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當「政治正確」和「電玩遊戲」糾纏不清...

作者:夏凰翔│2021-06-11 03:22:15│巴幣:182│人氣:4036
上周,索尼互動娛樂終於是放出了讓不少玩家日思夜想的次時代新作,《地平線:西方禁地》的首段實機演示影片。在這段時長約十五分鐘的演示影片裡,「遊騎兵工作室」為玩家展示了真正意義上的「次時代」遊戲畫面,不管你喜不喜歡「地平線」,大概都無法否認,在現在這個時間段上,能夠展現出如此驚艷場景效果的,也就此一家了。


                                                      ▲這個水下效果確實驚艷。

但就在這段演示放出不久,就有玩家開始在社群媒體上表達了自己的不滿,不過他們抱怨的原因,倒不是因為對遊戲機制,或畫面表現有什麼不滿,而是因為女主角Aloy(亞蘿伊)看上去和前作中,有些不太一樣。

說具體點,就是臉變得更圓,眼睛也變得更小了,比起傳統審美中的女性形象,她確實顯得更中性一些。


                                       ▲前作(左)與本作(右)中Aloy的形像變化。

這種形像上的變動,迅速在玩家群體中引起騷動,與此同時,一張由Reddit論壇網友「魔改」的Aloy圖片,也開始在玩家社區中傳播起來。

圖片中的Aloy有著雜誌模特般的面容,與地平線的末世背景顯然格格不入,而這張圖片的主題,為的也是諷刺遊戲中的「政治正確」。

          

                         ▲大量Twitter用戶引用了這張圖片(右),表達自己的不滿。

隨著一名為「AlexAlpha J」的Twitter用戶,發出一條主題為「反對Aloy新外觀」推文,一場不同性別玩家間的對抗,終於在社群網路上全面爆發。

在不到一天的時間裡,這條推文的點贊數就突破五千,在之後「AlexAlpha J」的言論繼續像病毒一樣向外傳播,最終也迎來大批女性玩家(或單純的女權主義者),她們大都對推文中的言論表示了強烈不滿,並嘗試用一些照片和現實中的例子,想要證明「現實中的女性就該是Aloy現在這樣,而她們都可以是女主角」,雖然大部分都言辭克制,但最終還是釀成了一場「二元對立式」的性別戰爭。

            

                                  ▲支持者認為Aloy的形象改動,是對大部分女性的尊重。

最終,「AlexAlpha J」的Twitter賬戶被官方禁用十二小時,被對抗沖昏頭腦的人們,這才慢慢消停下來,但兩邊卻沒有因此放棄對抗,直到我寫下這篇文章的時候,因為Aloy形像變動而產生的影響,依然在持續發酵著,並且看起來永遠不會分出勝負。

其實,遊戲中角色形象隨作品迭代產生變化,並不是什麼罕見的事情,更何況距離前作已經過去那麼多年。《地平線:西方禁地》不管是在時間線,還是場景上,都和前作相差甚遠……但事情壞就壞在近年的遊戲圈中,「女權主義」和「政治正確」過於頻繁的出沒,讓不少玩家都患上了一種名為「政治正確PTSD」的疾病。


                                                      ▲Aloy的初期形象設計圖。

說實話,我不確定有多少玩家,在遊戲過程中真正留意過Aloy在形像上產生的變化,但反對者們的意見,也確實可以理解,明明獲得了遠超上個世代的硬件表現能力,卻讓角色的形象離原本的臉模提供者越來越遠,除了向「政治正確」靠攏,也確實很難聯想到什麼別的原因了。


                               ▲Aloy的臉模,來自荷蘭的女演員Hannah Hoekstra(右)。

老生常談

現在再回來看看「政治正確」,這還真不是什麼新鮮東西了,似乎自從現代人吃飽喝足,有了主流的娛樂方式後,就一直有各種各樣的人和團體,想要吃到流行文化帶來的福利,而不管他們的最終訴求是什麼,一定要在過程中冠以大義的名號。

從書籍到電視,再到電影,對於傳統的歐美娛樂形式來說,「政治正確」概念本身,也在慢慢變成一種宣傳模式,越來越多的電影,從「LGBT」「黑人」,或是「階級矛盾」的角度出發,雖然不好隨意揣測其創作者的利益,但也確實成為一種新的成功模式,時間一長「政治正確PTSD」也就隨之而生。


                  ▲漫威的《X戰警》系列漫畫,就是早期娛樂產品中「政治正確」的典型。

而電子遊戲,作為一種剛剛走入主流視野,擁有多重媒體屬性的新型娛樂模式,會被附以相應的政治宣傳目的,其實也沒有什麼好奇怪的,往好了說,這也正是電子遊戲受到主流文化承認的標誌。

可惜的是,如何拿捏「政治正確」的程度,並不是一件簡單的事情,尤其是在涉及了某一部分群體的權利時,而對於只是想坐在家中玩玩遊戲的普通玩家來說,就更是這樣了。

縱觀近十年的電子遊戲歷史,各大歐美遊戲廠商在涉及到「民族」「人種」「女性」問題的時候,確實也變得越來越謹慎。慶幸的是,在遊戲的交互屬性基礎下,玩家們更在意的一般都是遊戲本身好不好玩,故事是否合理,大部分人都不會在一些設計上和你較勁,但也有一個例外,那就是像《地平線:西方禁地》裡那樣的女性角色「外觀問題」。


作為遊玩感受的一環,視覺比一些隱晦或只存在背景中的概念,要直觀得多,而你也不得不承認,在過去,尤其是舊世代的電子遊戲中,確實存在著大量使用「性暗示」元素吸引男性玩家眼球的現象,它們在吃著主流審美觀紅利的同時,自然也需要背負起「物化女性」的罵名。

很多歐美廠商其實在早期階段,就意識到塑造「女性角色」背後隱藏的風險與機遇,在新時代下,遊戲的受眾早就不再是單獨的某一批人群,在之後的時代,電子遊戲將是屬於所有人種、所有性別,甚至所有性取向人群的娛樂產品,就結果而言,他們也確實沒有弄錯。


                               ▲而且你一不小心很可能就像她們一樣,被某些組織盯上。

曾經製作了《柏德之門》《闇龍紀元》等系列的遊戲開發商「BioWare(生軟)」,就深諳此道。他們早在製作《闇龍紀元》初代開始,便積極加入「LGBT」元素,並鼓勵玩家進行「同性交往」,非常符合當時歐美娛樂業開始鼓吹的「政治正確」風潮。

不過,真正讓BioWare成為業界代表的,還是2017年的《質量效應:仙女座》,包括主角在內的女性角色,都有些偏離傳統審美觀,面部動畫更是將僵硬到了詭異的地步,讓不少衝著「跨種族戀愛」來的男性玩家,大感失望。


                      ▲因為這個原因,本作一度被玩家們調侃為《質量效應:仙女座》。

就算到現在,BioWare也沒有承認過它們的「政治立場」,但《質量效應:仙女座》的做法,確實受到了部分女性玩家的好評,由於之前LGBT的遊戲設計,BioWare自此終於坐實了「政治正確廠商」之位。

不過真要說起來,比起立場模糊的《質量效應:仙女座》,去年的話題大作《最後生還者 第II章》,才可以算是真正將「政治正確」的精髓,讀得透徹,尤其輿論所造成的影響,直到現在仍然沒有完全消失。


撇開遊戲中那些穿插在各處的「政治正確」要素,其爭議的核心,「復仇」與「原諒」的劇情主旨,實際上也是「政治正確」在現代遊戲中的重要體現。

而在最敏感的「女權」問題上,《最後生還者 第II章》也可謂深得人心,不管是艾比還是艾莉,她們的形像都很難稱得上吸引人(尤其是艾比) ,再加上艾莉自帶的一些特殊屬性(LGBT),真的做到了讓玩家毫無「物化」她們的機會。

就結果而言,衝突帶來的話題性升級,以及本身過硬的遊戲質量,《最後生還者 第II章》確實成為了2020年,遊戲界的最大贏家。


                                      ▲它獲得的頭銜,可遠不止「年度最佳」一個。

我們無法隨意揣測尼爾(Neil Druckmann)是否出於某種目的,才會大量使用這種設計模式,但現實情況就是,「政治正確」在追求意識上的平等同時,似乎也帶有一些「賦權」意味,這也意味著它有著隨時失控的危險。

當我們在談及遊戲業中的性別歧視的時候,育碧這家法國的遊戲公司,似乎總是一個好例子。一邊,他們的製作人員正積極地將女性角色加入遊戲,讓玩家擁有足夠的選擇權;但另一邊,卻又因為性侵醜聞而深陷輿論泥潭。但犯錯的是個人,如果把鍋扣在遊戲或玩家的頭上,未免有些太過激了。

              

同樣是個體上出的問題,曾經轟動一時的「玩家門事件(GamerGate controversy)」,就是「政治正確」式輿論失控的典型。

2014年,一名叫做Zoe Quinn的女性獨立遊戲者在網際網路上,被前男友曝出同時與多人有染,其中甚至包括著名遊戲媒體Kotaku的內容編輯。

但就在這之前,Zoe剛剛在Steam的「青睞之光」上,發布了一款名為《Depression Quest》的獨立遊戲,卻因為遊戲內容遭到了大量的玩家差評。但就是在這樣的前提下,這款遊戲卻得到了包括Kotaku在內,不少英文媒體的讚揚,甚至名列「50款最優秀的Steam綠光遊戲」之列。


                         ▲《Depression Quest》是一款講述抑鬱症患者生活的互動小說。

儘管沒有明確的證據顯示,但網友們很快就通過種種跡象,編制出一張以Zoe為中心,向整個遊戲媒體行業輻射的「性利益網」,並指責Zoe和從業者的利益勾結。而面對指責,歐美的主流遊戲媒體們,大都保持了沉默,大量關於Zoe及事件相關的討論與評論也被刪除,進一步加劇了玩家們對遊戲媒體的信任危機。

而在整個事件中,Zoe與她的支持者們遭到了駭客攻擊、死亡威脅等不同程度的騷擾,而隨著Anita Sarkeesian等女權主義者們的加入,讓事件幾乎脫離遊戲圈,最終爆發成為一場涉及「性別歧視」「文化對立」「意識形態對立」的複雜事件。


      ▲在這之後,Zoe Quinn一舉成名,「玩家門事件」也成為遊戲界最大的輿論醜聞之一。

2019年,Zoe在社群媒體上發文,指控加拿大遊戲製作人Alec Holowka在兩人交往期間,對其進行軟禁與性虐待,又一次在玩家群體中掀起軒然大波。

因為涉及對「女性權益」的直接侵犯,Alec很快收到了來自社會各界的指責,並很快被所在的遊戲開發團隊開除,正在進行的新作項目也被迫中止,僅僅在事件發生不到一周後,Alec的妹妹就通過社群網絡,發佈了自己兄弟自殺身亡的消息。


                                 ▲在此前,Alec曾經製作了大受好評的《林中之夜》。

縱觀整個「玩家門事件」,不管是Zoe還是Alec的情況,實際上都不存在群體與普遍性,但眾多外部勢力出於各種目的的插足,卻最終促成事件的變質,也許成為了誘發玩家群體「焦慮」的要因,這種焦慮發展到最後,就成了上文提到的「政治正確PTSD」。

直到今天,在許多性別對抗事件的背後,我們依然能看到「玩家門事件」的影子。

文化差異

儘管在我看來,最終造成「玩家門事件」的爆發與惡劣影響的,是眾多不同目的勢力的錯誤試行,但它也確實成功將「維護女權權益」的問題,放到了檯面上。雖然,早在2014年之前,歐美就存在著像Anita Sarkeesian這樣,呼籲電子遊戲「男女平權」的媒體評論人存在(Anita同樣也是在「玩家門事件」中,帶動輿論導向的重要人物之一) 。

有意思的是,Anita雖然身為一名美國遊戲界評論人,她卻總喜歡用來自日本的遊戲做反面例子,而又因為所舉的例子都十分極端,且具有一些「外行看遊戲」的業餘感,經常成為玩家群體諷刺和謾罵的目標。


           ▲Anita Sarkeesian和其製作的系列影片《Tropes vs. Women in Video Games》。

在Anita的看法中,不少日本遊戲中的女性角色,不僅穿著離譜,還大都是花瓶,基於她們的大部分設計,都是為了討好男性玩家而存在,這是典型的「物化女性」行為,應該受到社會的自覺抵制。

先不論從Anita所舉的那些例子是否合適,如果概念上來說,日本遊戲在設計角色中,經常喜歡塞入的各種「媚宅」元素,可能還真和「物化女性」的概念有著異曲同工之妙。

就在近幾年,日本遊戲「從角色出發」的宣發方式套路,正逐漸變成一種成熟,且行之有效的商業模式。


                                              ▲吉田明彥繪製的2B的角色設計圖。

太遠的不說,近年來比較有代表性的例子,《尼爾:自動人形》裡的2B絕對算是一個。包括長筒襪、長靴、眼罩,再配上黑色的皮質裝備,大量經過精心設計的「性暗示”元素,被一股腦堆積在一起,再加上那些像是「屁股」「爆衣」之類的裸露遊戲設計,非常容易戳中男性玩家的XP,最終獲得的火爆,甚至不限於遊戲圈。

2B的出現,直接帶動了原本只存在於小眾圈子裡的「尼爾」,以及《誓血龍騎士》系列遊戲,前作的重製版也直接提上了日程。

同樣是這種從「服務男性」角度出發的「反向輸出」商法,2019年發售的《萊莎的鍊金工房 ~常闇女王與秘密藏身處~》中,女主角萊莎的衣著打扮(尤其是腿部),也讓《鍊金工房》這個起源於1997年的經典RPG系列,第一次真正熬出了頭。


              ▲「系列累計賣出超過100萬份」賀圖,因為過於強調腿部,而被網友吐槽。

大概是想趁著之前的熱度再撈一筆,到了去年底發售的《萊莎的鍊金工房2 ~失落傳說與秘密妖精~》中,製作組還非常「有心」地再次放出萊莎的「肉腿」形象,還特意強化了遊戲女性角色,在衣服被水淋濕後的「濕身」效果,將「媚宅」屬性拉到了滿。


順帶一提,萊莎也是《鍊金工房》系列第一次出現的「重複性使用」的主角,可見她的商業價值到底有多高了。

類似於《尼爾》或《萊莎》的例子,不是少數。在「政治正確PTSD」出現在遊戲圈之前,很多國內玩家都習慣性地認為,這或許與各地的審美差異有關,但在今天我們看到的實際情況卻是,這些在亞洲受歡迎的女性角色,到了哪裡都一樣受到男性玩家的追捧,也一定符合歐美的「物化女性」標準,會受到抨擊也沒什麼好奇怪的。


                                  ▲也許人類的審美在一定程度上,真的是相同的。

但你要真說日本遊戲廠商就是固執,能在「政治正確全球化」的浪潮下獨善其身,其實也不盡然,特別是對一部分吃多文化飯的廠商來說。

在去年年底,日本遊戲廠商卡普空的服務器,遭到了一次駭客攻擊,大量機密資料被劫持,又因為沒有按照要求支付贖金,導致這些資料被一股腦地拋在了網際網路上,料足得夠開上一次新聞發佈會,讓不少玩家看了個爽。

我不知道這次家底的洩露對卡普空來說有多麼要命,但卻直接把日本遊戲界代表的任天堂,送上了「政治不正確」的頭銜(尤其是在女權方面)。

雖然洩露的只有一張沒有上下關係的表格圖,但其中製作者想要表現的內容卻十分清晰,遊戲應該以女性作為主要角色(或自由選擇男女作為主角)、遊戲中應該存在LGBTQ人群,並受到和普通人一樣的對待,《最後生還者 第II章》的艾莉與新《古墓奇兵》中的蘿拉,被作為了正面典型。


▲正面教材(左)和反面教材(右),其實我懷疑這份資料是在受到Anita Sarkeesian影片影響後製作的。

而資料中的批判典型,則和Anita Sarkeesian的論調基本保持了一致,認為讓女性角色在遊戲中以「弱者」形像出現,是一種基於「性別歧視」的刻板印象,《薩爾達傳說》中的薩爾達公主、《瑪利歐兄弟》中的碧姬公主,總是被動扮演著「被拯救者」的角色,讓任天堂連續躺著也中槍。

雖然不想歐美廠商一樣讓步,但卡普空自己也在一定程度上,遵守了這份資料的分析內容,在去年發售的遊戲《惡靈古堡3:重製版》中,女主角吉兒·范倫廷的形象就一改原版中,低胸裝加小短裙的設計,考慮到《惡靈古堡》系列在歐美市場的巨大份額佔比,這個行為顯然是明智的。


                                                      ▲這套衣服看上去倒也挺順眼的。

表面上看起來,比起歐美,大部分日本遊戲廠商們,普遍還對「政治正確」有些「遲鈍」,這和日本「男性主導」的傳統社會觀念,有撇不開的關係。但另一方面,正是在這種特殊的社會環境下,「賦權運動」背後隱藏的風險,才更容易被看清。

今年二月底,由日本Cygames開發的手機遊戲《賽馬娘PrettyDerby》,在經過連續的跳票和回爐後,終於順利配信,並在首月拿下約140億日元的收入,成為了改變日本手遊界格局的超級黑馬,還順便帶活了受疫情影響的日本傳統賽馬行業。

為不知道的朋友簡單介紹一下,《賽馬娘》就是一個將現實中的日本賽馬進行擬人化,再通過培育讓她們贏得賽馬比賽的養成遊戲,具體玩法參照了《賽馬大亨》和《德貝賽馬》等「賽馬模擬遊戲」,只不過出場角色都是美少女。


自從遊戲推出後,「賽馬娘」便開始作為熱點長期出現在社群網絡中,受到玩家們的追捧。但就在一個月後,網絡上突然開始出現一些以「賽馬娘炎上」「輕視女性」為關鍵詞的報導,內容大概是部分女性網友對遊戲中,將馬匹女性化一事進行的批判,認為這是典型的「物化女性」,聯繫到近年來,日本網絡上,越來越多對於動畫遊戲的女性視角批判,這事好像沒什麼奇怪的。

                           

                            ▲因為報導不實,這次事情被稱為賽馬娘的「空氣炎上」。

但很快就有網友指出,這次「炎上事件」從頭到尾透露著古怪,並通過數據發現該話題,其實是受到個別媒體操作的「偽造熱點」,目的是通過將「女權」和「賽馬娘」兩大話題聯繫在一起,煽動起群體間的對立,最終為自己贏得點擊和流量。

在這次事件中,「電子遊戲」「政治正確PTSD」與「女權主義」都會被視作棋子使用,雖然最終始作俑者沒有得逞,但值得所有人思考一下,通過「女權運動」最終獲得利益的人,到底會是誰。

在我們身邊

現在,在全世界範圍裡,「女權主義」和政「治正確PTSD」,正像兩股相反力量的旋渦,將所有文化和意識捲入其中,沒有國家可以真正倖免,而礙於中國互聯網的某些特殊屬性,「政治正確PTSD」也順利轉化為了「女權PTSD」。

就在前幾天,一則來自豆瓣社區,關於「索尼中國」歧視女性玩家的消息在網上流傳開來,內容大概是說索尼中國為了宣傳國行PS5,找到三男一女四名玩家,來參與PS5宣傳影片的拍攝。

在「影片」中,其他三名男性的定位從一開始就是玩家,而唯一的女性乃萬,卻扮演著「菜鳥」和「新手」的形象,並表示自己玩遊戲有一點的原因是為了融入玩家的圈子,找到共同話題。

發帖者認為,這些言行都是「刻板印象」中的典型,索尼中國是想通過「性別表演」,達到討好男性玩家的目的,為此他還順帶貼出了一張數據圖,用於證明女性玩家在整體玩家群體中的數量佔比之高。


  ▲在這張圖片中,PS5的女性用戶佔比高達百分之四十一,是初代PlayStation的兩倍有餘。

在最後,發帖者表示自己將會嘗試聯繫索尼日本,進行跨國交涉,與對女性的「污名化」現象抗爭到底。

想也知道,這些言行自然受到了廣大「女權PTSD」患者的嘲諷。又一次「性別對立」式的罵戰,在多個社群網路上展開,但當雙方對抗爭的慾望壓過訴求,剩下的可能又只有相互辱罵和陰陽怪氣了。

其實每次看到關於「女權主義者」與「政治正確PTSD」患者的交手,我都會不自覺地把自己逼進思維的死胡同。

或許你我都不是什麼性別歧視者(大概吧),但在生活裡,「女司機」,或者「女玩家」這些詞彙,有時候確實帶有一些「偏見」和「調侃」色彩,可能這真的是我們需要反思的問題,但當人們一次又一次失去理智,進行語言和思維上的正面衝突時,問題就真的能得到解決嗎?

憑我的智商,基本上是不可能知道了。來源出處
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留言共 2 篇留言

疤疤
其實我倒認為政治正確滿阻礙遊戲美術多方面發展~也造就一款款3A大作的悲劇(個人見解)

06-11 23:52

不重要
凡事過猶不及,其實適當的女權確實是對社會有幫助的,但這種「限制女性印象」的極端女權太過了

08-18 23:27

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