1. SEED
- 優先處理不合理的問題 最快4月 最慢6月
(49F, 43F出現的11F問題)
- 50F 以後的後續更新也會盡快的加快處理
- SEED獎勵內容改善也會加入處理
- 塔戒機率公開也會檢討後決定(以改善為優先)
- 塔戒技能快捷鍵會在4月進行更新
2. 怪物農場(KMS GMS)
- 能快速改善的部分會盡快改進
- 預計會有全面性的改編
- 農場鑽石價格會馬上修正(價格調整以及打折, 獲得處等等) -> 5月
- 手機版本使用者較少所以結束營運(ios 版本將不會更新)
-> 如果說有充分的玩家會使用的話, 有再推出的想法
3. 職業平衡
- 職業間的部分有利特性差距(ex. 弓箭手的高暴擊)會打算持續維持
- 攻擊速度, BUFF個數等等會最快的進行改善 -> 部分職業會在4月預定做調整
- 傷害等的差異有考慮當中
- 平衡調整週期會打算加快
- BOSS以及狩獵中的職業間差異會努力地進行縮小差距
- 創世武器解放任務難易度會進行檢討後降低難易度
- 在賽爾尼溫中 狩獵的差異也正在檢討中(ex. 射出技能, 連射技能)
- 不可交易裝備數量, 不便性(機甲, 惡魔, 米哈) -> 預定4月調整
- 預定每月都會進行小調整平衡
- 預定特殊主屬職業(惡復, 傑諾)的不便等會透過平衡調整進行改善
- 玩家們的反應也會稍微參考
- 職業間相對性的價值也有打算進行保存
- 對於擊敗最終BOSS職業的部分, 並沒有特別針對目標進行更新
是用傷害記錄分析等等來進行下修
- 預計像3月更新的那樣子以平衡調整進行註解方式說明
- 就算與企劃意圖不符的部分, 持續時間過長的技能的情況, 將不會判斷為程式錯誤, 並維持現狀
- 與潛在更新大不同的錯誤修正時, 引起的影響部分(ex. 箭神 破甲射擊)
- 職業間影響到的負面體驗會盡量的減少
- 玩家所想的潛在更新(部分沒告知且隱藏的)一開始就不存在, 往後也不會有
- 雖然有差異, 但是會盡量的避免來更新(feat. 성승헌)
4. 養成
- 戰地系統就是考慮到伺服器內的成長(vs 角色成長)下去製作的
- 戰地系統本來就是以高階玩家為對象的最高難易度水準系統的企劃
- 由於戰地難易度下降相對就是等於角色養成難易度下降的關係,
所以會透過燃燒或是活動方式來慢慢地改善
- 考慮職業別的便利性差異減少(ex. 冒險家三武任務)
- 戰地 攻擊隊員效果差距(ex. STR過多)也會預計進行檢討
- 戰地 拼圖配置問題 也會納入再討論的部分
- 傳授技能12格以及每天使用次數2次會進行改善 -> 6月前
- 每日任務以及怪物公園(經驗值獲得方面) 改善會立刻進行檢討
- 預定組隊任務以及BOSS(經驗值獲得方面) 改善會慎重地檢討
- 同樣效果的BUFF部分道具(經驗值加倍等) 重複使用累積套用的技術方面需要檢討
- 閃退時讓BUFF以及部分效果消失的部分, 會盡量的改為維持部分
- 財物秘藥以及天氣斷線後會維持 會在 4月內進行改善
- 遊戲內養成響導等等, 會提供相關的方案並進行檢討
- 關於給新手以及回鍋玩家等部分, 會考慮到玩家惡用的情形
因此不打算實施(分身帳號領取獎勵)
- 往後經驗值減少調整的時候, 不會再遺漏掉特定區間(250~259)
- AUT 真實之力符文的獲得量會透過新地圖來增加(現在目前沒打算減少所需量)
- AUT 真實之力符文會在18周年活動以獎勵方式來追加
- 預定莫拉斯, 艾斯佩拉 每日內容追加 -> 今年內
- 高等區域狩獵區改善(新增 永恆星火地圖掉落 等等)
- 目前最高等級怪物以及高等玩家的等級差異所產生的副作用(金幣, 經驗值) 會刪除
- 最高等級狩獵場追加 -> 今年內
5. 裝備強化
- 星力保底沒有打算進行檢討
- 星力以及咒文強化動畫改善(時間減少) -> 4月中
- 尊貴卷以及液態之心(與華麗之心差不多), 紫翼戒過高的效率將往後不會再問世(絕版)
- 尊貴卷個數目前都在持續的監測中(目前剩下 26萬 9千張, 每個月以1千張在消耗中)
- 驚訝樂觀 會改為 卡爾瑪就是因為 代衝
- 驚訝樂觀 供給量會限制的原因, 是因為超頂端玩家以及頂端玩家之間的差距, 會過大而限制
- 往後更新部分的強化道具都會以 不可交易的卡爾瑪為主(盡量讓代洗最小化)
- 永恆星火部分, 可交易的永恆星火量獲得方式量會更容易的取得
6. 其他
- 會讓玩家感受到比去年相比之下會有更多的系統問世
- 手機楓之谷(Maplehands+)的聊天機能定位調整以及開發困難所以才會關閉此功能
- 財物秘藥時間調整目前不算是重要性的部分將不會進行檢討(財物獲得等的問題)
- 事業組屬於開發組織的部分, 不會受到事業壓迫來影響開發影響的部分
1. 公會系統
- 公會系統最大的主因是因為公會技能過大的效率,
為了獲得技能進而衍伸出許多負面的部分, 官方也覺得很不妥
- 公會技能 暴擊 技能沒有打算下修
- 目前系統將會維持大型的框架
- 關於玩家們所提案的公會商店將會積極正面的考慮
- 將會以提高公會管理者以及參與者的成就感部分的方向來改善檢討
- 公會內職位以及權限會細部化檢討
- 參加與否以及分數確認等的部分也會檢討, 但要確切的明說公會戰/旗幟會進行改編的部分無法給答覆
- 為了方便管理的便利性介面UI會盡快的導入並檢討
- 公會戰需要大規模的人員來集中攻略算是最大的障礙, 把它改成拳擊機方式也會進行檢討中
- 旗幟時間(12, 7, 9) 在7年前導入時, 是以玩家最多的時段來判斷並決定的
- 公會點數獲得的難易度調整(絕對評價以及最低分數)將會積極檢討
- 預計旗幟戰將會以"無關裝備強度的協力系統"的方向進行維持並做大改善
- 無關裝備以及技術, 只有靠努力(農)的方式來獲得公會點數部分的系統也會加入檢討
- 滿等之後的公會 無法再獲得貢獻度的問題將會盡快的改善 -> 6月
- 公會系統中會判斷較為緊急的問題在6月內完成改善
- 公會基地也會積極地檢討
2. RB
- 為了與一般伺服器有不同體驗而製作的(不能交易等)
但隨著時間經過, 確實有營運不足的部分
- 塔戒問題(武器泡泡)的SEED問題以及 RB個別單獨問題將會進行檢討
- 水滴獲得也會改善(水滴/太初可以互相交換 或是 取得方式統一)
- BOSS重製團體獎勵(魔導書)的問題, 有感同身受, 預計將會進行改善
- 現金道具票劵的部分, 之後會個別販售
(票劵是 買大禮包會給固定張數, 根據數量可以用來換東西)
- 磁鐵寵的情況, 將會直接販售, 價格會是以維持1年的費用,
並考慮到一般服的水準進行價格修ˋ定
- 預定等級減半修改
- RB被動 將會改為最終傷害方式並進行測試中
- BOSS結晶預計會修改(3倍>>>5倍)
- 為了挑戰老黑的願念取得問題(一般服12次 VS RB服4次)有需要檢討
3. BOSS重製
- 不是結晶石, 而是以有意義的方式進行BOSS重製的方向進行檢討
- NEO核心商店 就是為了 BOSS重製而做的測試
- 第一次通關or全服第一次通關(10次 以內) vs 之後重覆擊敗後的獎勵差異化
4. 系統內容/狩獵區
- 官方以'過於集中開發新的系統'的表現, 覺得自己感到非常不成熟
- 只能透過活動方式才能進行的短期系統, 將會在往後再次導入(ex. 傳說回歸, 控制之神)
- 隊伍系統獲得的經驗值將會深入的檢討
- 主題副本比起重製來說, 偏向於新的主題副本為主
- 賽連會透過AUT之力的方式來調整難易度, 預計會改為即使AUT不足也能夠擊敗的難度
- 高位BOSS 新增 簡單模式以及重置部分會一起列入討論
- 玩家強度差距較大的區間, 預計將會導入新BOSS -> 9月以前
- 簡單/普通 露西妲 出現的怪物會調整成HP方式(不是段數)
- 戴斯克/龍王 靈魂寶石是因為設計上的問題, 往後也不會新增
- 老黑與賽連的靈魂寶石是因為 他們是屬於比較靠近神的等級的部分, 往後也不會新增
- 如果是以團體攻略來挑戰的BOSS部分, 也會考慮單吃也能夠獨自有辦法進行的部分
- 威爾毒傷會根據裝備強度來提升大量過度的傷害, 所以預計會降低解放任務的難易度
- BOSS練習模式 次數增加 -> 4月新增
- 海外職業/海外系統導入將不會進行檢討 -> 不過還是會積極的討論看看
5. 其他
- 代打問題是以 '代打遊戲禁止法'為基盤的營運政策部分
將會在之後整理檢討後發公告 -> 5月中
- 點裝設計活動公募展會開放, 稱號鐵砧等等 -> 今年內
- 沒有打算S標籤, M標籤再復刻的計畫
- 機器人/寵物圖層在角色後方的功能 -> 4月
- 二重轉蛋(M標籤)沒有修正的計畫
- KMS商城的道具金額過高的部分, "不是"以每個國家版本的在地化後個別營運來做參考
- 美容美髮皮膚衣間的基本格子擴充 -> 4月
- 透過商城保管箱立刻進行轉移的部分, 有技術上(伺服器負荷)的困難, 但將會以每個月的方式來透過活動進行商城轉移(ex. 例如每月第一周)
6. 結尾
- 2021/04/15 週四 測服會有18周年更新 以及 VOMVOM 更新