playsound <聲音> <來源> <玩家> [x] [y] [z] [音量] [音調] [最小音量]
最重要的一個指令,通常會配合自製的資源包來使用<聲音>就是資源包當中所定義的聲音名稱<來源>建議使用voice、record等等不受其他聲音影響的類別(例如方塊放置、玩家聲音)playsound minecraft:13s57.16p62voice @p ~ ~ ~在最近玩家的處播放名稱為"13s57.16p62"的聲音,由資源包的sounds.json,我們得知這個聲音的路徑是在資源包的song13/057trumpet/016/062.ogg註:關於資源包的製作這邊就不多提了
stopsound <玩家> [來源][聲音]用於停止聲音,有的資源包製作時會將聲音檔拉的很長,最後再利用stopsound把該聲音終止,達到不同時長的聲音效果,個人比較少使用,原因是使用stopsound停止聲音時會有很明顯的斷點,聽起來不太自然。
setblock <x> <y><z> <方塊名稱> [原方塊處理方式]常用於製造1 tick的延時效果、製作指令鋼琴等等,有時候也會加上數據標籤來生成帶有指令的指令方塊。[For 1.7.10/1.10.2/1.12.2]setblock ~ ~1 ~ minecraft:redstone_blocksetblock ~ ~1 ~ minecraft:air[For 1.7.10] (可以使用ID代替方塊名稱)setblock ~ ~1 ~ 152setblock ~ ~1 ~ 0
summon <實體名稱> [<座標>] [<數據標籤>]大部分的時候都是拿來召喚下落的沙子或是盔甲座製作視覺效果,或者是利用落沙不同的下落高度達到不同的延時長度。[For 1.7.10]summon FallingSand ~ ~10 ~{TileID:152,Time:1}[For 1.10.2]summon FallingSand ~ ~10 ~{Block:redstone_block,Time:1}summon FallingSand ~ ~10 ~{TileID:152,Time:1}[For 1.12.2]summon minecraft:falling_block~ ~10 ~ {Block:redstone_block,Time:1}summon minecraft:falling_block~ ~10 ~ {TileID:152,Time:1}summon falling_block ~ ~10 ~{TileID:152,Time:1}上述的指令結果皆為在上方10格處召喚一個落沙,落地後會形成紅石塊,需要注意的是各版本能使用的實體名稱、數據標籤不一定相同(所以每次切換版本時都很頭痛),如果想要生成其它的方塊,修改TileID或是Block數據即可。其他較常使用的標籤像是Motion可以讓落沙的移動軌跡變成拋物線,或者是NoGravity來生成不受重力影響,能夠水平移動的實體(最後需要kill掉)。
clone <x1 y1 z1> < x2y2 z2> < x3 y3 z3> [replace|masked] [force|move|normal]第一個用途,常用於製造1 tick的延時效果,且大多出現在CB條、CB板的形式當中(後述)第二個用途,遇到曲子重複的地方也可以用clone進行複製,但操作失誤時無法復原,建議用worldedit會比較保險。
particle <粒子名稱> <x> <y><z> [<xd> <yd> <zd>] [速度] [數量] [顯示模式] [目標玩家]大部分用於視覺效果,各版本中粒子名稱可能不同,使用時也需要注意,個人較常使用endRod、flame、lava、fireworksSpark。
大部分被用於1 tick的延時效果,藉由RCB反覆將計分板的數字+1,配合Replay Mod錄影的時候非常好用。
註:1.13、1.14後execute指令有較大的更動,格式和這邊列舉的並不相同
execute的用途很廣泛,這邊舉兩個比較常用的的為例:
[Ex1]配合particle選取落沙實體,製造落沙移動時後方拖動一條粒子的效果(放在RCB中反覆執行)→(本圖的粒子有經過材質包修改)
execute @e[type=FallingSand] ~~ ~ particle endRod ~ ~ ~ 0 0 0 1 0 force
[Ex2] 配合計分板達到在特定時間執行指令
execute @p[score_time=100,score_time_min=100]~ ~ ~ setblock 65 6 -15 minecraft:redstone_block
function <名稱>可以將許多指令打包成一個函數,一併執行,也能藉此大幅減少遊戲內指令方塊的數量,例如:生成粒子畫。在Minecraft中還原OSU的譜面及Storyboard→(影片連結(YT))
最容易上手的方法之一,剛開始接觸的玩家幾乎都會從這裡開始。最大的缺點就是精度為2tick,如果需要1tick的延時必須使用指令、活塞等方法配合,還有不小心被水流沖到會悲劇(真的)。
指令的延時方法非常多元,但大致上都是藉由觸發指令方塊到執行指令需要1 tick的方式達成的,例如:setblock、clone、計分板使用clone指令將正上方的紅石塊移動到左方的指令方塊上,並同時觸發下一次的cloneclone ~ ~1 ~ ~ ~1 ~ ~-1 ~1 ~replace move
另外還有使用summon召喚不同高度的落沙來進行延遲,大多是利用過去測量的下落高度與tick數據進行建表,或者是直接利用公式計算。由於操作麻煩,大部分的情況不太會選擇利用summon來做延時的工作,但是其衍伸出的跳跳糖格式(後述)觀賞性是很不錯的。
礦車在直線行駛時的最高速度為8m/s 對應到的BPM為120,大部分會利用達到最高速的礦車進入一段由動力鐵軌與壓力鐵軌交錯排列的路線,並在壓力鐵軌旁放上指令方塊由於經過每一格的時間為0.125秒,與遊戲內最小時間單位1 tick不是整數倍的關係,有時候會出現一些想不透的結果,不建議與其他方法混用。
這幾個方法在製作、控制上通常更為麻煩,不建議使用這些方法絆線勾(或壓力板):藉由玩家/生物跑動來進行觸發←這兩個用的人稍微多一些漏斗:藉由物品數量與比較器進行訊號輸出非門、水延遲:藉由非門反轉紅石火把信號來觸發
把紅石電路搭建在屏障方塊上,讓紅石電路看起來浮在半空中,也能更清楚看到背景、搭建的其他建築等等。註:1.7.10也可以藉由修改方塊材質得到透明方塊的效果
通常會將中繼器延遲設置為一個紅石刻(2tick),多軌並行,移動速度為每秒20格。並且配合Replay Mod錄製(部分早期版本會給玩家上加速效果,用跑步的方式追上紅石線路)。
EX2:【B站 / 永遠的十七歲/作者:1U_s】
非字通常有一或兩個主軸,並向左右分支出去,可以讓紅石線路前進的速度降低,錄影的難度比一字下降了許多。
可以大幅度的減少使用的空間,可以讓玩家幾乎不用移動就能夠聽完整首曲子,與Note Block Studio生成出來的結構挺相似的。通常不會把它直接拿來當成發聲部,而是會配合指令鋼琴,當作控制部來使用。
這種結構主要出現在音階盒玩家當中,我不是很了解,下面敘述是我詢問群裡其他玩家得知。可以在很多日本的作品看到這種格式,又稱為reverb格式(reverb有混響的意思),主要是透過在不同位置、距離擺放大量音階盒,來達到模擬混響的效果。EX1:【B站 / Red Sign/作者:紙折的折紙】
此格式大多配合clone延遲方法使用,整面的指令方塊用途皆為clone紅石塊,其餘不論是playsound、或是其它指令則沿著這個CB板的上下去建造,用途與前面提到的蛇狀結構相似,主要會配合指令鋼琴作為控制部使用,通常影片中不會讓觀眾看到整片CB版的結構(←因為很醜)。
指令鋼琴主要用於玩家維持在一個定點觀賞,最常見的如:setblock鋼琴、summon/motion、粒子、可移動琴鍵或者是多者混用。對於summon的指令鋼琴,落沙碰到地面後變成方塊被消除需要1tick的時間,因此要確保同一個位置的落沙時間差距有1tick以上,否則會造成後續的方塊持續堆疊起來無法消除,製作黑樂譜的時候很常遇到這個狀況(這時候落只能把落沙實體kill掉)。EX1:【B站 / 17歲 加速版/作者:1U_s】
跳跳糖是一個比較特別的形式,利用summon生成一個帶有Motion的落沙,由點A飛行到點B,再由B生成新的落沙移動到C。飛行的時間會受到起訖點的高度差與y方向的Motion數值影響,也就是前面提到的利用summon來做延遲。由於計算這些數值較為麻煩,使用的玩家也比較少。
指幾乎整個作品的視覺效果都使用粒子來呈現,甚至看不到任何的方塊,有時候會被別人懷疑這是不是在Minecraft內做的。大部分玩家會使用1.12以上的版本,利用function配合其他方法(例如:excel、自己編寫的程式)來計算粒子的位置、速度,部分玩家會修改材質包或是加上模組來控制粒子的顏色、壽命,且通常會借助Replay Mod來錄影。
EX1:【B站 / 小人族表演曲/作者:1U_s】
EX2:【B站 / Mirror Night/作者:Soma-Komeiji】
Minecraft是個非常自由的遊戲,上面列舉的指是比較常見的格式,許多玩家不會只侷限在一種格式中,而是同時使用多種呈現方法,而且時不時就會有發展出新的玩法(orz
【常用MOD】
這邊會列舉幾個較常被紅石音樂玩家使用的模組。
大部分的玩家都會安裝,主要用途是變速,原版遊戲每一秒有20tick,對應到我們先前提到的BPM=150。若今天曲子的BPM=180,那麼遊戲內就必須設置為20*180/150 =24tick/s,可以使用/tickrate 24 這個指令來達到目的。註:安裝好tickratechanger後,必須進到/.minecraft/config,打開tickratechanger.cfg這個檔案,並將B:change-sound這一項改為false,否則變速的時候資源包內的聲音也會被改變。
對於錄影非常實用的一個模組,可以自訂鏡頭路徑、選轉、加速等等,比起純手動錄製輕鬆得多。錄製時可以先不要將材質包和光影加載上去,等到要渲染輸出的時候再將光影、材質包補上就好,也能減少卡頓的機會,只可惜沒辦法錄製聲音。如果於影片時間軸要求準確,或是認為Replay Mod提供的時間軸不夠精細,可以配合記分板,利用計分板的分數來對準時間軸。註:使用replay編輯路徑請隨時存檔,避免遊戲崩潰而作白工(←尤其用了大量粒子)。
複製方塊用,也可以配合Mcedit等地圖編輯器。
高清材質、高光材質、光影需求。
製作期間:2016.12 ~ 2017.03 / 發布:2017.03.10資源包:RealPiano、鴻PianoMC Vresion :1.7.10早期的代表作之一,三個多月的期間耗時300個小時,也是我花最多心思在佈景上的一個作品,年代久遠,只剩下720P了
製作期間:2018.03 ~ 2018.04 / 發布:2018.04.28資源包:There is a reason ONLYMC Vresion :1.10.2第一次開始自製多音長資源包,耗時30個小時,上面文章內的CB板就是這個作品的,我少數非東方曲的作品(X)
製作期間:2018.09 ~ 2018.10 / 發布:2018.10.03
資源包:紺珠傳資源包v0.1
MC Vresion :1.10.2製作難度並不高,總耗時約20個小時,但在兩個平台上的反應都還不錯,個人滿喜歡的一首曲子,這也是我第一次使用Replay Mod來錄影,流暢度比過去的作品好得多
製作期間:2019.03 ~ 2019.04 / 發布:2019.04.05
資源包:紺珠傳資源包Title for 1.7.10
MC Vresion :1.7.10單純是因為先前做了一張紺珠傳的封面像素畫(影片),所以把這首曲子填坑了,1.7.10沒有屏障方塊,這裡是我把鑽石的材質改成透明的圖片
製作期間:2019.04 ~ 2019.08 / 發布:2019.08.17
資源包:紺珠傳資源包三面/紺珠傳材質包三面
MC Vresion :1.10.2耗時大約40小時,修改了粒子、方塊、天空材質,用了跳跳糖格式
製作期間:2021.01 ~ 2019.02 / 發布:2021.02.10
資源包:偶像に世界を委ねて資源包/偶像に世界を委ねて材質包
MC Vresion :1.12.2
耗時大約2~3周,由於前一年忙畢業,都在玩一些雜七雜八的東西(像是上面提到的Minecraft x OSU),這也是我第一個粒子格式的作品,算是一次非常大的技術突破,觀看的感覺和以往完全不同,多虧了Replay讓我能輸出4K的畫面。註:1080P在部分地方可能會比較模糊,可以使用更高畫質觀看
玩了5年的指令紅石音樂,回頭看看幾年前的作品,真的不得不佩服玩家們的創意以及Minecraft的自由程度(當時誰會想到之後有玩家會讓紅石塊和粒子在空中飛來飛去啦XD)。
同標籤作品搜尋:當個創世神(Minecraft)|東方 Project 系列
留言共 3 篇留言