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【閒聊】大劍的歷史

米蟲團賈斯丁 | 2020-12-30 04:46:25 | 巴幣 38 | 人氣 5680

Rise武器介紹影片上架後,看得我心癢難耐

但在體驗版開打前,只能先靠回憶舊作止渴
所以就想到要寫個系列文,來簡單複習一下各武器十六年來的變化

照順序來,第一個當然就大劍囉
其餘的希望能在未來三個月內寫完,還得留點時間給體驗版

依照玩法與性能變化,大致上可以把大劍分成四個時期:
一.橫掃與撈LOOP時期
二.蓄力斬時期
三.拔刀蓄力斬時期
四.透過儀式召喚最大招時期

底下就來簡單介紹這幾個時期的大劍

一.橫掃與撈LOOP時期
對應的作品為無印、MHG與MHP
無印時期的大劍還沒有蓄力斬,只有縱橫撈三個攻擊動作

動作值分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46

相對於後來的大劍,這時期橫掃與撈的速度比較快,LOOP起來的DPS更高
抓對位置的話,兩把甚至三把大劍一起對著火龍頭連砍也是辦得到的
傷害當然不必多說,高到足以讓火龍原地失衡到死
另外怕撈到隊友的話可以改成縱斬與橫掃LOOP,缺點是會往前移動,較難攻擊定點

無印時這樣打的大劍是全武器中DPS最高的
配上能一擊離脫、攻擊範圍大,以及可防禦等特性,最強武器當之無愧
(到了MHG與MHP之後片手雙劍長槍輪流崛起,那又是另一個故事了)

之後的MH2與MHP2雖然追加了蓄力斬
但高屬性大劍這樣連揮,挑對目標的話也是有著相當的輸出能力
只是風險較高,沒那麼吃香了

2G以後的版本在拔刀術與集中的影響下,基本上不會看到大劍這樣打


二.蓄力斬時期
對應的作品為MH2、MHP2與MHG(Wii版)

1. MH2
追加了有著高動作值與高武器補正率的蓄力斬
抓對時機位置即可在各種小空檔中對弱點造成極大傷害,或是用來部位破壞

這時期大劍各動作的動作值與武器補正率分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
蓄力1 65 補正1.1
蓄力2 80 補正1.2
蓄力3 110 補正1.3

這時期單純論火力的話,鎚的三連敲比大劍來得高,原因出在魔物打肉質普遍變軟
另外雙劍亂舞的DPS也比大劍高,即使得到蓄力斬也敵不過
在這之後的大劍就很少以DPS見長,甚至在全武器中排倒數幾名都很常見
但這並不會改變大劍是種安定強武器的事實,實際狩獵畢竟與打沙包不一樣

2. MHP2
動作值以及武器補正率都與MH2完全一樣
追加的轟龍與霸龍對大劍來說都是好打的目標
打轟龍時要用高物攻大劍,蓄力等牠轉身的瞬間砍頭,在當時是大劍使用者的常識
打霸龍可以用高龍屬大劍超滅一門,對右後腳橫掃與撈LOOP灌屬性讓牠一直摔倒

3. MHG(Wii版)
性能與MH2的相同
對只有MHG性能的魔物來說不太公平,讓牠們被蓄力斬砍得很慘

蓄力斬雖然很強,但也讓大劍的玩法開始單一化,讓其他兩個動作變得影薄
這種變化讓前作有些老玩家不太滿意,但之後時代只會一直朝著這個方向加速就是了


三.拔刀蓄力斬時期
對應的作品為MHP2G~MH4G

雖然前一個時代沒有特別冠上拔刀,但實際操作上也常常是拔刀蓄力砍完就翻滾收武
之所以會需要另外分出這個時期,是因為技能「拔刀術」與「集中」登場
更加強化了「玩大劍只需要學會拔刀蓄力斬一招就足夠了」的打法平衡問題

1. MHP2G
各動作值與補正都同MHP2,只差在追加拔刀術與集中這兩個技能
當時拔刀術效果為「拔刀攻擊100%發動會心」,而非之後的「拔刀攻擊會心率+100%」
配上高物攻高負會心的角王大劍就成了破壞平衡的打法,足以輕鬆掃過99%的任務
上述兩個技能,加上提升斬味顏色的「斬味等級+1」就成了大劍玩家俗稱的「三神器」
未來好幾部MH的大劍都是以盡早湊出這三個技能為首要目標

2. MH3
追加新動作橫拍與強蓄力,能在縱斬之後派生出來
另外還多出蓄力蓄過頭的設計,蓄力必須在正確的時機放開才有最高傷害
MH3大劍的動作值與武器補正率分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補正1.1
蓄力2 80 補正1.2
蓄力3 110 補正1.3
蓄力過頭 80 補正1.2
強蓄力(不蓄力) 52
強蓄力1 72 補正1.1
強蓄力2 90 補正1.2
強蓄力3 115 補正1.3
強蓄力過頭 90 補正1.2

MH3主要變化為技能「拔刀術(力)」的登場,讓大劍的拔刀攻擊多出氣絕/減氣效果
搭配上橫拍本身自帶的氣絕/減氣,一場狩獵暈個兩次並不困難
暈了以後更能搭配新派生的強蓄力來砍完整套,控場與輸出能力都高
另外技能「納刀術」登場,效果為收武速度變快,讓這整套打法完成度更高了

不過這時代(包括之後的MHP3與MH3G)有個比較奇特的逆風
那就是魔物的模組變得更加精細,大劍的攻擊判定卻變窄
沒抓對距離、確實瞄準的話容易空揮或砍到別處去,需要更加精細的操作才行

3. MHP3
追加蓄力斬對屬性傷害的武器補正率,讓屬性大劍稍微有機會登場
另外蓄力3被弱化一點點,強蓄力3的動作值稍微提升,且強蓄力不會蓄過頭了

MHP3大劍的動作值與武器補正率分別為:
縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補正物理1.1 屬性1.2
蓄力2 80 補正物理1.2 屬性1.5
蓄力3 100 補正物理1.3 屬性2.0
蓄力過頭 80 補正物理1.2 屬性1.5
強蓄力(不蓄力) 52
強蓄力1 72 補正物理1.1 屬性1.5
強蓄力2 90 補正物理1.2 屬性2.25
強蓄力3 120 補正物理1.3 屬性3.0

屬性值的補正看似非常高,不過選武時還是會以物攻為優先,畢竟動作值高手數又少
傷害計算中常見到數百的物理傷害與個位數的屬性傷害在相加求最終數值,差距太大了
除非拿低物攻高屬性大劍,再刻意不打物理弱點才有可能讓這屬性補正變得重要起來
但傷害依舊慘敗給砍物理弱點的純物攻大劍,這也是之後大劍都只需要拿純物攻的原因

蓄力3弱化與強蓄力3強化這兩點已經稍微能看出調整的趨勢
也就是為了鼓勵玩家將整套打完,而將前半派生弱化,後半派生強化

4. MH3G
動作值變化不大,幾個蓄2稍微弱化而已

縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈  46
橫拍 18
蓄力1 65 補正物理1.1 屬性1.2
蓄力2 75 補正物理1.2 屬性1.5
蓄力3 100 補正物理1.3 屬性2.0
蓄力過頭 75 補正物理1.2 屬性1.5
強蓄力(不蓄力) 52
強蓄力1 72 補正物理1.1 屬性1.5
強蓄力2 85 補正物理1.2 屬性2.25
強蓄力3 120 補正物理1.3 屬性3.0

主力依舊為拔刀蓄力,尤其是3G能在G級初期就完成最強的純物攻大劍「剛斷劍」
讓之後才登場的其他屬性,甚至爆破大劍都相形失色

5. MH4與4G
進入段差時代,大劍追加從段差上跳下來的空中攻擊,以及之後派生的強橫掃
平地時則能在強蓄力之後派生出強橫掃,還會隨著蓄力等級提升傷害

縱斬(拔刀攻擊) 48
橫掃 36
撈 46
橫拍 18
蓄力1 65 補正物理1.1 屬性1.2
蓄力2 77 補正物理1.2 屬性1.5
蓄力3 110 補正物理1.3 屬性2.0
蓄力過頭 77 補正物理1.2 屬性1.5
強蓄力(不蓄力) 52
 派生強橫掃 48
強蓄力1 70 補正物理1.1 屬性1.5
 派生強橫掃 52
強蓄力2 85 補正物理1.2 屬性2.25
 派生強橫掃 66
強蓄力3 115 補正物理1.3 屬性3.0
 派生強橫掃 110
空中攻擊 48
 派生強橫掃 66

因為多出強橫掃,強蓄力就被稍微弱化了,不過蓄力3反倒又回到MH3的水準

強橫掃砍完以後的破綻非常大,一般狩獵中難以使出
不過MH4追加了騎乘系統,且此時的騎乘很容易累積到
成功引發倒地之後,可以砍完到強橫掃為止的整套連段,算是適應良好
(某幾隻起身較快的無法前後兩次蓄力都蓄滿就是了)

往前翻滾後能直接派生出橫拍,往側面翻滾後則能直接派生出橫掃,變得更加靈活

4G幾乎沒有變化,只有千刃龍登場值得一提
千刃龍近戰武器有個翻滾回斬味的共同特色,這與大劍的相性非常高
發掘武器沒挖到好的也不要太傷心,反正千刃大劍的性能就很不錯了

拔刀蓄力大劍發展到此為止,都只算是在後面一直追加非強制性的派生
打法就是平時只使用拔刀/拔刀蓄力,出現大破綻再一路將派生跑完即可,非常單純


四.透過儀式召喚最大招時期
對應的作品為MHX~MHWI

這時期的大劍的共同特徵為一般拔刀/拔刀蓄力斬逐漸式微
在動作值的劇烈調整,以及其他因素的影響之下
單純連續使用拔刀/拔刀蓄力斬反倒會使DPS下降很多
在這時期中,拔刀斬只是一連串派生的起點,而非主力攻擊

1. MHX
進入風格狩技時代,公會與強襲繼續以拔刀蓄力為主力
空戰大劍能以更快的速度連發蓄力斬,武士道則能在JK後派生出強蓄力
另外MHX與MHXX這兩代又出現MH3/P3/3G時的判定變窄問題,得瞄準一點才行

公會/強襲的動作值回到MHP3/MH3G時代,強橫掃的動作值也明顯下降
只差在強襲沒有強蓄力強橫掃等派生,也不會蓄力過頭
還多出三格狩技與存狩技更快速等優勢
在MHX想使用最早的拔刀蓄力大劍,強襲風格會是最佳選擇

空戰無法在地面蓄力,也沒有強蓄力等派生
換來的能力為出武攻擊變成特殊的跳入斬,能累積騎乘值
另外跳躍踩魔物後能在空中派生出跳蓄力斬
空戰這幾個專用動作的動作值為:
跳入斬 48
跳蓄力1 57 補正物理1.1
跳蓄力2 66 補正物理1.2
跳蓄力3 75 補正物理1.3
能派生在以上三種跳蓄力之後的強橫掃 60

跳蓄力的共通特色為不會彈刀,所以在怕彈刀的新手眼中簡直神技
不過看數字就知道,雖然名稱中有個蓄力3,實際上跳蓄力3的傷害只與地面蓄力2差不多
即使乘上武器補正率,傷害並沒有想像中來得高
而且如果沒配集中的話,可不是每次跳起都來得及蓄到滿,常常只是在連發跳蓄力2罷了
不過MHX時期因為整體難度還不高,空戰大劍的風險與回報還算可以
無論平時砍背的肉質有多硬,至少騎乘倒地時總能去砍砍弱點
(但繼續跳砍背,只要不彈刀就認為不必管肉質的也大有人在(扶額)

武士道平時沒有強蓄力等派生,專用動作的的動作值為:
衝刺撈斬 50

MHX時的武士道大劍還有些殘缺,就只是平時不能使用強蓄力的公會大劍
想使用強蓄力必須在JK→衝刺撈斬之後才能派生出來
不過由於衝刺撈斬這動作跑一大段又完全沒無敵,且方向指定困難
想要帥氣躲過攻擊再反擊砍中弱點可不容易,得花上大量時間練習才有可能
技術門檻高,加上團戰因為會撈人而無法與隊友共存,但在TA時還是很能打就是了

2. MHXX
追加新風格勇氣與鍊金,原有風格中武士道大幅強化,其餘變化不大

武士道大劍在MHXX得到在衝刺撈斬中蓄力的能力,其動作值與武器補正為:
衝刺撈斬 26
衝刺撈斬1 39 補正物理1.1
衝刺撈斬2 52 補正物理1.2
衝刺撈斬3 78 補正物理1.3

除了數值提升外,衝刺蓄力這段期間內還能微調方向,靈活度大增,更容易追弱點了
但在團戰還是會撈隊友,更容易追弱點也意味著更容易撈到同樣在瞄弱點的隊友
所以就結果而言依舊是單人專用風格,技術門檻高卻又沒有勇氣大劍強勢,有點不上不下

新增的勇氣大劍有著高DPS、高機動性、高安全性與更大的攻擊範圍
勇氣狀態開機後出武翻滾變成墊步,另外追加兩種版本的強蓄力
一種是高速強蓄力斬,出武攻擊時稍微多按住一下下就能直接使用強蓄力
另一種是強蓄力移動斬,出武狀態下能直接使出強蓄力斬
接著還可以在蓄力中派生,往前踏一大步再砍下,攻擊範圍變得更大了

這幾個專用動作的動作值分別為:
高速強蓄力斬(不蓄力) 52
高速強蓄力斬1 65 補正物理1.1 屬性1.5
高速強蓄力斬2 81 補正物理1.2 屬性2.25
高速強蓄力斬3 112 補正物理1.3 屬性3.0
強蓄力移動斬(不蓄力) 52
強蓄力移動斬1 65 補正物理1.1 屬性1.5
強蓄力移動斬2 81 補正物理1.2 屬性2.25
強蓄力移動斬3 115 補正物理1.3 屬性3.0

光看數值與性能的話非常美好,不過勇氣大劍的技術門檻也很高
勇氣風格的共通特徵是開機之後如果無法持續攻擊的話,計量表一下子就會退光
退光以後又要重新花時間開機,狩獵如果一直在這之中重複是打不快的
必須有足以連續猛攻的技術才有可能打出高效率來,對新手來說只有很難死這種優點而已

同樣是新增風格的鍊金不提也罷,整個風格的重點都不在攻擊性能上,跳過

至於大劍的狩技相關介紹可以參考這一篇

MHX與MHXX的大劍各風格論強度的話
公會與強襲的拔刀蓄力已經跟不上新的打法,只有安全性高值得拿來說嘴
空戰大劍在XX時碰上強敵安全性堪憂,必須完全掌握足以起跳砍完再落地的每個破綻才行
在神人影片中還勉強看得到效率,一般水準的玩家用起來不是太龜就是太會貓車
武士道與勇氣各有各的強,其中又以勇氣強到破格,但打起來與以往的大劍相差甚遠

3. MHW
追加新動作有真蓄力、肩撞、飛身躍入橫掃、蓄力撈與落下突刺等五種
(比較特別的是追加的新動作全都自帶心眼效果,大劍以往只有空戰有過心眼效果)
舊有派生大幅改變,例如縱斬/蓄力斬後能直接派生到強蓄力
蓄力階段少一段,動作值不再分成無、1、2(蓄過頭)與3等四段,只剩三段

底下動作值為最初版本的:
縱斬(拔刀攻擊) 48
蓄力2 70 補正屬性1.1
蓄力3 91 補正屬性1.2
強蓄力 65
 派生強橫掃 59
強蓄力2 82 補正屬性1.1
 派生強橫掃 66
強蓄力3 97 補正屬性1.2
 派生強橫掃 78
真蓄力 15+165 補正屬性1+1.3
 派生肩撞 26
 派生飛身躍入橫掃 71 補正屬性1.8
真蓄力2 20+182 補正屬性1+1.4
 派生肩撞 35
 派生飛身躍入橫掃 85 補正屬性2.45
真蓄力3 22+211 補正屬性1+1.5
 派生肩撞 48 
 派生飛身躍入橫掃 110 補正屬性2.45
蓄力撈 48 補正屬性1.1
 派生落下突刺 72+16*3
蓄力撈2 72 補正屬性1.2
 派生落下突刺 72+22*3
蓄力撈3 98 補正屬性1.3
 派生落下突刺 72+27*3
橫掃 26
撈 38
橫拍 16
跳斬 70
跳斬2 92
跳斬3 106

蓄力斬與強蓄力斬動作值大幅弱化20%~30%,之後更新加回10%左右
反觀一個真蓄力的傷害能抵過前面的蓄力與強蓄力,因此不打完整套就很難提升效率
甚至派生出真蓄力才是重點,因為真蓄力本身不蓄力也有著相當強度

肩撞自帶HA,還減傷50%,在正確時機使用能撐過吼叫等攻擊判定
(HA=Hyper Armor,比SA再高一級的剛體,連吹飛攻擊都能硬吃下)
除了從真蓄力派生外,也能派生在蓄力與強蓄力後,撞完則能派生為強蓄力/真蓄力
另外翻滾迴避後也能派生出肩撞,使用上挺靈活的

屬性補正看似很高,但無擊直接將物攻1.1倍化,屬性大劍都不必上場,補正也是白搭
蓄力撈與落下突刺是斜坡專用動作,不值得當成主力使用
跳斬有著比空戰還高的動作值與出招頻率,成了破壞平衡的打法,TA還得註明不是用它

上古時期的橫掃與撈持續空氣化
這代還多了兩個同伴,一個是橫拍,另一個是強橫掃
原本要拍一下才能派生到強蓄力,不用不行
來到這代派生橫拍的話,反倒只能再派生為一般蓄力,不用也罷
強橫掃在MH4與4G是使大劍DPS暴增的重要攻擊動作
來到本作前後派生大幅改變後,竟然可以在強蓄力與強橫掃之間達成夢幻的LOOP
然而這個LOOP的DPS非常低,過去兩個最大招落得如此下場,令人不勝唏噓

以往的拔刀蓄力並非不能用,拔刀技與集中等技能也全都還在
問題是動作值(乘上武器補正率後)只有過去的七成不到
再與真蓄力一比,差距更是驚人,大劍的玩法一下子全變了
必須確實將儀式跳到最後,召喚出真蓄力並打到弱點上,才能打出高效率來
至於那個連續跳斬,畫面簡直莫名其妙,還並不是只有大劍如此
數種武器連續跳攻擊都能打出破格DPS,很難想像這是確實測試過才端出來的數據設定

4. MHWI
新增投射器,能發射石頭或大便玉等投射物來取代掉派生中的強蓄力
讓召喚真蓄力的儀式變短,並大幅提升轉向瞄準的能力
不過強蓄力也不容小覷,這套儀式的DPS其實下降了,只是能更迅速召喚真蓄力罷了

真蓄力變成真蓄力(強擊),動作並沒有變化,只是追加了一個特性
傷害低的第一刀砍中45以上的弱點時,第二刀的傷害會提升
不過也因此,沒砍中狀態的傷害下降了,尤其是沒蓄力的真蓄,砍中了還比前作來得低
然而冰原魔物斬肉質45有不少得靠軟化,因此大劍儀式的條件越來越多了:
1. 維持軟化
2. 確保石頭(或大便玉)的數量
3. 真蓄力第一刀必須砍中45以上弱點
4. 沒至少蓄力到第二段的話回報就不夠明顯
5. 真蓄力第二刀,重點的那一下當然也必須砍在弱點上

不過也不是沒有好消息
新技能「冰氣鍊成」能在收刀時累積能量來提升傷害,非常適合拔刀蓄力大劍
加上蓄力與強蓄力本身動作值又加回來了一點
過去「平時以拔刀/拔刀蓄力為主力,有大破綻時再將整套連段打完」的打法重出江湖
當然無法與靠儀式連續召喚真蓄力的打法相匹敵,算是技術門檻稍低,更為穩定的打法
但至少有得選,可以用適合自己的玩法來玩,不必硬跳召喚儀式了

此外各動作的屬性補正提升,無擊弱化,屬性大劍變得稍微能打了
橫掃之後能派生強化射擊與真蓄力,在能最速連發真蓄力的連段中扮演著重要的角色

最後,跳斬動作值與屬性補正弱化,即使技能飛燕強化了,乘起來還是比之前的來得低
大概是影片多到噁心的地步,製作團隊有人看不下去了吧

整體說來MHW與MHWI的大劍就是靠儀式召喚真蓄力的時代
所幸MHWI不只讓儀式變短,還讓傳統打法得以出來透透氣
技術普通的一般玩家也能從儀式中稍微解放,體驗一下過往大劍的親民打法


以上,簡單介紹了十六年來大劍打法的變化
我本身是在橫掃與撈LOOP最末期的MHP2開始玩的
所以有幸親身體驗到高屬性大劍亂揮也莫名打挺快的這段黑歷史
之後轉拔刀蓄力也問題不大,一路用到XX都不想放手
MHW就別提了,幸好MHWI稍微好轉一點點

Rise目前還無法判斷,重點是蓄力、強蓄力與真蓄力各自的數值如何調整
如果真蓄力相對高,那就依舊是儀式兵器
如果蓄力與強蓄力恢復到以往水準,那就有機會能繼續用老方法玩下去了

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廁所の精靈
整理辛苦了,沒什麼機會認識以前武器的玩法,有人整理真是太好了
2022-07-29 13:32:02

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