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返校在日本上映(2021/7/30),回顧當初返校導演對TLOU2的評論。

A.C | 2021-07-29 15:02:11 | 巴幣 12 | 人氣 417

*2022-12-11 update : 修正內文,增加連結。
前言、

在4gamer看到這篇新聞:
映画「返校 言葉が消えた日」監督インタビュー。1960年代の台湾を描くゲームをどのように映像化したのかを聞いた

聯想到,這導演當初好像也評過TLOU2?當時沒有對這篇做出評論,因為無法理性發言www
當時專版的討論串:
【情報】《返校》導演徐漢強評論The Last of Us Part.2 完結心得

現在在自己小屋說說。

正文、

評論全文引用自:
[閒聊] 最後生還者2 返校導演玩後感

『返校導演徐漢強的玩後感

當然不是他說了算,只是希望不喜歡這遊戲的人,可以尊重一下給好評的玩家;而喜歡這遊
戲的人,也不要動不動就說人是雲玩家,大家互相尊重,理性討論,我相信大部份人對這遊
戲的愛與恨,都是來自於一代的情感。

The Last of Us Part.2 完結心得

(文長,但這作品必須也值得這麼長。無劇情雷但會提到敘事脈絡結構,會在該段前表示。

從高潮戲就一直流著淚,靜靜地把片尾字幕看完,久久站不起來(大概坐太久)。想著前作
也曾讓我如此眼淚和下巴都掉滿地,想著現在世界混沌的樣子,想著這故事目前為止引起的
爭議,想著大大小小的恨意螺旋會帶我們走向何處。有人說,尤其在這種時候,我們不需要
再一部這種故事來挑起紛爭了,我卻認為,恐怕沒有比現在這個當下,更需要 The Last of
Us Part 2 這部技高膽大的絕世鉅作。

這個遊戲發售之前就遭到惡意洩漏劇情,幾個重大轉折被放在網路上,引起不少前作粉絲的
公憤,發動抵制和論戰。事後想想,會引起如此破壞性的惡意,其實是非常值得討論的社會
現象。爭論的起因,就是源自 Part.2 故事要處理的主題。

Part.2的主題互為表裏,表是仇恨,裏卻是同理 (empathy)。』
                                                         ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
  想必這位導演從來不關心遊戲界相關新聞跟訪談。一個要讓喬爾死前喊"莎菈"的總監,有哪個一代粉絲會認為這位總監有同理心的?喔、有啦,所有給滿分的媒體跟護航仔,只同理自己方心理的同理,OK的。對反對方不需要同理心,OK所以個人也這樣做,感謝Neil大大的教導。

『生在一個每個人一聽見和自己不同的聲音就刪除加封鎖老死不相往來的年代,我們或多或少
都有過這樣的念頭:「這些混蛋為什麼不去死?」同溫層這麼厚,躲起來取暖永遠比理解「
敵人」來得容易吧。雖然大家都知道貼個標籤、打翻一船人也許並不是解決問題的方式,但
為何世界還是朝著築高牆的方向而去?或許是因為,真的要讓你去同理敵方族群、不同意識
形態,甚至仇人,都是一件極度困難也非常痛苦的事,尤其在動亂存亡之際。

很多電影都處理過類似的主題。讓我直覺聯想到的是 Alejandro Gonzalez Inarritu的《21
Grams》 和《Babel》。不只題目像,調性和痛苦程度也很像(好吧痛苦程度大概更像同導
演的《神鬼獵人》),更不用說包括 The Last of Us 系列在內,上述兩部配樂都是阿根廷
國寶配樂家 Gustavo Santaolalla 的作品。(Neil Druckmann 跟 Inarritu 看起來也都是
很臭屁的傢伙 )

但是用遊戲來說這個故事,效果和電影有著根本上的差異。在電影中,不論角色寫得多好
,觀眾終究是旁觀者,感到揪心是被動的揪心,是劇中人的揪心,需要依靠絕佳的角色曲線
、敘事脈絡,影像和聲音的輔助,還有分鏡組合,才能跨越到真正產生empathy的領域。而
作為一個遊戲,除了上述的電影敘事工具外,擁有兩個作為互動媒介的天生優勢:帶入感和
環境敘事。運用得當時,你真的能夠 ”in his / her shoes” 進入一個角色,並親身感受
到環境帶給角色的衝擊。那些和夥伴險中求生、彼此理解、看到廢棄的社區也曾發生過的種
種人倫悲劇,然後從互相抗拒到逐漸產生革命情感式的連結過程,玩家是一比一地經歷著。

這也是為什麼前作會如此動人,讓你打從心裡愛上他們,期盼 Joel 和 Ellie 能夠在對
方身上找到救贖與歸屬,即使犯下如此無可饒恕的錯誤,手上滿是鮮血。那個外在衝突巨大
到無法解決,卻在角色曲線反轉瞬間的急收尾,達到了遊戲敘事前所未有的高度。會被很多
人讚譽為「遊戲界的大國民」,一點也不為過。

我記得剛公布要做續集的時候,心情其實很複雜。如前面說的,角色曲線(尋找歸屬)都
                                                                                                     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
已經完成,真的有必要將故事走下去嗎?漫畫《Billy Bat》裡面有一句台詞:「是喜劇還
^^^^^^^^^

  不,Neil心中的角色弧(角色曲線),並沒有完成喔。Neil在訪談說過,命名為Part 2正是為了完成角色曲線(指艾莉)。一個連Neil做法都看不出來的導演,大肆稱讚自己都看不透的作品,名符其實的因為看不懂所以說好www。一個連Neil做法都看不出來的導演,大肆稱讚自己都看不透的作品,大量引用他人作品自我腦補,我願稱你為TLOU2學家。

是悲劇,端看作者把故事收在哪裡。」前作留下如此難解的衝突,要往後做只會是痛徹心扉
啊。這時創作者有兩條路:

1. 複製前作的主旨,再講一個新的在殘酷世界中找到歸屬的故事。安全,討喜,不冒犯
人地把 fan service 做好做滿,讓Joel跟Ellie救新人,然後和樂融融,一起像Zombieland
那樣快快樂樂殺殭屍。

2. 打破前作主題,延續未解的糾葛,冒著可能會讓前作粉絲掀桌的風險,把議題挖深。
(而且做起來很痛苦,還逼員工血汗超時加班。oops)

這兩個選擇沒有絕對是非,也各有風險。選 1 的風險是重複,再怎麼做也只會是自己前
作的複製品,會喪失續作存在的必要性,而且 Fan service 做太明顯也會被靠北(真麻煩
)。選 2 的風險,從宣傳期被惡意洩漏劇情,到發售後遊戲圈不只桌子連房子都掀了的情
況來看,代價實在也滿大的。作為一個超級大成本只能成功不能失敗的製作,要選 2 真的
需要超大顆的心臟,不是像 Druckmann這種「管他去死」的自負性格,是很難堅持到底的。

粉絲的憤怒引發了更多的爭議行為,包括性別歧視(發惡意留言說新角色造型像沒人要的
男人婆、灌爆該配音員的Twitter人身攻擊,或者photoshop做假帳號毀謗女演員跟導演有一
腿才取得角色)、種族歧視,也有人爭論遊戲作為逃避現實的娛樂,為何要讓政治凌駕娛樂
?製作人是不是為了凸顯自己的政治覺醒而背叛了粉絲的期待?事實上,一個作者的意圖,
                                                                                                                           ^^^^^^^^^^
以及他是否真心關切故事的議題,在作品中是藏也藏不住的。於是最後,拋開這些遭扭曲的
           ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^     ^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^^
惡意,還是該回到作品身上。』
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  是否真心關切故事的議題(A.C:Neil念茲在茲的LGBT+),個人認為LGBT+群體已經用獎項給答案了。
一年過後,媒體的嘴臉也明明白白。至於頑皮狗的辦公室內鬥就是薛丁格貓,沒有正式爆開前沒人敢說真的有或是真的沒有。至少事實是Neil、Bruce、Amy,這幾個大頭只剩下Neil。Jason、Andy在2004就走了,而Evan早就不管實際開發。護航仔如果連這幾個名字都不知道,別辯了,丟臉。

  回到作品身上也還是惡意。而且還是製作方針對一代鐵粉(喬爾方)的精準打擊。所以Neil的同理在那兒?是幫玩家做選擇嗎?整個遊戲就是一個本身立意充滿矛盾的作品。一邊說著好聽的大道理,卻一邊把持著對一代結尾的解讀權(TLOU2)。用了一代將近2.5倍的遊戲時間,完全否定掉一代大部分玩家對開放結局的解讀。同理?

『在真的從頭到尾體驗之後,我可以很坦然地說:Neil Druckmann 是非常誠心對待這個故
事和所有角色的。不只完全對得起作為 The Last of Us 這個 IP 的續作,也做了超令人敬
佩的勇敢選擇。執行上也大破大立,出乎意料地不輸前作。當然並不可能完美,跨越數年的
地獄血汗開發期,不但很難讓製作團隊看到全貌,也很難追上遊戲日新月異的發展,使得真
正的遊戲體驗雖被精緻化,卻仍然稍微過時。遊戲性有點重複,節奏也略顯拖沓。但另一方
面,玩家經歷的一切重複與苦難,也推了那個動人尾聲一把。這是必須真的 in their shoes
進入角色走到最後一刻才能成立、是只看實況或網路上洩漏的過場影片無法完整體會的複
雜感情,也是在遊戲這個媒介的本質上才能徹底奏效的敘事手法。

處理仇恨並不是件輕易的事,仇恨是感情,從不理性。你無法靠(不管再怎麼有道理的)
說教讓一個人放下仇恨。它源自於愛,那些無法取得或者被奪去的愛。也如同愛,仇恨通常
會被進行到底,戰到體無完膚,屍橫遍野,精疲力竭卻永無止盡。因為人都有所愛,而這些
所愛之人總會被捲入新的仇恨。

(以下提到部分故事結構雷,無故事情節,請自行斟酌服用)

為了這個超難解的命題,Naughty Dogs 團隊走了一局不但得通過下面都是刀山的鋼索、
還要在上面後空翻丟三顆球的特技險棋。他們正是利用了遊戲前作空前強大的角色帶入感,
讓「因為曾一同經歷生死」而深愛前作角色的玩家們,先恨透一個看似「不討喜」的新角色
(而這個「不討喜」又正中常見性別歧視者偏見的紅心),讓人對該角色恨之入骨到說出「
怎麼不去死!」然後在角色與玩家恨意累積到極致之際,突然讓玩家從完全相反的角度,把
前半的故事,以這名「反派」的觀點重新經歷一次。更難的是,製作群同時也需要利用這段
相反觀點的篇幅,去推高論述的深度,讓這名角色(以及玩家)同時被迫去理解 / 連結他
們的仇人,並從無法終止的仇恨螺旋中,看見他人與自己在恨意中的模樣。

是怎麼做到的?其實不是什麼新招,就是讓反派的曲線和 The Last of Us Part.1 的故
事鏡射。他們都失去所愛,都封閉自我,也都在旅程中「嘗試」放下成見,找到一絲一起活
下去的可能,也看到他人仇恨累積爆發的怒火,可以把各自的歸屬燎原到什麼地步。總之這
條反派的英雄旅程,可以說跟前作一模一樣。倘若玩家有耐心,就能從討厭這個角色、理解
這個角色,到進一步開始同情這個角色,甚至在此觀點切換之中,發覺原本同情的前作角色
們成了最致命的反派(狙擊手那段實在高明)。為了生存下去,每個人手上都沾滿血腥,同
時也都有幾個和夥伴經歷過生死存亡、互相救命或被迫離別的時刻;都有一個長頸鹿moment
,也都有一個隨時可以逃遁殘酷的秘密基地。於是你開始不希望他們任何一方輸,希望所有
人都能活下去。但就像前面說的,恨意豈能如此輕易放下,總是得進行到底。所有角色的心
(還有玩家的)就這麼揪著揪著,直到故事的最後一刻。

  想太多,Neil只是不想讓玩家太帶入到任何一方,所以才將敘事切來切去。(A.C註:訪談還是Podcast提過,感興趣的自己找,懶得找出處了)然後HG在西部世界就很愛用這招,所以這兩個人一拍即合。遊戲中強迫玩家用上帝視角看故事(A.C註:完全無視玩家觀眾這件事實),只要用代入感講敘事的統統都誤解Neil的用心。這導演真是腦補的極致。也正是因為遊戲敘事完全忽略代入感,以至於無法代入的人給出極高評價。部份給予遊戲極高評價的人,隻字不提給予遊戲極低評價玩家的實際體驗,要提就是玩家有問題www(*1)要有真的能夠完美切換兩種對立角色立場的人,想必跟蝙蝠俠的小丑可以成為志同道合的朋友。個人以為只有精神變態才有可能做到這點。(*「理解」不等於「認同」,也不等於「感同身受」,覺得這三個詞彙差不多的,回去國小重讀國語比較恰當。話都講到這邊了還會有人把同理心當成「理解」的,個人就要懷疑他的父母親是不是近親了)
  鏡射是因為他認為這招在一代能成功,在二代也可以。但是Neil沒想到一代的包袱這麼強大,有玩家根本不想服從Neil的敘事,別幫Neil想太多。Neil要真那麼神就不會在一代一直被Bruce打槍,搞到要想破頭才生出結局。阿比線跟艾莉線相較之下,很明顯阿比線的設計比較好。如果不是故意,就是Neil黔驢技窮;如果是,就是給一代玩家的暗箭。

  (設計對白)Neil:原來我這麼厲害!(挺胸)

之所以說它是險棋的原因,在於故事結構的編排。上述故事如果是如 《教父2》或《Warri
or》 那樣的線性敘事平行發展,玩家可以更早同情反派,造成的反彈可能不會這麼大,玩
家比較不會產生「我為什麼要去同情(操作)那傢伙?」的憤怒。但也正是因為這句「我為
什麼要去同情那傢伙」,成就了整個敘事的重點。因為仇恨螺旋的本質正是在被毀滅性的惡
意傷害前提下,極難做到換位思考的反抗。

『仇恨螺旋的本質正是在被毀滅性的惡意傷害前提下,極難做到換位思考的反抗。』

有個PRC笑話是這樣說:
在一個充滿愛國心、正向能量的國家,記者訪問一個農家。
記者問道:「如果您有100萬,您願不願意捐給國家,讓祖國強大?」
農家:「當然願意,黨生我養我,國家強大是人民的責任,有機會回報祖國,這是一定要的。」
記者隨後又問:「如果您有一頭牛,您願不願意捐給國家,讓祖國士兵加菜?」
農家猛烈地搖頭,並加上揮手動作,強烈示意不願意。
記者追問:「您100萬都願意捐,為何一頭牛不願意捐呢?」
農家回答:「因為我真有一頭牛。」

  這位返校導演跟農家有8成像。寓意就是自認為高人一等,擁有強大的鑑賞力、榮譽心、社會地位。(*3)但是事情若實際如果發生在自己身上,答案是怎樣誰也不知道。從他講『狙擊手那段實在高明』就知道,返校導演立場已經是非常堅定了。還侃侃而言「同理」勒。子非魚,安知魚之樂?個人不知道,所以個人只知道以眼還眼。

『(以上小雷結束)

換句話說,這故事正是因為這麼編排,那震撼的高潮戲和酸到心坎的尾聲,才能使玩家產
生心理上巨大的反轉。這是一個冒著被討厭的風險,用非常有趣的後設手段,讓玩家完整經
歷仇恨螺旋樣貌及其代價的作品。它真正的成就與價值,我相信等眾多憤怒平息後,時間會
還它公道。

在這麼重的故事前提下,加上非常細膩緊繃的遊戲張力(角色動作流暢到真的很像在「玩
」《人類之子》。藏匿、出包、隨機應變到化解危機,每一次encounter都讓人腎上腺素激
增),偶爾出現的美景成了喘息的時刻。也因為那些極痛的因果,景色美得讓人心碎。「如
果可以一直看著這樣的夕陽,好好的活著,不要再去執著無法放下的恨意就好了」我每次看
到那些絕美的風景都會這麼想。「但換作是我,我做得到嗎?」不光是我,故事中所有角色
也不斷問自己這個問題。Naughty Dogs並沒有輕易給出答案,只是在每個人的心裡丟了一顆
扎扎實實的石子,讓它引起不斷被擴散的、「雖無法徹底放下恨意,但我願意試試看」的巨
大漣漪。

非常感謝 Druckmann 和 Naughty Dogs的堅強和險棋式的藝術決定。他們承受了這些惡意
也要勇敢說出口的,是一個關於找尋仇恨螺旋終點的偉大故事。至於 The Last of Us Part.
2 ,我想在惡意被真正消解、理解後,會注定成為一個會被討論好長一段時日的Masterpiec
e。

Part.2 不只一次提起前作 Firefly 組織那說起來有點理所當然的教義:「當身處黑暗中
,我們要尋找光明」。而 Part.2 中有句對白:

「為什麼我們總是被困在黑暗裡?」
「因為我們都忘了要尋找光明了吧。」

更多的時候,我們不像這些螢火蟲。我們更像 Ellie 手上吉他和日記上反覆出現的飛蛾
,錯把焰火當作光,奮不顧身撲上,直至粉身碎骨。』

  時時勤拂拭,勿使惹塵埃。V.S 本來無一物,何處惹塵埃。為何總要覺得他人陷入黑暗而不自知?《論語·憲問》或曰:「以德報怨,何如?」子曰:「何以報德?以直報怨,以德報德。」《太平廣記·馬奉忠》《漢書·傅常鄭甘陳段傳》也提過以直報怨。漢摩拉比法典也說:以牙還牙,以眼還眼。以恩還恩。要引經據典誰不會?該怎樣就怎樣,末日沒有法理,就以牙還牙,以眼還眼。只要5年就不是末日?那標題The last of us寫好玩的?

Bruce:難道突然有個角色因為劇情需要就可以逃離基本設定? (Part 1
Neil:是的,只要我想。(Part 2
A.C:好吧 (攤手

  《論語‧為政》「學而不思則罔,思而不學則殆。」國中就教過的東西,全還給國文老師了,對吧?先把個人上面講的所有經典推翻再來辯,護.航.仔。

後記、

  有部分評論TLOU2滿分的說過博物館回憶那幕裡,鏡頭停在火螢Liar那幕震撼人心。(沒立靶子喔,看清楚「部分。」)玩過一代跟喬爾從醫院一起殺出來的都知道,那是事實

Part 1:火螢—不保證100%可以做出疫苗(*2)
Part 2:火螢—唯一能做疫苗的醫生被幹掉了。
Neil做完Part 1後表示:犧牲艾莉的命,確定可以百分之百做出疫苗。
A.C:WTF ? Part 1 說不保證,Part 2 說100%可以。導演要不要統一對外說法www

Part 1:艾莉在車上醒來第一句話就是看著手術服說,我怎麼穿成這樣。
(A.C:不知道要做手術→根本不知道自己會死)
Part 2:艾莉恨喬爾,為何要剝奪她拯救世界的意願。
(A.C:自己寧願去死→知道自己會死[回憶場景裡有說:我應該死在那裏])
A.C:艾利要真是2代那樣,會在看完長頸鹿後,跟喬爾說:「結束後會跟喬爾去任何他想去的地方」嗎?www
要知道這可是一代感人的場景之一。

別用現實更離譜來辯,TLOU2是遊戲不是現實好嗎?護航仔www
不要傻傻遊戲現實分不清啊www
有人說現實裡這樣做不出疫苗的時候,就別用「這是遊戲、編劇說做得出來」護航啊www
*沒想到個人會有用到這張圖的一天www

Part 1:火螢馬琳—不跟艾莉講清楚直接動手術、火螢醫生—不保證100%可以做出疫苗、火螢成員—直接把喬爾當囚犯、火螢的行動—隔離區內使用絕對會傷害到平民的爆炸攻擊、等等。
Part 2:阿比回憶—火螢是個偉大的組織,她父親是試著拯救世界的人也是唯一能做疫苗的人,但是這一切都被喬爾毀掉了。
Neil表示:火螢可以做出疫苗。喬爾剝奪艾莉選擇的機會,是父權遺毒。
A.C:(揉揉眼睛),我哪裡看錯了嗎?

Part 1 END:大部分玩家解讀—艾莉知道喬爾騙她,但是假裝不知情,接受了現狀。
Part 2 解答:艾莉—喬爾不但剝奪我拯救世界的意願還騙我!我恨你一輩子。但是,藉由放過阿比,我原諒了自己,開創美好新未來!
Neil:玩家都解讀錯了!艾莉不是你們想的那樣,是「不得不接受」喬爾的說法!

  二代吃了多少設定大概Neil自己都不知道,只沉浸在編織自我小宇宙的美夢之中。The Last Of Us的末世設定(難以生存)也基本消失了,Neil只想著完善自己腦中的故事。Last在哪?倖存者在哪?

備註、

*1、隻字不提給予遊戲極低評價玩家的實際體驗,要提就是玩家有問題www
【心得】PS4四年遊戲心得總結之二、索尼獨佔遊戲
見首樓留言(2021-07-19 12:49:03)、(2021-07-19 13:30:22)。
如果留言刪了,備份在這邊:
首樓留言有人完全就是個人的梗圖重現:(圖想用請自取)

不喜歡還白金www。(A.C:延伸之意就是、嘴上說不喜歡,身體很誠實。護航仔的全方位防禦,SOP最終手段)
不玩可以嘴;只玩一點也可以嘴(ex.喬爾夫就放棄不玩);破關還可以嘴(ex.遊戲細節、艾莉日記...等等);白金更可以嘴(ex.玩了那麼久還說不喜歡)
護航仔的全方位護航,無懈可擊,在下佩服www

*2、不保證可以做出疫苗
一代有提過:疫苗或許可以做,但是失敗了。只剩下唯一出路就是人體試驗 /拿有免疫能力的人來取出抗體製作,但並沒有保證會成功。

*3、寓意就是自認為高人一等,擁有強大的鑑賞力、榮譽心、社會地位。
導演講『仇恨螺旋的本質正是在被毀滅性的惡意傷害前提下,極難做到換位思考的反抗。』的用意就是我做得到,做不到的都在我之下。用護航仔的話說就是:要細品www

參考資料、

【情報】《返校》導演徐漢強評論The Last of Us Part.2 完結心得
[攻略資料] 按遊戲時間梳理艾莉線劇情的所有重要細節,並且分析劇情合理性,嚴重劇透慎入!
RE:【閒聊】劇情探討 - 艾莉是否自願犧牲
【心得】喬爾的隱瞞綜合一些心得與感覺吃書的地方

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