太空戰士X的確是個華麗的史詩級鉅作。她的出現不僅將PS2平台上的角色扮演遊戲推向最後的高峰,也為後來的同類型遊戲奠定新的表現模式。今天我們就要來簡明地剖析一下她的劇情結構。

FF10是以【獻祭+破壞神】的概念發展起來的.而包裝這個結構的關鍵,就是[夢中夢]。世界的舞台是一個融合科技與魔法交相對立的大地-史比拉(Spira),這個名詞本身就有迴旋、螺旋之意。
剛開始,見山是山:這世界有個破壞神,每十年就會帶來超級災難,為了對抗這個災難,每次都會派出[被挑選的召喚士]
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向Cos優娜的諸位愛好者致敬
玩完遊戲後,見山不是山:召喚士的存在,是為了叫出[終極召喚獸],讓Sin[脫殼重生].當Sin換完[殼],召喚士也會被殺死,而世界會因此擁有十年的寧靜時期,等待Sin的再度到來~這個真相只有完成[朝聖之旅]的召喚士才知道,但當然死人是無法傳出真相的.
雖然遊戲中的Rikku比較像是東方人的身材,但這位愛好者仍然令人敬佩!!
分析遊戲,見山還是山:付出生命的朝聖團隊,就是獻祭給Sin.而知道真相打破這個循環的,就是Sin本體內的[思念體],到千年夢之都(Zanarkin)召喚厭惡自己的思念體(令一個夢)來擊敗自己這個災難的存在.基本來,還是一個夢中的勇者擊敗實體災難的故事.
太10-2裡的優娜,少了主角的襯托她的表現實在不怎麼受到注目
這幾個要素揉合在一起,變成一個非常有創意的新型態故事.而這在1999年遊戲製作時開始成形.這個結構變成新的典範,很少有後作能夠再超越-360上的刺客教條,信賴玲音,失落的奧得賽(千年之夢)都有這個結構的影子.
經歷過七代的科幻奇蹟+友情冒險故事,10代企圖建立一個規模更大,結構更複雜,並且超越友情,強調愛情發展的史詩級鉅作.七代裡危機產生於科技,10代裡危機產生於魔法.結構上額外加入夢與現實的時空交錯,大量電影運鏡手法,表情系統,讓整個愛情故事得以呈現.這是當年少見的製作法.
下次,再來談太X CTB的系統囉.