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「Rabi-Ribi」同人地圖的 遊玩心得

作者:陳米拉│Rabi-Ribi│2021-02-26 21:47:12│巴幣:0│人氣:307

 最近,玩了ラビリビ的ココア模式。

 在那之後想要以エリナ模式的更高難度作為挑戰,所以就試著玩了。結果才發現好像無法通關。因為容錯率很小所以一直Game Over。感覺,這大概就是我的極限了。更高的難度對我來說可能就難以完成通關了。

 總之,在高難度的遊玩之下不斷Game Over,我對於ラビリビ有點膩了。

 但是,我還是想要操作エリナ或ココア來尋找道具,攻擊BOSS之類的,所以就在STEAM的workshop之中搜尋其他人製作的模組。想要了解有沒有什麼譲遊戲變得更加有趣的模組存在。結果,發現了3個被漢化的地圖。
(這些地圖原本是其他人製作的,都帶有一點劇情。後來有人把它們翻譯成簡體中文)

 看到了這3個地圖之後,我就像是發現了寶物一樣。立刻把它們安裝,並玩了起來。



 所謂的其他人製作的地圖,就是其他人(通常是有玩ラビリビ的其他玩家)把ラビリビ的地圖貼圖、對話事件之類的用自己的方式來製作出來的一個地圖。這個地圖因為是其他人製作的,不是ラビリビ官方團隊製作的,所以地圖的結構和原來的ラビリビ的地圖結構之間有著很大的差異。這就是其他人自製的地圖最有趣的地方吧。

 這些地圖有著如ラビリビ風格一樣的風景,但地圖的結構卻不一樣。就像是在遊玩新的ラビリビ一樣。非常有趣。

 以下,紀錄了我玩了這3個地圖之後的一點心得。
(有這3個地圖的劇情結局的劇透)



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 第1張地圖 The Legend of Bunny(兔子傳說)
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 這個地圖的故事是這樣的。

 最近,シシニ一直在系統之中製作某個遊戲。

 有一天,她突然在系統裡失蹤了。シャロ很擔心她,所以就拜託エリナ去系統裡找シシニ的下落。



 玩家主要的目標就是在系統內的遊戲世界之中探索並尋找シシニ。

 系統內部的大部分因為被シシニ改造了,所以不是有著系統內部那樣的風景。在系統內部之中根據風景的差異,可以分為很多區域。有以下這些區域。



 THE CRITICAL PATH(咽喉要道)、

 GOLDEN MOUNTAIN(黃金山脈)、

 UNDERGROUND PARADISE(地下天堂)、

 FLOATING FORTRESS(浮島要塞)、

 HOT BOTTOM VOLCANO(灼熱火山)、

 WATERY VOID OF THE FORGOTTEN GODDESS(遺忘女神的水之虛空)、

 THE BLACK TOWER(暗之高塔)、

 HELL(無間煉獄)、

 GOLDEN TOWER(黃金高塔)、

 BEACH HOUSE OF HINTS(沙灘小屋)。



 在系統之中冒險時得知了「シシニ在THE BLACK TOWER(暗之高塔)裡」這件事。進入暗之高塔的條件是把4個靈球給集齊。玩家為了進入暗之高塔裡拯救シシニ,需要在系統之中到處冒險,尋找4個靈球。

 在尋找一個靈球的同時,需要和那個區域的BOSS戰鬥。
(森之靈球在地下天堂裡,打倒了BOSSアルルーナ之後才可以拿到。
 水之靈球在遺忘女神的水之虛空裡,打倒了BOSSシーナ之後才可以離開這個區域。
 火之靈球在灼熱火山裡,打倒了BOSS紅頭髮版本的コトリ之後才可以拿到。
 光之靈球在浮島要塞裡,打倒了BOSSサヤ之後才可以拿到)

 找到了全部的靈球之後,就可以去暗之高塔裡了。



 暗之高塔算是這個地圖之中很麻煩的區域之一。因為暗之高塔是一個充滿很多隱藏道路的迷宮。這些隱藏道路需要不同的方式才能被玩家發現。

 這些方式在原來的ラビリビ之中都有被使用到。

 譬如說,用炸彈炸開,用リボン的魔法射擊,用槌子滾動的方法來破壞地圖牆壁或是地板,找出隱藏道路。或者是,在地圖上某個牆壁或是地板沒有碰撞判定,其實是可以直接走進去的隱藏道路。

 但是,在暗之高塔裡某些隱藏道路被藏得太隱密了。我怎麼找都找不到。最後,是在網路上看了其他人的通關影片之後才知道那隱藏道路在哪裡。此外,在暗之高塔裡有很多可以互相傳送去暗之高塔之中不同房間的門。這些門的外觀感覺都是一樣的,所以很難知道哪個門是通向哪個房間。

 因為隱藏道路的隱藏方式和這些門的關係,所以讓暗之高塔變成了一個有點難度的迷宮。

 雖然製作者在沙灘小屋之中有放置暗之高塔區域的地圖,但是這個地圖沒有標示每個圖例的意義,所以需要經過多次研究之後才能理解它。真的是有點麻煩。

 總之,在暗之高塔裡花了許多時間,打開了「把封印著暗之高塔出口的兩種石塊給破壞掉」的機關之後,就能繼續前進並觸發這個地圖的普通結局。



 這個地圖有普通結局和真結局。

 普通結局的劇情如下。



 原來シシニ被自己製作出來的遊戲之中的AI抓走了,所以才失蹤了。

 在玩家穿過了暗之高塔之後,會遇到這個AI(外觀是シシニ的樣子)。這個AI就是這個地圖的普通結局的最後BOSS。把他打倒了之後,就能救出シシニ,迎向普通結局。

 在普通結局的最後,被救出來的シシニ會向エリナ說「這個AI可能會從系統世界出來到エリナ生活著的ラビリビ世界去做亂」。為了完全消滅這個AI,シシニ會拜託エリナ再一次地進入系統內部的遊戲世界。

 要不要再一次進去呢? 這就是玩家自己去決定的事情了。

 如果玩家選擇不進去的話,那可以領取旁邊的獎盃,把這個地圖的劇情給結束掉。如果玩家選擇進去的話,那就有機會可以進入真結局。



 再一次地進入系統內部的遊戲世界。

 在某一個地方會有一個NPC,向這個NPC對話會得到通往無間煉獄的道路的提示。根據這個提示,沿著這個道路前進,最後可以到達無間煉獄。

 我一定要說,通往無間煉獄的這個道路真的是太難走了啦!

 想要穿越這個道路並抵達無間煉獄,需要使用很多技巧。這些技巧,通常是超極限的移動操作,或是使用槌子滾動的BUG。因為操作太過於極限所以很難成功。結果,因為一直無法成功,所以我最後放棄了。只能在網路上看其他人的通關影片來知道真結局。

 看了之後才知道,通往無間煉獄的這段路其實只是小菜一碟。因為無間煉獄裡的許多惡意才是真正的「大魔王」。在無間煉獄裡,有許多看不見的牆壁、看不見的懸崖。只要一不小心就需要重來。只有Game Over了很多次,把整個地圖的結構都記得了之後,才有可能通過無間煉獄。

 我覺得無間煉獄對於想要知道真結局的人來說應該是最大的阻礙了。可惜的是,我的操作能力太弱了。這個阻礙確實成功地讓我無法親自通關來看到真結局。我只能在網路上看其他人的通關影片來知道真結局的劇情。

 根據我看到的通關影片、漢化版的『story_text.rbrb』文本,真結局的劇情如下述。



 エリナ第二次進入了系統內部的遊戲世界。跟著某個提示來到了無間煉獄。在穿越了無間煉獄之後,將會再次遇到那個AI(曾經把シシニ抓走的AI)。這個AI(外觀變成了ミル的樣子)表示,エリナ會再次進入這個遊戲世界都是他的計畫。作為AI的他無法從系統內部離開,但身為外來者的エリナ是可以從系統內部離開的。所以,這個AI就在シシニ的意識裡下了暗示。這樣的話,シシニ就會再次拜託エリナ進入系統內部的遊戲世界尋找這個AI。

 エリナ進來並找到了這個AI之後,這個AI打倒エリナ並把エリナ的身體給奪取,他就能使用エリナ的身體離開系統內部到ラビリビ的世界去。

 為了阻止這個AI,エリナ必須打倒他。打倒了之後,這個結局就算是結束了。

 總體來說,兔子傳說算是一個還可以的地圖。這個地圖有著以下的優點。



▣第1個優點:這個地圖的劇情沒有強烈的OOC (Out of Character)情況發生▣

 OOC (Out of Character)的意思不只一種。在同人作品裡,OOC通常是指角色做出了不符合原作自己的性格的事情。這樣的情況在同人作品裡有可能會發生。發生這樣事情的原因通常是因為創作者自己的實力有可能不是很好,或者,因為創作者個人偏好的關係所以才變成了這樣。

 無論如何,有OOC情況的同人作品通常都有點難被很多人接受。但是,我們又能夠做何事呢! 畢竟是同人作品嘛! 不喜歡的話就無視吧。

 回到這個地圖本身。

 這個地圖的故事劇情並沒有OOC的情況發生。角色說出的話,幾乎都非常符合他們自己的個性。就像是原來的ラビリビ遊戲之中的角色們會說出的話一樣。エリナ是一如既往地有禮貌。シャロ是一如既往地擔心著シシニ。シシニ是一如既往地沉迷於電腦相關的事情。很可愛呢。

 而其他角色アルルーナ、シーナ、コトリ、サヤ、アシュリー之類的BOSS說出的話感覺好像有點OOC情況,但其實沒有。

 在這個地圖的劇情裡這些BOSS都是シシニ製作的「遊戲BOSS」而已,所以會說出什麼樣的話都是シシニ自己設定的。這樣思考的話,就會發現這些BOSS說出的話並沒有OOC的情況。這些BOSS說出的話更像是シシニ自己意識的表達。她希望她製作出來的遊戲有著什麼樣個性的敵人、有著什麼樣的故事背景,就會讓這些BOSS說出什麼樣的話。

 某些BOSS說出的話因為太暴力了,而且又有著ルミ的朋友的外觀,所以還被エリナ這樣吐槽「シシニ是不是討厭她,所以才讓有著コトリ外貌的BOSS說出了這麼暴力的話」。



▣第2個優點:這個地圖的引導做得很好▣

 這個地圖的劇情的開頭很容易理解。就是在系統內部的遊戲世界之中探索並尋找シシニ。而且,玩家的目標也很明確。那就是收集4個靈球並進入暗之高塔尋找シシニ。

 如果真的不知道該怎麼做的話,也可以去沙灘小屋看看。在沙灘小屋內有一些提示,可以指引玩家下一步應該做什麼。我覺得這是很棒的設計。

 因為這個地圖的創作者有把通往某一區域的道路都隱藏了起來。對於粗心的人(譬如說,我)來說,發現這條道路的可能性是很低的。也因此,我一開始是沒有沒有找到隱藏道路而沒有到達那一區域。

 但是,在那個區域裡有著一顆靈球,所以如果要通關這個遊戲的話,沒有到達那個區域的話一定會卡關的。

 不過,因為在沙灘小屋內有提示,所以就算找不到隱藏道路,也可以根據提示來找到隱藏道路。這樣的話,應該不會有達不了那個區域而無法進入暗之高塔這樣的事情發生吧。

 製作者可以滿足隱藏道路的慾望又可以讓所有人都可以進入暗之高塔。真的是很厲害的設計。



 而雖然這個地圖有著以上的優點,但還是有著以下的缺點。



▣第1個缺點:暗之高塔區域的隱藏道路太過於隱密了▣

 雖然沙灘小屋內有一些提示可以指引玩家下一步該怎麼做,但是對於暗之高塔這個區域的提示就只有一張地圖而已,並沒有其他更多的提示。

 上面也提到了,暗之高塔是個充滿許多隱藏道路的迷宮。就算我已經理解了在沙灘小屋之中暗之高塔的地圖,但是因為暗之高塔裡的隱藏道路太過於隱密,所以我最終還是參考了在網路上其他人通關的影片。我覺得這是比較可惜的地方。

 這個地圖刻意設置了向玩家給予提示的一個場所,但是就算有這個場所也無法讓玩家順利通過暗之高塔。我可以理解製作者想要隱藏道路的慾望(把某個東西藏起來等著被其他人發現的刺激感),但是有可能會讓粗心的玩家無法破關的地圖設計,恐怕就不是很好了。至少,給一點提示嘛……



▣第2個缺點:對於不擅長操作的玩家來說很難看到真結局▣

 從通往無間煉獄的道路到無間煉獄本身的地圖設計,都充滿著惡意。因為有著這些惡意所以想要看到真結局的玩家必須Game Over了很多次之後才有可能能夠看到。

 我知道玩ラビリビ的玩家之中有很多人都是高手,對於躲避彈幕和移動操作都很擅長。這就是其他人製作的ラビリビ地圖有很多都是以極限操作為主的原因吧。因為那些製作者可能都是移動操作的高手。

 但是,我只是個普通玩家。

 一些隱藏技巧我可能還能夠使用出來,但是過於極限的操作對我來說就太難了。

 我雖然很想親自看到這個地圖的劇情的真結局,但可惜的是我沒有這樣的能力。這大概是這個遊戲有點可惜的地方。那就是對於不擅長操作的玩家來說,很難親自操作遊戲看到真結局。不過,這與個人的能力有關。對於製作出地圖的創作者來說,也許這些操作一點也不困難,所以才這樣子設計通往真結局的道路。

 所以,這個缺點就當作是我個人的抱怨吧。



 總結以上的優點和缺點。

 劇情方面來說還不錯,但操作有點極限,所以我對於這個地圖的評價就有點普通了。如果是擅長極限操作的玩家的話,可能會覺得這個地圖還蠻有趣的吧。



  題外話,這個地圖其實隱藏了很多東西。有很多被隱藏的區域和BOSS。通往真結局的無間煉獄就是一個被隱藏的區域。但是,其實還有一個被隱藏的區域存在著。那個區域就是黃金高塔。

 根據漢化版的『story_text.rbrb』文本,黃金高塔確實是個存在的區域。

 不過,我在這個地圖之中花了很多時間來尋找,也都找不到這個區域。

 在網路上通關的影片也沒有提到這個區域。
(在網路上通關的那個影片是有點遠久時錄下的。在那時候這個地圖的製作者可能還沒有把黃金高塔這個區域給製作出來也說不定。所以,無法知道是不是那錄影者不小心遺漏了這個區域)

 所以,這個區域到底是什麼樣子的? 我也不知道。



 此外,根據漢化版的『story_text.rbrb』文本,可以知道好像還有一個隱藏BOSS存在著。雖然我沒有找到這個BOSS就是了……



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 第2張地圖 Rabbit-or-treat(不給兔子就搗蛋)
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 這個地圖的故事是這樣的。

 エリナ要去參加朋友們舉辦的萬聖節派對。她訂了一套衣服。她想穿著這套衣服去參加萬聖節派對。

 但是,エリナ發現快遞送錯衣服了。她訂的是幽靈裝,可是快遞送來的卻是兔女郎裝。為了不被朋友們嘲笑,エリナ必須四處探索,做點什麼來挽救這一切。



 玩家主要的目的就是到處探索。

 在探索的路上,エリナ會遇到很多人,她會試著問這些人有沒有方法能夠解決她的問題。エリナ在問的時候,都會因為某些事情而必須和對方戰鬥,所以這些人其實就是這個地圖之中各個區域的BOSS。

 這個地圖分為很多區域。有以下這些區域。



 空中墓地、

 浮島小鎮、

 幽靈洞穴、

 萬聖節森林、

 鎮上、

 永夜高原。



 空中墓地是玩家出發的區域。這個區域沒有BOSS。

 而浮島小鎮、幽靈洞穴、萬聖節森林是玩家經過探索之後可以到達的區域。這些區域各自都有著2個BOSS。

 在浮島小鎮裡,有アルルーナ和ケケバニー這兩個BOSS。

 在幽靈洞穴裡,有藍頭髮版本的コトリ和シャロ這兩個BOSS。

 在萬聖節森林裡,有リリス和アシュリー這兩個BOSS。

 而永夜高原是最後的區域。在這個地圖的劇情裡,ルミ家在這個區域裡,所以就是エリナ參加的萬聖節派對的舉辦地點。



 在這個地圖的劇情之中,エリナ到處找人尋求幫助結果卻都沒有人能夠解決她的問題。到最後,已經到了萬聖節派對開始的時間,所以エリナ只能以兔女郎的裝扮去參加派對。

 エリナ來到了在永夜高原上的ルミ家。她發現家的裡面沒有任何人。

 突然,エリナ和リボン發現了從家裡的牆壁裡傳來了人的聲音。她們才知道了原來大家都抓進了「鏡像世界」裡。雖然不知道這一切到底是怎麼發生的,但是現在最重要的事情是把人救出來,所以リボン就使用魔法射擊把牆壁給破壞掉,穿越了次元壁進到鏡像世界。

 接著就是一連串的BOSS RUSH。以這個地圖前面出現過的BOSS們作為BOSS RUSH,玩家必須通過這個BOSS RUSH。在通過了之後,エリナ和リボン會從鏡像世界出來回到ルミ家。然後,他們聞到了餅乾的味道,所以他們就朝著味道的源頭前進……

 這個時候,就是選擇結局的時候了。這個地圖有壞結局和好結局。



 壞結局是エリナ和リボン朝著餅乾味道的源頭前進,然後發現了沒有任何人在。就算把被抓走的大家給救回來了也沒有人出現在這裡參加萬聖節派對。エリナ和リボン就推測大家可能因為被抓走的時候被蠱惑了,所以回到原來世界的時候失去了部分的記憶,忘了今天有個萬聖節派對。

 然後,她們做了結論。

 其實,根本不需要因為自己穿的衣服很奇怪而覺得困擾。如果擅長扮演兔子的話就扮演兔子吧。為什麼一定想著扮演幽靈呢?

 遇到了這麼多的事情之後,結果卻沒有朋友出現。既然如此,如此地在意自己的穿著又有什麼意義呢?



 而這個結局就這樣子結束了。

 確實,是個有點不好的結局呢! 明明把大家都救了回來,結果卻沒有人出現,沒有萬聖節派對。感覺有點寂寞!

 而壞結局是這個地圖預設的結局。也就是說,如果你只有把浮島小鎮、幽靈洞穴、萬聖節森林之中的BOSS們給打倒,並通過了ルミ家內部的BOSS RUSH,沒有做其他更多的事情的話,那應該就是會觸發壞結局。

 如果想要觸發好結局的話,應該需要拿到一個道具才行。那個道具就是在萬聖節森林之中的黃金胡蘿蔔。拿了之後就會觸發額外事件。觸發了這個事件之後再去通過了ルミ家內部的BOSS RUSH,就能觸發好結局。

 實際上,我不確定觸發好結局的真正關鍵。在「https://wcko87.github.io/rabi-ribi-maps/maps/rabbit-or-treat/」之中的介紹有提到,如果忘記了某些東西可能會無法觸發好結局,但是也沒有詳細說明觸發好結局的真正關鍵。

 所以,觸發好結局的這個關鍵只是我根據自己的經驗而得到的結論而已。對於遊玩這個地圖的所有玩家來說,這麼做一定能夠觸發好結局嗎? 我也是不敢保證就是了。

 回到好結局這件事情上。好結局的劇情如下。



 在通過了ルミ家的BOSS RUSH之後,エリナ和リボン會從鏡像世界出來回到ルミ家。然後,他們聞到了餅乾的味道,並朝著味道的源頭前進,然後看到了ルミ。向ルミ對話了之後,會得知這一切事情的緣由。

 原來ルミ從ミリアム那裡買了一本萬聖節食譜。ルミ根據食譜做出了「超時空麵團」,並使用這個麵團做出了餅乾。然後,把這個餅乾給來參加萬聖節派對的大家吃了。結果大家就都被蠱惑了,並爬進了牆壁裡。

 說完了事情的緣由之後,ルミ會拿出一塊餅乾,希望エリナ也吃看看。這時,エリナ和リボン才發現原來ルミ在做餅乾的過程之中試吃了一點,所以她早就被蠱惑了。

 她也被餅乾控制了。

 被蠱惑的她變得會拿這些奇怪的餅乾給其他人吃,希望大家也被蠱惑。為了讓ルミ清醒過來,エリナ和リボン必須與ルミ戰鬥並打倒她。

 在打倒了ルミ之後,ルミ就清醒了過來,而這一切的事情也就完美地被解決了。

 在好結局的最後,エリナ和大家一起開了一場萬聖節派對。雖然エリナ只能以兔女郎的裝扮來參加,但一切都圓滿落幕了。

 故事也在此結束。



 總體來說,我覺得是很有趣的一張地圖。

 這個地圖有著以下的優點。



▣第1個優點:這個地圖的劇情很好笑▣

 以萬聖節作為主題,含有著許多梗的劇情是在遊玩這個地圖時最有趣的地方。

 有人可能會覺得這個地圖裡的角色有著很嚴重的OOC (Out of Character)情況。實際上也確實如此。在這個地圖的劇情裡,出現了很多在原來的ラビリビ遊戲之中不存在的東西。
(譬如說,惡搞Youtube的Rabitube(游兔必)、韓國之類的)

 而且,有很多的對話都不像是原來的ラビリビ遊戲之中的那個角色會說的。
(譬如說,根據這個地圖之中エリナ第一次遇到リボン的時候所說的話,可以發現這兩個人根本不認識)

 但是,我覺得這個地圖其實更像是一個平行宇宙,所以也不存在著所謂的OOC情況。為什麼這麼說呢?

 因為在「https://wcko87.github.io/rabi-ribi-maps/maps/rabbit-or-treat/」之中的介紹有提到,這是使用了原來的ラビリビ遊戲之中的某些角色來創作出來的平行的故事。所以,我覺得這一切應該都是創作者故意的。使用了在原來的ラビリビ遊戲之中未曾出現過的事物來創作出這個地圖的劇情,讓反差感出現,讓整個故事變得很好笑。

 此外,在現代大家對萬聖節的印象通常就是搞怪的感覺,所以這樣奇怪且搞笑的劇情其實和萬聖節非常的相符。

 因此,我覺得這個地圖的劇情設計得很好。



 題外話,在這個地圖裡雖然使用了原來的ラビリビ遊戲裡出現的角色們的外觀,但其設定與原來的ラビリビ遊戲裡出現的角色們的設定也是平行宇宙的關係。所以就算外觀很像但也不應看成是同一角色。
(也就是說,在這個地圖裡出現的各個角色們的設定,都與原來的ラビリビ遊戲裡出現的角色們的設定有一點差異。有些設定可能相同。有些設定可能不同)

 而在這個地圖裡出現的角色們之中,我最喜歡的角色是アシュリー。因為我覺得這個角色的設定是在這個地圖裡出現的所有角色裡最有趣的。

 在這個地圖裡,アシュリー被設定成是一個女巫。這一點與原來的ラビリビ遊戲裡的設定是有點像的。都是使用魔法的女生。

 不過在這個地圖裡因為被設定成是一個女巫,所以有一種「年紀有點大且充滿詭計與智慧」的感覺。這個感覺在原來的ラビリビ遊戲裡的這個角色身上比較少。

 而這個地圖裡的アシュリー作為一個女巫,她所說出的話偶爾有種一種哲學與智慧的感覺。

 譬如說,

『Good and evil… These are but the two sides of a same coin. I am kind to those who deserve it, and evil to whoever treats me bad.
(善和惡就像硬幣的兩面。你對我好,我就向你展示善的那面。要是你耍我,可別怪我讓你嘗苦頭)』、

『By chance you say… Chance doesn't exist… You came here for a reason, didn't you?
(偶然? 這世上沒有偶然。你來這是有原因的,對嗎?)』

 ……之類的台詞。

 這些台詞雖然應該不全是這個地圖的作者自己原創的。但因為說出的這些話很酷,且與女巫的身分非常相符,所以變成是我在這個地圖裡出現的所有角之中最喜歡的角色。



▣第2個優點:這個地圖沒有什麼卡關的問題▣

 這個地圖可以分為6個區域。這6個區域的大小都比原來的ラビリビ遊戲之中的多個區域的大小還要小很多,所以基本上沒有什麼迷路的問題。

 此外,作為連結不同區域的空中墓地,其大小也不大,所以在這個區域裡很容易就能找到通往其他區域的道路。

 而且,在所有區域之中都沒有很多的隱藏道路存在,也沒有通往結局的道路被隱藏得很隱密這種事情的發生。

 因此,我在遊玩這個地圖的時候,幾乎沒有遇到卡關,不知道去那裡的情況。

 雖然地圖很小這件事對於喜歡探索道具的我來說,可能會有點不過癮,但其實這個地圖的創作者在這個地圖之中是隱藏了很多的道具,所以就算地圖很小,我還是能夠在這些區域裡尋找著很多的道具。一點也不無趣。

 比起隱藏了很多隱藏道路的地圖,我還是更喜歡這種隱藏超多道具的小地圖。因為找不到道具依然可以通關,但找不到隱藏道路的話是無法通關的。

 而且,想要找道具的話還可以使用シャロ給的「道具搜尋器」來輔助尋找,可是在這個遊戲之中可沒有什麼「隱藏道路搜尋器」之類的東西啊。

 所以,沒有隱藏很多隱藏道路的這個地圖,我是很喜歡的。



▣第3個優點:不需要很極限的操作就能夠看到所有結局▣

 在同人地圖之中,有一些地圖需要很極限的操作才夠看到所有的結局,但這個地圖卻不需要。對於不擅長操作的我來說,真的是很棒。

 在這個地圖之中,雖然有著有點難度的平台之間的跳躍,但整體難度都不高。而且,這個地圖也沒有很多的「如果跳下去了就完蛋的惡意」,就算是失敗了也能馬上就回到原來的地方再次重試。真的是很佛心。

 雖然對於擅長操作的玩家來說,這個地圖的挑戰性可能有點低就是了……



 感覺這個地圖沒有缺點的樣子,但其實還是有著一個缺點。那個缺點就是

『這個地圖的BUG有點多』。

 我在遊玩這個地圖的時候,遇到了一點BUG。其實BUG沒有很多,但我覺得這些BUG會影響正常遊玩。



◉第一個BUG是黑畫面的BUG◉

 在浮島小鎮之中打倒了ケケバニー之後,畫面會變成全黑。雖然左右移動之後可能可以讓畫面變得正常,但有時候又好像無法變回來的樣子。

 如果畫面變成了全黑,左右移動也無法把畫面變回原樣的話,就只能重新讀取檔案了。重新讀取檔案代表著要再次與ケケバニー戰鬥,然後畫面又有可能會再一次地變黑,又需要再一次地左右移動看看把畫面變回原樣。如果運氣很爛,有可能需要一直重複上述的動作。直到畫面不是全黑的。

 我不知道為什麼會有這樣的BUG,但這個BUG是影響遊玩的。



◉第二個BUG是地圖標示的BUG◉

 在ラビリビ遊戲之中隨時可以打開選單查看地圖。地圖會標示你走過的房間在地圖上的位置、你拿過的東西在地圖上的位置、你去過的保存點和補血區域在地圖上的位置之類的資訊。

 在同人地圖之中也可以使用這個功能。

 在遊玩同人地圖的時候把地圖打開,也可以看到你走過的房間在地圖上的位置、你拿過的東西在地圖上的位置、你去過的保存點和補血區域在地圖上的位置之類的資訊。

 可是,我在遊玩「不給兔子就搗蛋」這個同人地圖的時候,發現有「撿了某個道具卻沒有在地圖的資訊上標示」這樣的BUG存在。

 我推測,這個BUG可能和地圖資訊標示的邏輯有關。

 對於ラビリビ的系統來說,就算在一個房間內有兩個道具,在地圖資訊上也只會顯示此房間只有一個道具。你先拿了這個房間內的第一個道具之後,地圖資訊會標示你拿到的道具是什麼(根據道具的不同,標示的顏色不同)。然後,你再拿這個房間內的另一個道具之後,地圖資訊就會把你拿到的新道具的資訊標示在地圖上並覆蓋了原本道具在地圖上的標示。

 所以,在一個房間內就算有兩個道具,在地圖資訊上的此房間內也只會標示你後來拿到的道具的資訊。

 ラビリビ的系統就是依照著上述的邏輯來標示這個同人地圖的地圖資訊的。因為在這個同人地圖之中一個房間裡放置一個以上道具的情況太常見了,所以就因此讓系統發生了錯誤吧。導致「撿了某個道具卻沒有在地圖的資訊上標示」這樣的BUG發生了。

 雖然讀取檔案或是再開一個新檔案重新拿取道具的話,就可以讓地圖資訊上標示被拿的那個道具的資訊了,但對於很常查看地圖資訊來檢查有沒有道具沒有拿到的我來說,這個BUG真是有點麻煩啊……!

 不過,我也不是這個地圖的創作者,所以也無法修復這個奇怪的BUG。



 總結來說,遊玩這個地圖時遇到的BUG大概就這兩個。

 這兩個BUG其實是會影響到遊玩的,但這個地圖的優點因為比缺點多,而且這個地圖的劇情真的太有趣了,所以就算有這些BUG,我對這個地圖的評價還是很高。



 在這裡,順便附上我找到的道具在地圖上標示的資訊。順便做個紀錄。

 因為這個地圖有點冷門,我在網路上都沒有看到相關的影片,所以如果在玩這個地圖的人因為我附上的地圖而受到了幫助的話,那也挺好的不是嗎?



「空中墓地」區域的地圖。


「浮島小鎮」區域的地圖。


「幽靈洞穴」區域的地圖。


「萬聖節森林」區域的地圖。


「鎮上」區域的地圖。


「永夜高原」區域的地圖。




(要注意的是,這個同人地圖因為有一個房間裡放置一個以上道具的情況,所以被顯示的道具數量和在地圖上被標示著的道具數量有可能會對不上。這是正常的現象)



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 第3張地圖 Erina and the seven deadly sins(エリナ和7宗罪)
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 這個地圖的劇情是這樣的。

 ルミ和イリス和リタ等人想要解決UPRPRC造成的問題。她們在圖書館裡看了一本書。這本書記載了UPRPRC的祕密。

 根據書的紀載,UPRPRC在過去找到了7個魔法道具並把它們藏在了7座神廟裡。這7個魔法道具各自對應著7種罪。

 ルミ覺得只要找到這7個道具並把它們給破壞掉的話,就能讓UPRPRC的力量變弱,所以就到處搜尋,想要找到這7個道具。

 在海灘的附近,找到了被淹沒的一座神廟遺跡,所以ルミ和イリス和リタ等人就進入這個神廟遺跡內搜尋。

 在搜尋的過程之中,リタ突然消失了。ルミ立刻使用傳心術向リタ進行了聯絡,發現她現在正在一座荒廢的橋上。

 這座橋的盡頭是一片雲海,所以這座橋應該是在很高的地方。因此,リタ無法從橋上跳下去。

 ルミ覺得リタ可能是被某人給綁架了。為了救リタ,ルミ使用傳心術向エリナ詢問,想知道她有沒有在哪裡看過那座橋。エリナ表示她沒有看過,不過她可以去找看看リタ的蹤跡。

 就這樣,玩家在這個地圖的主要目標就是到處探索,並尋找リタ與其蹤跡相關的線索。



 這個地圖可以分為很多區域。有以下這些區域。



 寧靜公園、

 死亡海灘、

 九曲天橋、

 歡樂谷、

 金色河岸、

 兔子實驗室、

 活火山。



 這些區域內有著一座或是兩座神廟。以下將進行詳細地說明。



 在寧靜公園裡,有著「懶惰神廟」。在懶惰神廟裡有著神廟的守護者ミル。守護者ミル在看守著懶惰神廟裡的「惰之兵:リボン」,防止被人拿走。



 在死亡海灘裡,有著「暴食神廟」和「被廢棄的暴食神廟(在死亡海灘旁邊的水下)」。原來的暴食神廟是在死亡海灘旁邊的水下。因為這裡濕氣很重所以神廟就被遷移了,遷移到了死亡海灘裡。原來的暴食神廟就這樣被廢棄了,變成了被廢棄的暴食神廟。

 而在現在正使用的暴食神廟裡有著神廟的守護者ケケバニー。守護者ケケバニー在看守著暴食神廟裡的「食之兵:スーパーキャロット」,防止被人拿走。



 在九曲天橋裡,有著「嫉妒神廟」。在嫉妒神廟裡有著神廟的守護者サヤ。守護者サヤ在看守著嫉妒神廟裡的「妒之兵:ヒーリングスタッフ」,防止被人拿走。



 在歡樂谷裡,有著「強慾神廟」。在強慾神廟裡有著神廟的守護者リリス。守護者リリス在看守著強慾神廟裡的「慾之兵:ケイオスロッド」,防止被人拿走。



 在金色河岸裡,有著「貪婪神廟」。在貪婪神廟裡有著神廟的守護者ココア。守護者ココア在看守著貪婪神廟裡的「貪之兵:ハンマーウェーブ」,防止被人拿走。



 在兔子實驗室裡,有著「傲慢神廟」。在傲慢神廟裡有著神廟的守護者シシニ。守護者シシニ在看守著傲慢神廟裡的「傲之兵(在地圖的劇情裡沒有說明是什麼,但我猜測應該是サニービーム)」,防止被人拿走。



 在活火山裡,有著「暴怒神廟」。在暴怒神廟裡有著神廟的守護者紅頭髮版本的コトリ。守護者紅頭髮版本的コトリ在看守著暴怒神廟裡的「怒之兵:エクスプロージョンショット」,防止被人拿走。



 總之,エリナ在尋找リタ的行蹤的過程之中,會到處探索。然後,會在遇到上述的這些守護者們。並與她們戰鬥。
(所以,這些守護者們其實就是BOSS)

 在打倒了7個守護者之後,在死亡海灘區域左邊的海浪區之中的某個角落裡使用「槌子滾動的BUG」,就可以進入死亡海灘的海浪下面的水裡。然後,朝著死亡海灘的左側移動,就可以抵達死亡海灘旁邊的水下洞穴。

 這個洞穴是被廢棄的暴食神廟。原來的暴食神廟在這裡。

 這個水下洞穴就是之前ルミ和イリス和リタ等人進入的被淹沒的神廟遺跡。リタ就是在這裡失去行蹤的。所以,エリナ就在這裡進行搜尋。想找看看有沒有什麼線索。

 然後,就會來到一個BOSS RUSH區域。

 以這個地圖前面出現過的BOSS們作為BOSS RUSH,玩家必須通過這個BOSS RUSH。在通過了之後,エリナ會被傳送到一座荒廢的橋上,然後碰到サヤ。

 接著,サヤ會開始解釋這一切事情發生的緣由。



 原來,這一切都是サヤ的計畫。

 サヤ喜歡リタ(這個設定在原來的ラビリビ遊戲之中就有)。サヤ覺得自從エリナ出現了之後大家的焦點都聚集在エリナ身上(就連リタ也把目光都放在了エリナ身上)。為了把リタ的目光重新轉回自己身上,サヤ希望エリナ消失然後自己可以獲得強大的力量。這樣的話,リタ一定會因為自己有著強大力量而接受自己對リタ的表白。

 サヤ在知道了ルミ和イリス和リタ等人要進入被廢棄的暴食神廟這件事之後,就先到達了被廢棄的暴食神廟裡,使用「妒之兵」的力量來把自己給隱藏起來,然後抓住リタ並把它傳送到了一座荒廢的橋上。這樣的話,リタ無法逃走,而エリナ也會因為リタ失蹤了所以開始到處尋找她的蹤跡。サヤ覺得エリナ在尋找リタ行蹤的過程之中,應該會順便蒐集代表7大罪的7個魔法道具。果然,エリナ真的做到了。

 現在,サヤ要打倒エリナ,把7個魔法道具拿回來,讓自己獲得強大的力量。然後,把敗北的エリナ交給UPRPRC。這樣的話,就達成了自己變得強大和エリナ消失了的這個目的。

 這樣看來,故意讓リタ失蹤這件事其實就是サヤ設下的陷阱。

 為了阻止サヤ,エリナ需要再次與サヤ戰鬥。而且,這次的サヤ是SP版本,彈幕的難度比與サヤ第一次戰鬥時還要高。



 在打倒了サヤ之後,サヤ會開始懺悔,然後想要跳橋自殺。這個時候,リタ會出現。
(先前リタ被傳送到了一座荒廢的橋上。而之前エリナ也被傳送到了一座荒廢的橋上。原來這兩座荒廢的橋是同一座橋。兩人都被傳送到了相同的地方。エリナ現在所在的位置就是在那座荒廢的橋上,所以才會遇到リタ)

 エリナ向リタ說了「サヤ好像要跳橋自殺的樣子」之後,リタ就會走向サヤ所在的方向並試著去阻止サヤ。

 這個時候,エリナ會看到リリ和ピクシー。向リリ和ピクシー對話之後,會知道這座荒廢的橋將要崩塌。這個時候,エリナ有2個選擇。

 第1個選擇,是去看リタ和サヤ的情況。看リタ有沒有成功阻止サヤ跳橋自殺。

 第2個選擇,是和リリ、ピクシー一起立刻從這座荒廢的橋上逃走。



 這個遊戲有兩個結局。而這兩個選擇就分別對應著這個遊戲的兩個結局。所以,做了哪一個選擇,就代表著選了哪一個結局。



 如果選了第1個選擇(去看リタ和サヤ的情況)的話,就會看到サヤ向リタ坦白了她所做的這一切,並希望リタ能夠原諒她。然後,最後サヤ向リタ告白了,但沒有得到回應。

 這個時候,エリナ會出現。三人開始討論要如何從這裡離開。サヤ說她能夠使用傳送術,但她只能再帶一個人一起傳送,所以她可以帶著リタ一起離開。エリナ只能自己從這座橋上離開。

 而這個結局就這樣子結束了。



 總體來說,這個結局有點普通。

 因為,發生了這麼多的事情之後,一切都回到了原點。リタ和サヤ還是保持著一樣的關係(サヤ向リタ單方面地思戀著)。

 但其實,這個結局也沒有很爛。至少,大家都平安地回來了,沒有人死亡之類的。



 如果選了第2個選擇(和リリ、ピクシー一起逃走)的話,就會看到リタ、サヤ、リリ、ピクシー在討論要怎麼做才能從這座橋上離開。因為傳送術無法使用,所以只能以步行的方式來移動到某個傳送石,用傳送石離開。接下來,一場逃脫遊戲即將開始。

 這個逃脫遊戲與原來的ラビリビ遊戲之中從ラビラビバレー的狂風區逃脫是一樣的。

 在逃脫的路上,有很多石塊。有些石塊會擋住某些道路,所以有些路是不通的。這些擋路的石塊會讓通往傳送石的道路只剩下一條,所以玩家必須到處移動,尋找通往傳送石的那條道路。

 我覺得這個逃脫遊戲比原來的ラビリビ遊戲之中從ラビラビバレー的狂風區逃脫還要稍微地難一點。

 因為,這個地圖的逃脫遊戲之中有很多隱藏小道路、傳送門、有點隱密的踩了會消失的地板。雖然在原來的ラビリビ遊戲之中也有類似的東西但隱藏的地板之類的東西的位置並非如此隱密。

 這個地圖中的逃脫部分有點難但用心觀察的話還是能夠通關。而且,這種有點難但又可以讓人通關的難度對我來說,我是可以接受且喜歡的,所以這個逃脫遊戲我給予好評。

 逃脫成功之後,大家就會使用傳送石到安全的地方。然後,サヤ會向リタ坦白她所做的這一切,並希望リタ能夠原諒她。而リタ也選擇原諒了サヤ。

 然後,サヤ會向リタ告白。而リタ也會給予回應,並表示她也喜歡サヤ,接受了サヤ的告白。然後,兩人會離開此處並一起去野餐。

 而這個結局就這樣子結束了。



 總體來說,這個結局是好結局,應該是很棒的。因為,サヤ和リタ終於變成了戀人。

 但是,我總覺得有點尷尬呢……

 可能是因為這個結局有點OOC (Out of Character)的情況吧。

 我會在下面說明缺點的時候詳細地把這個問題給說明清楚。



 先說說這個地圖優點吧。這個地圖有著以下的優點。



▣第1個優點:不需要很極限的操作就能夠看到所有結局▣

 在同人地圖之中,有一些地圖需要很極限的操作才夠看到所有的結局,但這個地圖卻不需要。對於不擅長操作的我來說,真的是很棒。

 但是,不代表這個地圖的難度很低。這個地圖的難度比「不給兔子就搗蛋」這個地圖還要高,但比「兔子傳說」這個地圖的難度還要低就是了。

 在這個地圖之中,有著有點難度的平台之間的跳躍,但整體難度都沒有非常高。至少,作為一個普通玩家的我來說能夠通關,而且所有結局都可以看到。

 雖然對於擅長操作的玩家來說,這個地圖的挑戰性可能有點低就是了……



▣第2個優點:這個地圖之中可以探索的地方非常多▣

 這個地圖非常廣,包含了很多的房間。

 在我有玩的其他玩家製作的地圖之中,這個地圖有著最多的房間。所以,能夠探索的地方很多。

 這個地圖分為了好幾個區域(譬如說,寧靜公園、死亡海灘……之類的區域),每個區域之中都包含著很多房間。

 我覺得比原來的ラビリビ遊戲之中的某些區域裡(譬如說,始まりの森、ラビラビビーチ……之類的區域)的房間數量還要多。

 此外,這個地圖也如原來的ラビリビ遊戲一樣地在地圖之中隱藏了超多的道具和彩蛋。「能夠探索的區域很多」和「隱藏了很多東西」這兩件事讓讓這個地圖的遊玩性變得很高。

 只是想要單純地把這個地圖的所有房間都走過而已就已經是不簡單的事情,更何況還要找出被隱藏的所有東西! 在剛開始遊玩這個地圖的時候,我還經常迷路呢! 到後來,開始習慣了這個地圖的結構之後才變得好一點。

 而且,上面也提到過了,不需要很極限的操作就能看到所有結局,走過地圖的所有房間,所以對於不擅長操作的玩家來說,也可以很開心地探索這個地圖!

 總之,對於喜歡探索的玩家來說,應該會覺得這個地圖很有趣!



▣第3個優點:這個地圖有逃脫的部分▣

 這一點在上面也有提到過。

 原來的ラビリビ遊戲之中有一個逃脫的部分。那就是從ラビラビバレー的狂風區逃出來的逃脫遊戲。而在這個地圖之中也有這樣的遊玩。

 這就很新奇了。

 在我有玩的其他人製作的地圖之中,都包含著在地圖內探索,打倒一些BOSS這些玩法,但只有這個地圖有逃脫的部分。

 這個地圖有著在其他同人地圖裡沒有的遊玩方式,讓這個地圖的遊玩變化性比其他同人地圖還要多。所以,根據遊玩性來看的話,我覺得這個地圖比其他同人地圖還要有趣。



 而雖然這個地圖有著以上的優點,但還是有著以下的缺點。



▣第1個缺點:這個地圖的劇情有OOC (Out of Character)情況發生▣

 這個地圖的創作者用7宗罪的元素創作出了這個地圖的劇情。

 7宗罪這個元素在現代也不是很少見的東西,因為很多作品都使用了這個元素來創作。

 不過,如果老梗能夠使用得好的話,就算在作品之中使用了也是能夠變成佳作的。

 把7宗罪套用在ラビリビ的角色身上來創作,還是蠻新奇的。因為在ラビリビ遊戲裡的角色們之中,有一些角色的個性確實有點與7宗罪相似。我覺得這個地圖的創作者就是看到了這樣的事情,所以才以此為契機創作出了這樣的地圖和劇情吧。

 而創作出來的這個劇情,其實還算可以,但就是有OOC的情況。為什麼會有這樣的情況? 我覺得是因為以下這些原因。



 有OOC情況的第1個原因是,7宗罪的特質終究與ラビリビ遊戲裡的某些角色的個性還是有點差異。

 ラビリビ遊戲裡的某些角色們的個性雖然與7宗罪的特徵是有重疊的,但沒有那麼強烈地把那個特徵給表現出來。而在作品之中如果想讓某個角色表現出「某個單一的罪」的話,經常使用的方法就是把7宗罪的的特徵給強烈地套用在那個角色身上並展現出來。

 在創作原創角色的時候,使用這種方式可能沒有什麼問題,但在用原作來延伸創作出同人作品的時候使用這個方法可能就不是很好了。

 因為,這種做法會讓創作出來的同人作品之中的角色們與原作之中的角色們差異很大,讓同人作品可能會有OOC的情況發生。

 然後,我覺得有些角色就算有某些7宗罪的特質,也應該不會幫助UPRPRC。那麼,在這個地圖的劇情裡,這些角色願意幫助UPRPRC就有點奇怪了。所以,我在這裡做了一個「UPRPRC讓這些角色守護這些魔法道具的方法」的假設。這個假設是以下這樣的。



『我認為應該是UPRPRC在尋找人託付這些魔法道具的時候,會找有7宗罪特質的人們去託付這些魔法道具。把帶有某個7宗罪的魔法道具託付給有相對應的7宗罪特質的人的時候,這個人就會因為自己的個性和這個魔法道具的波長吻合而被這個魔法道具控制。變得把自己個性之中相對應的7宗罪特質給增幅,並願意幫助UPRPRC守護魔法道具』



 可是,在這個地圖的劇情裡,有一些含有7宗罪的BOSS會說「因為自己獲得了有7宗罪力量的魔法道具所以才會變得這麼具有7宗罪的特質」。 

 這樣的話,是不是與我的假設發生了矛盾?也就是說,其實這個假設應該改寫為以下。



『角色原本沒有7宗罪的特性。是因為拿了魔法道具而被道具控制而有了某個7宗罪的特質並願意幫助UPRPRC守護魔法道具』



 但是,真的是這樣嗎?

 其實,在這個地圖的劇情裡,エリナ打倒的BOSS變得越多,持有的具有7宗罪力量的魔法道具也會變得越來越多。

 但是,有這些道具的エリナ卻不需要待在神廟裡看守魔法道具,性格也沒有受到這些道具的影響而產生很大的變化。

 所以,我推測這是因為自己本身如果完全沒有任何一丁點7宗罪特質的話,拿了道具也不會怎樣。而上述這個假設(角色原本沒有7宗罪的特性。是因為拿了魔法道具而被道具控制而有了某個7宗罪的特質並願意幫助UPRPRC守護魔法道具)應該是錯誤的。

(所以,含有7宗罪的BOSS說的「因為自己獲得了有7宗罪力量的魔法道具所以才會變得這麼具有7宗罪的特質」這些話應該是根據自己的經驗而得出的結論。實際上可能不是完全正確的吧)



『只要有一點7宗罪特質的角色拿了這些魔法道具就會受到魔法道具的影響而會幫助UPRPRC』



 這樣的假設是更加合理的。

(實際上就算不經過上面的分析也能推測出『只要有一點7宗罪特質的角色拿了這些魔法道具就會受到魔法道具的影響而會幫助UPRPRC』這件事。只要從創作者的角度出發去思考就行了。

 如果根據『角色原本沒有7宗罪的特性。是因為拿了魔法道具而被道具控制而有了某個7宗罪的特質並願意幫助UPRPRC守護魔法道具』這個假設去創作同人地圖劇情的話會怎樣?

 會變得可以隨便地把7宗罪的特質給套用在原來的ラビリビ遊戲的角色身上來在同人地圖的劇情裡進行創作。這樣的話,創作出來的角色會與原來的角色之間的差異很大。讓OOC情況發生。

 所以,為了預防OOC情況應該是不會採用這個假設來創作。而是使用『只要有一點7宗罪特質的角色拿了這些魔法道具就會受到魔法道具的影響而會幫助UPRPRC』這樣的假設來創作)



 而這樣假設的話,就能夠理解在這個地圖的劇情裡這些角色願意幫助UPRPRC的原因。原因就是這些角色通常都有相對應的7宗罪的特質(所以,才被魔法道具控制)。

 但是,有些角色就算沒有相對應的7宗罪的特質也仍然幫助了UPRPRC。這到底是麼回事?

 我覺得可能是因為在原來的ラビリビ遊戲的角色們之中沒有某些7宗罪特質的角色存在,所以只能用有點牽強的方式去想像,並把某些7宗罪的特質強烈地套用在某些角色身上。

 因為這些角色原本沒有這個7宗罪的特質,所以這樣的做法讓這個地圖的角色與原來ラビリビ遊戲中的這些角色差異很大。出現了OOC的情況。

 總之,以下根據「エリナ和7宗罪」這個地圖之中的角色們和原來的ラビリビ遊戲之中的角色們的差異來進行詳細地討論。並且,順便把這個角色有沒有OOC情況這件事給討論。



『懶惰神廟裡的ミル』

 在原來的ラビリビ遊戲之中,ミル確實有一種「慵懶」的感覺,所以把懶惰這個罪給強烈地套用在ミル身上並展現出來是OK的。

 但是,在這個地圖的劇情裡ミル所說出的話有一點不禮貌啊。明明在原來的ラビリビ遊戲之中ミル並沒有那麼粗魯啊……

 我明白這個地圖創作者想要把「持有7宗罪魔法道具的人性格會有變化」這件事給表現出來,但ミル被附加的罪是懶惰吧。這樣的話,讓ミル說出的話充滿著一種懶惰、不想說話的感覺就行了,完全不需要讓ミル說出的話變得那麼粗魯。

 或許這個地圖創作者想要把「不想被人打擾的懶惰」給表現出來,但我覺得在劇情之中表現出的感情有點兇過頭了。創作這樣的劇情會很難讓人與原來的ラビリビ遊戲之中的ミル聯想在一起啊……

 此外,在這個地圖的劇情裡エリナ好像不認識ミル的樣子。在兩人互相遇到時エリナ沒有覺得ミル給人的感覺好像與平時不一樣。明明在原來的ラビリビ遊戲之中這兩人是認識的說。

 總結上的原因,出現了所謂的OOC情況。



『暴食神廟裡的ケケバニー』

 在原來的ラビリビ遊戲之中,ケケバニー確實有一種「想吃掉一切」的感覺,所以把暴食這個罪給強烈地套用在ケケバニー身上並展現出來是OK的。而且,在這個地圖的劇情裡ケケバニー所說出的話是與自己的性格相符的。
(沒有說話很不禮貌的問題,而且說出的話都與暴食這個罪有關,把持有暴食罪的感覺給表現出來了)

 感覺就像是原來的ラビリビ遊戲之中的ケケバニー會說出的話一樣。所以,這個角色沒有什麼OOC的情況。是這個地圖的劇情裡被設計得很好的角色之一。

 不過,根據エリナ和ケケバニー之間的對話,在這個地圖的劇情裡兩人好像互相不認識的樣子。

 在原來的ラビリビ遊戲之中,ケケバニー不是通關主線的過程之中一定需要打倒的BOSS,所以エリナ和ケケバニー互相不認識好像也是很正常的事。

 但是,有玩家會在通關ラビリビ主線的過程之中打倒了ケケバニー。對於這些人來說,這兩人不認識就是不正常的。考慮到這些人的情況的話,在這個地圖的劇情裡不應該把兩人設定得互相不認識。因為這樣做的話,對於這些人來說可能會覺得這個地圖這邊的劇情有一點OOC的情況。這就很可惜了。



『嫉妒神廟裡的サヤ』

 這是這個地圖的劇情裡被設計得很爛的角色之一。因為,在原來的ラビリビ遊戲之中的サヤ,應該沒有表現出什麼「嫉妒」的個性吧。

 在原來的ラビリビ遊戲的劇情裡,サヤ喜歡リタ,而且サヤ對於自己沒有存在感這件事感到懊惱。但是,她應該沒有「嫉妒エリナ」的吧。

 可能有人覺得リタ把目光都聚焦在エリナ身上,所以導致サヤ嫉妒エリナ,最後變成了這個地圖的最終BOSS,但我記得在原來的ラビリビ遊戲裡沒有「リタ把目光都聚焦在エリナ身上」這樣的劇情才對。也許有「サヤ因為經常被無視所以開始嫉妒エリナ並希望她消失」這樣的可能性,但根據原來的ラビリビ遊戲的劇情來看,我覺得サヤ不是會做這種事的人吧。會發生這種事的可能性實在是太低了。

 所以,把嫉妒這個罪強烈地套用在サヤ身上並展現出來這件事實在是太牽強了。因為,根據原來的ラビリビ遊戲的劇情來看,サヤ沒有什麼會產生嫉妒的原因。サヤ只要能夠待在リタ的身邊就很高興了,而且リタ並沒有把目光都聚焦在エリナ身上。這樣的話,把嫉妒這個罪強烈地套用在サヤ身上並展現出來就會與原來ラビリビ遊戲裡的サヤ有點不一樣,而發生了OOC的情況。

 也許有人會覺得是因為魔法道具的關係讓サヤ變得充滿嫉妒心,但根據我在上面的做的「『UPRPRC讓這些角色守護這些魔法道具的方法』的假設」,因果顛倒了。應該是サヤ自己有嫉妒的心所以才守護魔法道具,而不是守護了魔法道具所以才變得充滿嫉妒心。
(詳細的討論請看上面的『UPRPRC讓這些角色守護這些魔法道具的方法』的假設)

 總結來說,這個角色在這個地圖的劇情裡有很嚴重的OOC情況。



『強慾神廟裡的リリス』

 在原來的ラビリビ遊戲之中,リリス是魅魔,所以把強慾這個罪給強烈地套用在リリス身上並展現出來是沒有問題的。或者說,リリス因為是魅魔所以就算在原來的ラビリビ遊戲之中直接說這個角色是含有著強慾這樣的個性也不違和。而且,在這個地圖的劇情裡リリス所說出的話是與自己的性格相符的。
(沒有說話很不禮貌的問題,而且說出的話都與強慾這個罪有關,把持有強慾罪的感覺給表現出來了)

 感覺就像是原來的ラビリビ遊戲之中的リリス會說出的話一樣。所以,這個角色沒有什麼OOC的情況。是這個地圖的劇情裡被設計得很好的角色之一。



『貪婪神廟裡的ココア』

 在原來的ラビリビ遊戲之中,ココア有「貧困」的感覺,所以根據這個特質出發而延伸出「什麼都想要撿便宜的『貪婪』」的特質好像是可以的。

 但是,我總感覺把這個罪的特質強烈地套用在ココア身上並展現出來這件事是很奇怪的。因為「貧困」不一定變得「貪婪」。可能因為貧困而變得很小氣,但每個人還是有自己的底線。不是每個人都會因為貧困而變得貪婪,變得什麼免費的東西都想要分一點。就像是原來的ラビリビ遊戲之中的ココア一樣。

 ココア是個很有禮貌的角色。雖然很貧困但不會像強盜一樣貪婪地搶奪其他人的東西。可是,在這個地圖的劇情裡ココア卻變得那麼貪婪。

 我只能做以下的另外的假設。

 假設7宗罪的魔法道具是個很厲害的道具。只要偵測到那個人含有一丁點相對應的特質的話,就能把那個人的這個特質給無限增幅並控制那個人。就算那個人的這個特質可能與7宗罪的特質有點不一樣,但只要那個人的這個特質可能可以延伸而變成7宗罪的特質的話,就一樣能夠控制那個人。

 這樣的話,UPRPRC在找到ココア的時候,代表貪婪的魔法道具才能因此(因為ココア有可以延伸為貪婪的貧困特質)控制ココア並讓她變得很貪婪。

 如果能夠接受這個另外的假設的話,在這個地圖的劇情裡ココア所說出的話就是很正常的。因為,與貪婪的特質相符(說話很不禮貌是因為斂財、想要搶錢所以才導致的。說出的話都與這個貪婪罪有關,把持有貪婪罪的感覺給表現出來了)。

 但是,如果你能不接受這個另外的假設(這個魔法道具就是這麼厲害的道具)的話,可能就會覺得這個角色有OOC的情況了。

 對我來說,我可以接受這個另外的假設,所以在這個地圖的劇情裡ココア雖然給人的感覺與原來的ラビリビ之中的ココア是不一樣的,但我可以理解變化這麼大的原因(因為她被代表貪婪的魔法道具給控制了)。

 不過,在這個地圖的劇情裡エリナ遇到ココア的時候對兔子現象說了「這是什麼」。感覺エリナ好像不知道兔子現象(看到了這個現象之後會變得很喜歡兔子)的樣子。明明在原來的ラビリビ遊戲之中,エリナ因為這個現象遇到了很多麻煩的說……

 所以,可能因此覺得這個地圖這邊的劇情有一點OOC的情況。這就有一點可惜了。



『傲慢神廟裡的シシニ』

 在原來的ラビリビ遊戲之中,シシニ確實有一點「傲慢」的感覺,所以把傲慢這個罪給強烈地套用在シシニ身上並展現出來是OK的。

 雖然在這個地圖的劇情裡シシニ所說出的話是很不禮貌的,但這是因為含有傲慢罪特質的關係,所以不違和。
(說出的話都與傲慢這個罪有關,把持有傲慢罪的感覺給表現出來了)

 因為說出的話有點不禮貌,所以在這個地圖的劇情裡シシニ給人的感覺與原來的ラビリビ之中的シシニ是不一樣的。但是,我可以理解變化這麼大的原因就是了。因為她被代表傲慢的魔法道具控制了,她內心的傲慢特質被無限地增幅了,所以才會變成這樣。



『暴怒神廟裡的紅頭髮版本的コトリ』

 這是這個地圖的劇情裡被設計得很爛的角色之一。因為,在原來的ラビリビ遊戲之中的コトリ,應該沒有表現出什麼「憤怒」的個性吧。

 在原來的ラビリビ遊戲的劇情裡,コトリ確實有對エリナ和リボン發火過,但在那個時候コトリ誤以為エリナ和リボン騷擾了イリス所以才那麼生氣。在正常的情況下,コトリ是個正常的角色,沒有與「憤怒」相關的特質。

 我不知道為什麼這個地圖的創作者會把憤怒的7宗罪特質給套用在コトリ身上。可能是因為在原來的ラビリビ遊戲之中コトリ曾經生氣過所以才這麼做吧。但是,不是很符合這個角色的個性就是了。

 也許有人會覺得是因為魔法道具的關係讓コトリ變得暴怒,但根據我在上面的做的「『UPRPRC讓這些角色守護這些魔法道具的方法』的假設」,因果顛倒了。應該是コトリ自己有暴怒的特質所以才守護魔法道具,而不是守護了魔法道具所以才變得充滿暴怒。
(詳細的討論請看上面的『UPRPRC讓這些角色守護這些魔法道具的方法』的假設)

 總結來說,這個角色在這個地圖的劇情裡有很嚴重的OOC情況。



 以上,是我對於「エリナ和7宗罪」這個地圖之中的角色們和原來的ラビリビ遊戲之中的角色們的差異所做的討論。上面的這些分析可以很清楚地讓我們知道這個地圖的劇情有OOC情況的原因。

 不過,不只因為這些因素而讓這個地圖有OOC情況。以下,舉出更多的原因來說明這個地圖有OOC情況的緣由。



 有OOC情況的第2個原因是,某些角色所說出的話有很嚴重的說教感覺。

 含有7宗罪特質的BOSS們,被エリナ打倒了之後都會把有7宗罪力量的魔法道具轉移給エリナ。在這個時候她們通常都會告訴エリナ持有這個魔法道具時需要小心,然後說一些有關於「從7宗罪之中脫身而得到的人生哲理」。然後,OOC的情況就發生了。

 因為充滿說教意味的這些話與原來的ラビリビ之中的這些角色們很不搭。這些角色感覺根本不會說出這些話。讓她們說出這些話違和感實在是太重了。

 我能夠理解她們因為剛剛解脫,所以有了這些體悟,向エリナ說了這些話。但是,把這些話與這些角色聯想在一起來真的太困難了。

 我在道理上可以理解她們說這些話的原因,但情感上很難接受,所以就出現了OOC的情況。



 有OOC情況的第3個原因是,在好結局之中的某些角色說出的話沒有那個角色的感覺。

 在這個地圖的好結局之中,サヤ會向リタ告白。而リタ也會給予回應,並表示她也喜歡サヤ,接受了サヤ的告白。

 這看起來好像沒有什麼問題的樣子,但リタ在給予回應給サヤ而說出的台詞其實很不符合她的個性。因為,在原來的ラビリビ之中,リタ應該是比較冷酷的角色。她有點少表達出自己真正的感情。而在這個地圖的好結局之中卻對サヤ說著一些有點肉麻的話……

 也許リタ是有點悶騷的角色也說不定,但我在情感上很難接受這樣的事情,所以就出現了OOC的情況……



 以上這些原因就是這個地圖的劇情出現OOC情況的原因。

 也許有人覺得這個地圖有可能因為是平行宇宙,所以與原來的ラビリビ的劇情或是角色設定有一點不一樣。因此,不應該看做是OOC情況的發生。就像是「不給兔子就搗蛋」那張地圖的劇情那樣。

 但是,在這個地圖之中的很多劇情都表示這個地圖好像與原來的ラビリビ不是平行宇宙的樣子。

 因為,在這個地圖的劇情之中エリナ對於很多角色通常都是認識的。而且,有很多設定也是在原來的ラビリビ之中就存在的(譬如說,サヤ喜歡リタ)。

 再加上,在網路上有沒有找到「這個地圖的劇情與原來的ラビリビ是平行宇宙」之類的說明。所以,我還是覺得這個地圖與原來的ラビリビ應該不是平行宇宙之間的關係。

 這個地圖的劇情完全有可能是在原來的ラビリビ遊戲劇情之後的某一天發生的一連串的事情。

 也因此,我覺得這個地圖之中與原來的ラビリビ之中有差異的設定或是角色個性,通常都更像是因為要與7宗罪主題結合在一起而導致的OOC情況。

 而這些OOC情況就是這個地圖主要的缺點。



 不過,這個地圖除了有「OOC情況發生」這樣的缺點之外,還有其他的缺點。以下繼續指出這個地圖存在的缺點。



▣第2個缺點:這個地圖的引導做得很爛▣

 這個地圖有著很廣、有很多可以探索的地方之類的優點,但地圖很廣也代表著玩家有可能會遺漏了地圖之中的某些地方。

 而且,這個地圖的創作者經常在把「BOSS所在的房間」和「通關這個地圖一定要經過的道路」給設置在地圖上有點隱密的地方。然後,也沒有足夠的提示讓玩家知道這些地點的位置。那麼,就有可能會發生無法通關這樣嚴重的事情了。

 對我來說,某些「BOSS所在的房間」真的有點太隱密了,讓我花了很多時間才找到。譬如說,ミル、ケケバニー這些BOSS所在的房間。

 雖然到後來知道了「每個區域的地圖通常都是完整的」這件事,所以可以推測BOSS們可能在小地圖之中的空缺(因為還沒去過那個房間所以在小地圖資訊之中顯示空缺)裡,但一開始還不知道這件事的時候真的是很辛苦吶!

 而コトリ這個BOSS所在的房間,我覺得就真的是隱密過頭了。

 通往這個房間的道路只有一條,而這個道路竟然是連接在一個全暗的房間裡。也就是說,為了打倒コトリ要去コトリ這個BOSS所在的房間的話,就必須在一個全暗的房間內進入唯一的道路才行。因為是全暗的房間所以在拿到ライトオーブ之前都不可能在這個房間之中發現到這個道路。只有在拿到了ライトオーブ之後想起來有這樣一個全暗的房間還沒探索過而進行探索,才有可能發現到通往コトリ這個BOSS所在房間的道路。

 像我這樣記憶力不好的玩家,實在是很難找到這條道路。到最後,真的是花費了很多時間才發現原來在這邊還有路。真的是很累。



 此外,讓玩家可能無法通關的因素還有「通關這個地圖一定要經過的道路」被放在這個地圖之中很隱密的地方這件事。

 在這個地圖之中,一開始玩家的目的是一邊尋找リタ並一邊打倒含有7宗罪的BOSS們。隨著冒險的進展,玩家最後會把含有7宗罪的BOSS們都打倒了。

 然後,接下來要做什麼呢? 玩家就不知道了。

 這個地圖的引導就是這麼地爛。

 在玩家打倒了含有7宗罪的BOSS們之後,沒有任何對話或是提示讓玩家知道接下來要做什麼。

 在玩家打倒了含有7宗罪的BOSS們之後,應該要做的事情是進入死亡海灘旁的水下洞穴(就是被廢棄的暴食神廟)。因為,リタ一開始就是在這裡失蹤的,所以到這裡尋找線索是很理所當然的事情。

 可是,進入水下洞穴的道路卻很隱密。讓玩家在正常的情況下可能不知道要怎麼做才能進入這條道路。

 要進入這條道路的方法是這樣的。

 在死亡海灘的左邊區域之中的某個角落裡有不同顏色的很多磚塊存在著。當玩家打倒了含有7宗罪的所有BOSS們之後,這些磚塊會都消失,變得可以進入這個角落。然後,在這個角落裡使用「槌子滾動的BUG」的話,就能不碰到海浪尖刺地進入海裡面。然後,朝著死亡海灘的左側移動,就可以看到通往水下洞穴的道路了。向著道路走就可以到達死亡海灘旁邊的水下洞穴。

 看描述好像很簡單的樣子,但實際上在玩家打倒了含有7宗罪的BOSS們之後,沒有用任何的方式告訴玩家應該這麼做。

 所以,在玩家打倒了含有7宗罪的BOSS們之後,要怎麼知道接下來要做的事應該是找到道路而進入水下洞穴呢? 就算知道了要做的事情,又怎麼知道要使用這麼奇怪的方式才能夠進入水下洞穴呢?

 我在遊玩這個地圖的時候,打倒了含有7宗罪的BOSS們之後因為實在是不知道接下來要做什麽,所以只能在網路上尋找攻略。最後,才知道了接下來要做的事情是要使用奇怪的方式進入水下洞穴。

 雖然對我來說,找到了攻略並知道了接下來要做的事情。好像沒有什麼問題的樣子。

 但是,我覺得現代的遊戲或是同人地圖,需要尋找攻略才能通關就代表著,這個遊戲或是同人地圖失敗了。遊戲一定是沒有向玩家給予足夠的提示才會讓玩家卡關。

 雖然有一些遊戲是故意使用這種方式來製作遊戲的,但這些遊戲終究是例外。

 所以,根據上述想法來評論這個同人地圖的話,這個地圖確實是失敗的。

 其實,只要在玩家打倒了所有的有7宗罪的BOSS們之後增加一點對話,說明接下來該做的事情的話就可以了。但是,這個地圖的劇情之中並沒有這樣子的對話。我覺得很可惜。



▣第3個缺點:在這個地圖之中得到某些道具的方式太難找到了▣

 在原來的ラビリビ遊戲之中,有很多道具被隱藏著。玩家想要得到這些道具需要使用一些方式才能夠得到。

 譬如說,用炸彈炸開,用リボン的魔法射擊,用槌子滾動的方法來破壞地圖牆壁或是地板,讓隱藏這個道具的阻礙消失。或者是,在地圖上某個牆壁或是地板沒有碰撞判定,其實是可以直接走進去的隱藏道路。通過這個隱藏道路可以拿到被隱藏的道具之類的。

 玩家在這個同人地圖之中,也經常使用這些方式來得到被隱藏的道具(因為這個地圖的創作者也使用與原來的ラビリビ遊戲之中一樣的方式去隱藏道具),但在這個地圖之中拿到某些道具的方式真的是太難被找到了。

 原因是,可以被破壞的牆壁或地板的位置太隱密了。或者,可以直接走進去的隱藏道路的位置太隱密了。

 在原來的ラビリビ遊戲之中雖然有可以被破壞的牆壁和地板或是可以直接走進去的隱藏道路,但這些牆壁和地板或是隱藏道路都可以很容易被找到。而在這個地圖之中就不是這樣子了。

 在這個地圖之中可以被破壞的某些牆壁和某些地板或是可以直接走進去的某些隱藏道路,它們的位置都太隱密了。讓玩家很難找到這些牆壁和地板或是隱藏道路的位置,很難拿到某些被隱藏的道具。

 舉出在這個地圖之中的一些實際例子吧。

 在兔子實驗室之中,得到某個アタックアップ的方式是,在這個アタックアップ所在房間的下面房間裡某個地板可以被破壞,破壞了那個地板才可以拿到這個アタックアップ。

 在兔子實驗室之中,得到某個彩蛋的方式是,在這個彩蛋所在的房間裡的上面部分的某個牆壁沒有碰撞判定,是隱藏道路。通過那個隱藏道路可以拿到這個彩蛋。

 在歡樂谷之中,得到某個ヘルスアップ的方式是,使用「下穿平台(Semisolid Clip)」的技巧去直接穿過類似木板的平台才能拿到這個ヘルスアップ。
(可能有其他方式能夠拿到這個道具,但我花了很多時間尋找可以被破壞的牆壁和地板或是可以直接走進去的隱藏道路之類的東西都找不到,所以只能使用這種奇怪的方式來拿到這個道具)

 雖然為了拿到道具尋找可以被破壞的某些牆壁和某些地板或是尋找可以直接走進去的某些隱藏道路這些事是很有趣的,但有些牆壁和地板或是隱藏道路真的是隱密過頭了。有點心累。



 總結來說,這個地圖的缺點大概就是以上這些。



 實際上,這些缺點都是很嚴重影響遊玩的。所以,我應該要覺得有著這些缺點的這個地圖並不好玩才對,但這個地圖因為有著可探索的很多區域與道具,所以這個地圖就算有著這些缺點,我還是覺得很好玩。我甚至覺得這個地圖是我有玩的3個地圖之中最好玩的地圖。



 在這裡,順便附上我找到的道具在地圖上標示的資訊。順便做個紀錄。

 因為這個地圖有點冷門,我在網路上沒有看到很多的相關影片,所以如果在玩這個地圖的人因為我附上的地圖而受到了幫助的話,那也挺好的不是嗎?



「寧靜公園」區域的地圖。


「死亡海灘」區域和「水下洞穴」區域的地圖。


「九曲天橋」區域和「荒廢的橋」區域的地圖。


「歡樂谷」區域的地圖。


「金色河岸」區域和「兔子實驗室」區域的地圖。


「活火山」區域的地圖。




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 大總結
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 以上是我玩了其他人製作的ラビリビ同人地圖之後的心得。

 根據操作難度來排行的話,是如下。



「兔子傳說」是最難的。

「エリナ和7宗罪」是第2。

「不給兔子就搗蛋」是第3。



 根據好玩的程度來排行的話,是如下。



「エリナ和7宗罪」最好玩的。

「不給兔子就搗蛋」是第2。

「兔子傳說」是第3。

(「エリナ和7宗罪」雖然有很多缺點但因為地圖最廣而且有逃脫部分所以我覺得最好玩。「不給兔子就搗蛋」雖然整體地圖有點小但因為劇情很好笑所以我覺得第2名。「兔子傳說」因為我自己能力太爛而無法看到真結局,所以給予的評價最低)



 無論在哪個地圖之中都有很多的道具可以讓玩家去尋找,所以對於喜歡找道具的玩家來說,我很推薦這3個同人地圖。

 如果你有興趣的話,可以試著玩看看這3個同人地圖。

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=5081491
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