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【心得(X)發牢騷(O)】RMMV效能調整展示 - 事件碰撞、觸發

作者:♙♲⚙\~O_O~/⚙♲♙│2021-04-04 18:32:31│巴幣:2│人氣:285
是時候來反省我浪費的時間與人生跑去哪了

效能差異展示影片


地圖設定細節(同影片說明)
左邊數來第二個分頁(作者在雷...,灰色鬼火)改過 javascript (改自 v1.6.1)
左邊數來第一個分頁(sne,藍色鬼火)沒改過的(v1.6.2)
影片主旨在比較計算速度的差異,其會反映在FPS meter上

為了減少錄影影響,
錄影解析度為 666x666
6000kbps
keyframe rate = 10
FPS = 30

畫面與地圖資料($dataMap)

- 遊戲畫面皆設定在 1008 * 576
- 兩者之地圖資料($dataMap)大致相同,但修改過後的帶有其他功能,讀取時會新增其他事件,故比沒改過的多幾個事件

地圖事件細節($gameMap._events)

- 實際出現在地圖上的事件總數為1627,同上修改後的會多幾個,但會移動至點(-1,-1),且不會執行Game_Event.prototype.update
- 第1格($gameMap._events[0])為 null
- 木牌841個
- 鬼火784個
- 1個傳送點(stepping)
- 1個保留用未來使用的事件(未設定圖片、不會移動)

影片展示之速度總結:修改後的比較快。
然而,實際上在事件數較少且較無碰撞檢查時(無鬼火時,剩844個事件(不含null)時),未改過的效率較好



調整方式(概念上)

地圖是格狀、檢查只在格狀發生
=> 建表,每個代表地圖上的格,只檢查該格
然後發現只有 priority === 1 且 !Game_Event._through 才會撞
=> 用 Object.defineproperties 把改變設定那兩個屬性的行為,加入或移出表格
(實際上我好像建了3還4種)

觸發(未在影片中呈現)採用排隊方法
=> 給他 queue ,但 javascript 沒有 => 自己寫


看在844個事件時效率比我改過的好,就不說RMMV爛了,因為RMMV的考慮可能是對的。
到底誰會沒事把事件數量弄到1627個啊!(我)
javascript的運算時間係數也太高了吧QAQ



就這樣,小屋可以繼續長草了


至於100個角色各穿1000件裝備導致traits一大堆,從卡爆修到不會卡,又是另一回事了

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5113776
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