他選擇了放棄那樣的想法。
 
       他並不是什麼手速特別誇張的瘋子。唯一能夠做到的,僅僅只是用差強人意的操作,利用角色本身防禦的特質,盡量為他自己爭取更多的思考時間。
 
       他知道自己沒有辦法把動作和思緒結合得分毫不差。
 
       當看到柚仔將魔法不間歇地鋪蓋了整片場地的時候,建箴就很清楚的知道,那不是他能夠做到的事情。別看魔法師看起來並不擅長近距離短兵相接的纏鬥,同樣需要一定的手速,而且魔法師的技能組合數量遠比其他的職業還要多更複雜,要能夠穩定一個接一個不斷詠唱,其實也同樣考驗操作技巧。
 
       如果柚仔玩的是其他職業的話,或許他們會見到更誇張的操作。
 
       建箴的手速,要說真的很慢,倒也還在正常人的水平。
 
       他多半還是有點失望的,不論自己的操作表現還是對於反應速度都沒有辦法達到預期的程度。手指的操作拖沓思緒的運轉,並不像那些天生反應動作快速的玩家,只要操作的速度更快些,手指就會開始打結起來。
 
       但是,他會做到自己該做的事情。
 
       他也知道,對於一個人來說,什麼是最好的操作方法。
 
       而就算什麼都比不過他人,自己還是有需要扮演的角色。
 
       在上揚的劍鋒擦過歐姆德的側邊腿部之後,建箴又換了一件裝備,然後反手架起了盾牌,用盾擊再次撞上它的身側。對於這種大型的Boss敵人,雖然技能所控制的秒數會大打折扣,但100%的控制效果仍然存在。
 
       他沒有辦法超越那些屬於天分的事物。
 
       但他看得到,從那些倒下又站起每一次不斷迴圈之後自己的改變。
 
       瞧見裝備上有著徐徐恢復生命值的特殊效果,建箴也不心疼,直接就把才剛裝備上去的部位又很快換了下來。
 
       經過了大約五分鐘的消耗戰磨損拉扯之後,臨風的生命值下滑到了60%的安全線,而歐姆德在柚仔的積極轟炸和翠影有節奏的拳打腳踢,目前則已經失去了一半的生命值。
 
       別說從生命值高低的角度來看貌似佔優,臨風的生命值在這中間的起伏還是相當劇烈的。這畢竟還是在有意控制防禦和攻擊平衡情況下的結果,不然臨風的生命肯定比現在看起來還要更低得多。
 
       「真的沒問題吧你?」
 
       宗豪又一次捎來了關心。
 
       不過這一回建箴就顯得比較有把握了。
 
       「你們盡快解決的話,應該沒問題。」
 
       儘管從宗豪的角度來說可能看不出來,但建箴還是可以明顯感覺到在進行裝備更換後生命值的損耗變化。也知道自己的思慮和手指的動作終於隨著攻擊對應的適應開始慢慢達到同步。
 
       就算生命值還是會下降,但是建箴已經可以盡量控制在最穩定的幅度,一邊堅持著輸出的傷害,一邊讓仇恨值穩穩的落在自己身上。
 
       雖然建箴也不敢肯定這樣子的操作可以維持多久,只是看著讓人放心的魔法攻擊並未中斷過,翠影依舊還是在歐姆德的周身上竄下跳,建箴相信在生命值歸零之前,歐姆德只會比他消耗得更加快速。
 
       建箴總感覺很奇妙。
 
       從一個角度來看,對於等級還沒有完全提升上來的新手而言,這個副本的難度毫無疑問的太過困難,但從需要對應的機制上來說,其實又沒有什麼太過複雜不能理解的部分。
 
       所謂的副本,就是一道對於實力考驗的題目。
 
       當知道解題的方式後,剩下的部分只是循序漸進。
 
       「不過,這遊戲的Boss是不是也會暴走,就不知道了。」
 
       所謂暴走,是遊戲系統裡對於敵人下降到一定生命值百分比以下之後,產生攻擊模式的改變,或是使用特殊的技能,就像是殺手鐧般的存在。
 
       根據敵人種類的不同,產生暴走的變化也會有所不同,類似的像是大幅度增加防禦數值、突然攻擊力倍增,或者生命值的恢復,全場地的大範圍攻擊傷害之類對本身屬性的改變和對於玩家不利的技能。
 
        「你覺得剩多少的時候會進入暴走?」
 
        已經看出了歐姆德揮拳的攻擊動作,建箴乾脆也不採取防禦,臨風只是往旁邊一個笨重的小跳便直接閃過了這次的攻勢。
 
        「通常來說大概是10%,20%也很有可能。」
 
        「不暴走的可能性?」
 
        「你可以幻想一下,但我不覺得遊戲的官方會這麼好心。」
 
        這種事,他們都懂。
 
        雖然對於暴走的資訊官方到目前為止並沒有釋出相關的資料,但是系統性的暴走在遊戲的世界裡不知從什麼時候早就已經成為了一種約定俗成的東西。就像闖關遊戲的最後大魔王肯定要來個二段還三段的變身,或是劇情反轉讓原本以為是主角群的隊友反水變成了自己的敵人。
 
       諸如此類的設定,不知道出現在多少不同的遊戲和動漫作品裡。甚至慣用到已經可以被稱為爛俗的設定。
 
       不過,就因為是人盡皆知的事情,所以才會被不斷採用吧。
 
       建箴當然也知道宗豪的意思,也只敢把那樣的猜想掛在嘴上,像他這種完全不想跟機率性過不去的人,自然也不會對於暴走的事情抱有僥倖的心理。
 
       只不過就算預想到暴走的可能性,實際上也未必能反應得過來。
 
       就因為每一種敵人的暴走模式都有所差異,暴走的條件和效果也全部取決於官方自行設定的條件,就算過去曾看過相似的敵人、知道大約的攻擊模式,但只憑著過去的經驗,還是不足以應付全部狀況。
 
       歐姆多的生命值還在持續下降,已經低於了40%。
 
       比起原有的攻擊循環,建箴稍微調整了自己的步調,把注意力集中在歐姆德接下來後續的動作上。反正從臨風的生命值下滑速度來看,只要不出岔子,就這樣直接拿下歐姆德也是十拿九穩的事情。
 
       30%……
 
       20%……
 
       15%……
 
       生命值每下降一點,建箴的情緒就越緊繃一些。就因為知道總有些意外的可能會發生,所以當生命值離預想的暴走邊界越近,建箴也已經準備好了隨時必須停手,或者各種必要的應對操作。
 
       只是,畢竟經過了快要十分鐘左右的循環,而且在過程中也並沒有什麼能夠讓精神舒緩的時間點,建箴的精神專注多少還是開始顯得有些渙散了。他現在最擔心的事,莫過於自己的反應速度是不是在最後會扯到隊伍的後腿。
 
       如果只是小幅度的攻擊力或防禦力提升,那種內容純粹的狂暴機制當然再好不過。但考慮到副本主要的困難程度,建箴覺得應該不可能。
 
       臨風完全收起了攻擊為主的重劍,而把盾牌的防禦架得更加嚴密。
 
       暴走的機制未必會針對仇恨最高的人,但是如果有什麼特殊情況,那一面盾牌至少還能成為抵擋生命值歸零的最後防線。
 
       「11%!」看到數字跳轉的當下,建箴立刻向宗豪大聲提醒,也是速速地搓了兩下手,趕緊讓自己的精神振作。
 
       當11%的生命值數字再度跳轉為10%的時候,歐姆德停下了身體的動作,原本舉再空中的巨大雙手垂了下去,像是出現系統故障的機械人似的。
 
       「……這是?」
 
       除非必要的劇情考量,遊戲的系統一般是不會好心到直接送玩家10%的生命值就這麼過關的。但是Boss就這麼停下動作,建箴也有點發愣,一時間也拿不定主意到底應該怎麼做。
 
       「既然這樣,強殺?」宗豪果決的提出看法。
 
       強殺也是一種常用的戰術,當然它算不上什麼高端的技巧,只是在和敵人的生命值有絕對優勢的差距時無視於機制本身,直接用爆發性傷害直接讓生命值歸零,或下降到直接「跳過」一個必要的階段。
 
       10%的生命值,在範圍時間內能不能夠打得掉?
 
       這種高階的時間精算,顯然不是建箴在短短的幾秒鐘就能夠考慮得清楚。
 
       但是,翠影還在努力的揮拳,柚仔也還在死命的把魔法往歐姆德的頭上砸,就算不用考慮,他們也不會停下手上的攻勢。
 
       但自己呢?
 
       他遲疑了。
 
       對於這樣的技巧,建箴也很清楚,最重要的條件就是「果決」。強殺的本質就是不顧一切將所有的想法拋諸腦後,全神貫注的把所有的傷害在有限的時間裡一次引爆。如果說暴走本身指的是Boss利用系統產生的機制,那強殺反而就像是玩家應對那種機制的反向策略。
 
       建箴有些不知所措,他並沒有那種毅然決然的膽識。
 
       當臨風向前邁出一步,想要補回遲疑的時漏掉的幾秒輸出。在建箴的螢幕上,赫然閃出了一串斗大的字幕。
 
       【系統提示:歐姆德的核心,正在熔毀。】
 
       『不能……打擾……主人。』在過程中並未有任何言語表示的歐姆德,此時再次自言自語的唸起了殘缺的文字。它再次站起身,看似眼睛的部位,閃爍起看著就明顯讓人感到暴走狀態相當不妙的詭異紅光。
 
       而且,那個核心正在熔毀又是怎樣?
 
       建箴把注意力從文字上移開,看向歐姆德身上變化的時候,歐姆德的周身已經全部籠罩在烈焰燃燒般的特效之中,活像是一顆巨大的火球。而且並不是只有視覺上看到的那樣在燃燒,而直接反映在了生命值的變化。
 
       火焰就像是一條繩索,從歐姆德身上纏繞到了臨近的翠影和臨風身上。
 
       【系統:負面狀態,炎灼:隨著狀態每秒造成生命值1%的燒傷效果。】
 
       只是看到效果,兩人就馬上意識到了事情的嚴重性。
 
       「靠!快!繼續強殺,這個絕對不能拖!」
 
       每秒1%的生命值,就意味著在沒有藥水補給的狀況下,如果沒有擊殺掉Boss,生命值就會見底。更何況在經歷了那樣的戰鬥之後,生命值的數值本來就不是飽滿的。跟巨大體型遲緩的動作相反,跟歐姆德戰鬥的每一秒,建箴都覺得是跟時間的競賽。
 
       但是當看到歐姆德慢慢站起身,兩個燃燒著熊熊火焰的巨大石拳緊握,慢慢從腰部到胸口,直到高舉過頭時,建箴的心中又突然揪起了不詳的預感。
 
       一種非常、非常糟糕的預感。
 
       ……歐姆德的生命值,還有6%。

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巴哈姆特小管家
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巴哈姆特小管家 敬上
2021-09-16 10:57:15
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