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《Fate/Grand Order》魅力到底在哪?

作者:夏凰翔│2020-12-26 10:28:13│巴幣:6│人氣:786
用理論搭建故事吸引讀者,並在最後依靠意志打破這種理論,給讀者帶來感動——這就是《Fate》系列的魅力所在。

2021年7月30日,手遊(《Fate/Grand Order》,簡稱《FGO》)即將迎來在日上線六週年,各種遊戲內外的官方活動也即將如火如荼的展開。作為獲得過2017、2018、2020年日本國內年度銷量榜第2、2019年同榜第1、在日本移動遊戲界長期獨領風騷的手游,《FGO》的人氣可見一斑。不僅從2016年起每年底在Fate相關的節目中都有《FGO》特別動畫播映,更是在2019-2020年推出了兩季電視系列動畫《Fate/Grand Order - 絕對魔獸戰線巴比倫尼亞-》,2020-2021推出了由前後兩部故事組成的劇場版動畫《Fate/Grand Order - 神聖圓桌領域卡美洛 - Paladin; Agateram》,而最新的劇場版動畫《Fate/Grand Order - 終局特異點 冠位時間神殿所羅門 -》也將於六週年當天的7月30日在日上映。


                                                          ▲《FGO》6週年活動。

無論是從人氣、銷量,還是從多媒體展開、影像化的角度去看,《FGO》都可以說是日本ACG界近年諸多優秀作品中的佼佼者。然而,我們卻很難解釋這種成功。有人會說《FGO》使用的型月(遊戲品牌TYPE-MOON)IP很優秀,另一些人則認為故事很好。然而,就算是使用了有相似影響力級別IP的遊戲,也鮮有作品能夠創造出《FGO》級別的人氣。畢竟,擁有優秀故事的作品也不一定就會熱賣。那麼,《FGO》如此成功的原因究竟在哪裡呢?


                                              ▲2019年榮獲日本國內手游年度銷量第1。

《FGO》成功後,通過實際分析其成功要素,嘗試複製和再現這種成功的手遊也屢有登場。就連《FGO》的出版商自身也推出了幾部嘗試再現這種現象級成功的作品。然而,雖然可以找出次元研究曾經報道過的女性向卡牌遊戲《迪士尼 扭曲仙境》之類成績可圈可點的例子,後發作品也仍遠未達到《FGO》級別的成功。


就算是多少通曉成功秘訣的《FGO》運營和開發方內部的嘗試,也還是無法再現這部手遊的成功。那麼,究竟是出了什麼問題呢?是故事、角色沒有《FGO》那麼優秀麼? 《FGO》成功的本質究竟在哪裡?其實,《FGO》的成功就在於,她脫離了手遊業界傳統,用「展開的故事」創造了一個當代日系手遊的「特異點」。

傳統日式社交手遊的敘事特徵

在閱讀日式手遊的劇情時,恐怕許多玩家都經歷過這麼一種心理:「總是似曾相識的展開在延續,沒意思。」於是,跳過劇情就成了許多帶有這種心理的玩家的選擇。

這些劇情沒有任何跌宕起伏,只不過是一種可預料的「結識夥伴、打倒邪惡勢力」的劇情展開不斷延續。甚至主要角色也不會作出背叛或遭遇死亡,不會發生任何無法逆轉的事件。日式手遊之所以會廣泛採用這種玩家看來欠缺意外性和趣味的劇情構造,其實與手遊的製作、運營方對用戶體驗的考量息息相關。

首先,這類遊戲需要讓一度忘記了劇情梗概的玩家也能玩得下去。日式手遊的故事主線的更新頻率多在半年至1年左右。與每週更新的日本連載漫畫和電視劇不同,玩家讀完舊劇情到新劇情更新之間最少也隔了數個月,因此就需要讓玩家就算忘記了「上集提要」也能理解新劇情。如果劇情選擇加入某種懸疑性或戲劇性,讓玩家對接下來的故事展開產生期待和興趣,那麼在續集更新前,就需要保持玩家的這種期待長達半年。在被大量作品和訊息所包圍的當代,讓玩家維持興趣這麼久,幾乎是一種不可能的任務——半年後,他們很可能已經忘記了之前的劇情。因此,日式手遊的故事就很難引入類似埋伏筆、急轉直下、倒敘這些連載型作品的基本敘事手法。

此外,近年日式手遊中劇情的配音愈發普及,也是這種劇情更新變慢的原因之一。特別是如果起用了人氣聲優,由於聲優的日程很滿,這種帶配音的劇情製作最少也需要6個月時間。這也是國產日式手遊項目為了迅速搶佔市場份額而爭分奪秒,哪怕能成功簽約人氣聲優,其配音也往往僅限於幾個標誌性關鍵台詞,無法涵蓋對整個對話的原因。

日式手遊中難以見到登場人物突然背叛或者戰死的轉折式劇情設定,也與遊戲內虛擬物品的價值有關。從操作上,運營方一般難以削弱玩家通過氪金和抽獎獲得的物品的價值。如果好不容易培育的角色因劇情而死亡或背叛,稀有道具也隨之變得無法使用的話,玩家肯定會生氣。因此,劇情上想要設置「背叛」或「死亡」等讓角色或物品價值削弱的展開,完全不實際。

就算新推出的氪金道具太強,打破了遊戲平衡,運營方也很難用「降低該道具的屬性」的方式去處理。一旦玩家氪金獲得了某個道具,這個道具原則上就已經是玩家的財產,哪怕是運營方以「bug」等看似正當的理由進行削弱,也會給持有該道具的玩家帶來「自己買的道具的價值遭到了否定」的印象。因此,儘可能不去削弱玩家購入的虛擬物品,就是手遊運營中的金科玉律。


                                ▲新角色如何與劇情聯動,一直是困擾日式手游的問題。

此外,遊戲的抽獎gacha系統也往往難以配合過度跌宕複雜的劇情聯動。一般來說,日式手遊中的抽獎,往往是通過打破遊戲當前的平衡,給玩家提供當下環境內某種優勢價值的系統。因此,就算劇情上需要營造難以打破局面的緊張感,玩家卻往往只需通過gacha入手強大的角色或物品,就可以依靠無腦自動戰鬥輕鬆過關。因此,「終於打開了千鈞一髮的緊迫局面」、「歷經無數次挑戰終獲勝利」等形式的劇情感動,就很難與以gacha為本的遊戲性實現一致。也就是說,由於gacha原理上只有破壞遊戲現有平衡才會好賣,若想要追求注重玩家遊戲體驗的敘事,就必然會以犧牲gacha銷量為代價,魚和熊掌難以兼得。

開發運營方當然知道,劇情上需要有跌宕起伏和轉折。然而,如果gacha不好賣,遊戲運營本身就難以維持得下去。對此,許多手遊會通過控制新角色的登場速度,來控制平衡。然而,這種調整也還是面臨重重困難,劇情和遊戲最終還是很難實現兩立。



                                                           ▲《FGO》的gacha。

可以說,傳統日式手遊時刻受到了「玩家就算忘記了舊劇情也要能理解新劇情」、「不能削弱玩家用gacha所購得的道具的價值」、「gacha和故事的聯動困難」這三個限制。在這些限制之上,想要敘述一個跌宕起伏,有伏線和轉折的故事,難度可想而知。於是,日式手遊的開發和運營別無選擇,只能在遊戲中使用更容易操作和把控的平淡故事。手遊的劇情,也正是在上述限制下,綜合遊戲運營條件所得出的合理判斷的產物。

不是社交手遊,而是「劇情遊戲定期更新平台」

那麼,與傳統日式手遊相比,《FGO》有什麼區別呢?

其實,《FGO》並不是傳統意義上循規蹈矩的「社交遊戲」,而是創建了一個「劇情遊戲定期更新平台」。表面上來看,《FGO》彷彿是一個在傳統社交遊戲上加載厚重敘事的作品,然而其內核卻完全不同。為了實現《Fate》這一系列作品的立意,《FGO》已然成為了一部乍看上去有著類似組成要素、實質上卻全然不同的日式手遊「特異點」。
「劇情遊戲定期更新平台」給《FGO》帶來了兩個優勢:一是「可以將故事作為主軸」,二是「故事和遊戲的聯動會非常快」。

首先《FGO》違背手遊傳統的是,遊戲設計在積極推薦和引導玩家去「追劇情」。比如,遊戲會將參加最新活動的條件設置為通關到主線劇情第幾部,也會在更新劇情時,降低過去章節戰鬥所需要的體力,讓玩家盡快追到最新劇情。



                             ▲參加最新活動的條件會被設置為通關到主線劇情的第幾部。

從傳統手遊角度來看,這種運營手段完全「不可理喻」。因為傳統手遊劇情設計一般只是為了誘導玩家入坑,玩家日常遊戲的大部分內容是去參與與故事主線無關的活動,而不是去追趕主線劇情。因此,新用戶「不完成主線第五章就沒法參加新活動」的這種設計,幾乎就拒絕了剛入坑《FGO》的玩家。

傳統手遊中加入越多的情節,就會勸退更多的玩家。在劇情較長的手遊中,能夠玩到劇情最後的用戶僅佔核心用戶的1-3成。因此,對於運營方來說,比起為了少量用戶更新主線劇情,通過各種支線活動來給整體用戶帶來樂趣,才是更合理的選擇。從這種以支線活動為主的傳統手遊運營方針來看,吸引玩家追劇情《FGO》就觸犯了許多「禁忌」。
然而一個不爭的事實就是,主線劇情的重要性在《FGO》中與傳統手遊中大相徑庭。 《FGO》是粉絲閱讀原作者奈須蘑菇的《Fate》系列本篇最新劇情的唯一途徑。這一劇情並不是那種可讀可不讀的支線,而是超越了整個《Fate》系列至今為止的框架的最前沿故事。


                                             ▲《Fate》系列小說之一《Fate Zero》。

也就是說,《FGO》中的故事,絕不是一種「誘導玩家入坑」的輔助性存在,而是構成作品內容和玩家遊戲內容核心的真正「主線」。正因為「劇情」是主軸,更新也會很快。相比傳統手遊的主線劇情更新需要半年至一年,《FGO》更新劇情的間隔只有1-3個月。雖然不及傳統連載漫畫,這種高頻率也還是成功給玩家帶來了「想儘快讀到接下來的故事」的實時臨場感。

可以說,《FGO》之所以能打破常規將作品重心放在主線劇情,就是因為它開創了一個「劇情遊戲定期更新平台」。而這一平台的優勢還在於,她能以難以置信的速度實現故事和遊戲的聯動。

最新主線劇情中首次登場活躍的角色,會直接加入遊戲和gacha,也是《FGO》讓人驚異的特徵。這就好比在人氣周刊連載漫畫最新話中首次登場的角色,立馬出現在以漫畫為原作的遊戲裡。


                         ▲從喬布斯延續至今的蘋果發布會的速度感一直為粉絲津津樂道。

這種即時性帶來的快感效果顯而易見。比如,在apple新品發布會上,喬布斯公佈一款新產品後,突然宣布「這款產品今天就可以在店頭買到」——從得知產品詳情到入手產品的這種速度感,就能轉瞬間引起果粉的沸騰。 《FGO》中與劇情同步實裝角色的速度感也有與此相近的效果。這種即時性也是只有通過《FGO》創建的「劇情遊戲定期更新平台」才能實現的效果,以漫畫為原作的遊戲完全無法效仿。在漫畫的遊戲化作品中,由於遊戲引入新角色需要新的工序,至少也要比原作晚半年才能讓新角色出現在遊戲中。為了實現遊戲與原作同時聯動,原作本身就要等遊戲半年至一年的時間。因此,在傳統手遊中,gacha新角色想要實現與劇情聯動,也是完全不現實的。

《FGO》之所以能以「劇情遊戲定期更新平台」這種手遊特異點的形式登場,其背景裡,原作者奈須蘑菇的意向也起到了很大的影響。在《FGO》上市前,奈須就曾這麼說道:


我參考了《鎖鏈戰記》和《勇者前線Brave Frontier》等手遊。特別是《鎖鏈戰記》教給了我很多能保持玩家的興趣和積極性的遊戲設計。經過學習,我開始認識到,這樣不就能創作一款不是針對核心玩家,而是能傳達給所有人的《Fate》了麼?在這個瞬間,我的心中的創作熔爐就開始燃起了烈火。

於是,在可以坐下來玩個夠的大餐式娛樂和每日可以輕鬆享受的娛樂之間,我想將《FGO》設定為可以傳達後一種樂趣的作品。



                                                   ▲以故事為主軸的《鎖鏈戰記》。

彼時手遊界流行的,還是類似《龍族拼圖》式的以玩法機制為中心的遊戲。 《鎖鏈戰記》之類的以故事為主軸的遊戲還很少見。而《鎖鏈戰記》當時也是對活動劇情和圍繞新角色的角色劇情進行每週更新的遊戲。奈須就對「在遊戲媒體上高頻率更新劇情」這種遊戲製作、運營方式感到了巨大的可能性。

其實,原本《Fate》系列就像普通長篇小說一樣,是以數年為單位進行展開的作品。其5-10年的更新周期,完全是屬於「坐下來玩個夠的大餐式娛樂」。而投身這種創作中的奈須就通過接觸《鎖鏈戰記》這類像周刊少年漫畫一樣高速更新劇情的遊戲,獲得一種直覺——如果將《Fate》作為「每日可以輕鬆享受的娛樂」,就能夠「傳達給所有人」。在這種直覺下,《FGO》這個彷彿「交互式《周刊少年JUMP》」的「劇情遊戲定期更新平台」就此誕生。

填補手遊市場對「展開型敘事」的供給空缺

《FGO》成功的另一個原因在於,她填補了2010年代日本手遊市場對於「展開型敘事」的供給空缺,回應了用戶對這種作品的潛在需要。

何謂「展開型敘事」?這是一種通過劇情展開,發現隱藏的秘密,帶來某種關係或價值觀變化的故事。此類敘事往往伴隨跌宕起伏、高潮迭起的劇情,主人公的行為甚至會給世界帶來變化(世界系),最終呈現某種始料未及的結局。這種敘事跟小說等虛構創作一樣,都是一種描寫動態、變化的故事。

由於《FGO》是屬於《Fate》系列小說的故事,自然也就屬於這種「展開型敘事」。然而,就像上文提及的那樣,傳統日式抽卡手游運營環境的種種限制,使得製作方很難將這種展開型敘事直接放入手遊裡。此外,手遊的劇情設計還存在一個致命的問題——沒有傳統意義上的結局。展開型敘事中,故事會向著結局展開。若沒有結局,那麼也就無法逆向設計通往結局的劇情,很難實現具有衝擊性的故事展開。

手遊沒法設置結局的原因一目了然:如果有了結局,用戶就會從遊戲畢業,遊戲也就沒有了收益來源。角色會隨故事結局失去價值,遊戲本身也很難再擁有新的可能性。此外,製作結局本身也比一般劇情需要耗費更多的精力,吃力不討好,肯定不是遊戲運營上的合理方案。
於是,傳統手遊就很難採用「展開型敘事」的劇情。那麼,如何在迴避這些問題的基礎上,盡可能地給玩家呈現一個有戲劇性的故事呢?此時出現的代替方案,就是一個不存在所謂「主線」、「結局」,以有著龐大而細緻設定的角色關係性為主軸,催生粉絲二次創作的作品群。以《東方project》《偶像大師》《艦隊Collection》等為代表的這類作品的劇情,也許就可以被稱作「關係性敘事」。
                                           ▲關係性敘事的代表作《艦隊Collection》。

「關係性敘事」不存在所謂主線,也就沒有所謂結局。代替結局的是,對角色間關係性的成長和變化的描繪構成的無限擴展的故事分支。由於關係性會隨角色增多而擴展,1對1的關係、多人間的關係……組合的可能性也會變得無窮無盡。

從這種特徵出發,「關係性敘事」就與二次創作有很好的相性。創作這種敘事的低成本,也使「關係性敘事」成了「用戶可以參與創作的故事」,在網絡時代獲得極高人氣。同時,與手遊媒體的高度適配,也使得許多日式手遊劇情都採用了關係性敘事。

「關係性敘事」的紅海化和「展開型敘事」的藍海化

正因為「關係性敘事」與依靠gacha賣角色的手遊商業構造有著很高的適配性,日本手遊的作品劇情才會充斥著關係性敘事。

儘管對製作方來說充滿了利於手遊創作的要素,然而關係性敘事中還是存在一個容易被忽略的陷阱。那就是,為了享受關係性故事,作品需要有一種用戶願意參與創作的同人性。通常製作方製作的只是大體角色和設定,需要依靠同人作家和核心粉絲的熱情,才能為這些角色的骨架加入以故事為名的血肉,為作品的傳播推波助瀾。於是,成功的作品通過同人的二次創作和傳播,往往能獲得更大的成功;不那麼成功的作品由於無人問津,就會消失在官方設定階段——處於不同起跑線上的作品間的人氣就越發懸殊。

                

                                              ▲《FGO》官方公佈的二次創作規約。

在這種激烈競爭持續了近10年後,採用關係性敘事的手遊儼然構成了一個巨大的紅海市場。與此相對,「展開型敘事」的欠缺也造就了一個缺乏競爭的藍海市場。而以「展開型敘事」為賣點的《FGO》就很好地應對了這種藍海機遇,受到逐漸開始對「關係性敘事」產生審美疲勞的手遊用戶歡迎。

在採用「關係性敘事」時,官方為了吸引更多二次創作,達到推廣遊戲的目的,需要儘可能為玩家的創作創造可能性。因此,為了確保作為二次創作對象的角色關係的開放性,製作方很難在主線故事中描繪世界的破壞,不僅不能殺死人氣角色,也不能輕易描寫角色間的背叛和CP結合。這些對於劇情和角色的不可逆表現,都難免會讓粉絲覺得官方設定和解釋與他們心目中的角色不符,從此遠離作品。也就是說,「關係性敘事」的創作往往會因其需要同人推動的性質,存在很多表現限制。

與此相對,展開型敘事並不存在這些限制,往往有更加廣闊的創作和建構自由。在這個意義上,劇情跌宕起伏、急轉直下,角色也會慘烈犧牲的《FGO》的展開型故事,對於被泛濫市場的關係性敘事環繞的玩家來說,就是一種巨大的衝擊。

                                 

                                                   ▲《Fate Stay Night》(2004)

當然,採用了展開型敘事並不是《FGO》成功的唯一原因。畢竟大多數小說、電影等媒體也都是展開型敘事的作品。這裡重要的是,《FGO》是屬於《Fate》系列的主線故事。 《Fate》系列從初代的《Fate Stay Night》(2004)開始的17年來,就像《JOJO的奇妙冒險》或《獵人Hunter x Hunter》等連載數十年的少年漫畫作品一樣,一直展現和保持了充滿戲劇性、扣人心弦的劇情。在這個意義上,《FGO》在展開型敘事作品中,也是佼佼者。於是,當把這種水平極高的展開型敘事投入缺乏這種敘事的藍海市場後,能譜寫出如此成功的成績,某種意義上也是必然。

繼承《Fate》系列戲劇性和熱度的故事構造

曾經在遊戲領域不斷提供展開型敘事的作品類型是AVG。在日本,各種主題的AVG遊戲從2000年代前半開始屢屢出現在鎂光燈下。這種關注不僅表現在銷量,更表現在敘事主題的多樣性。可以說,彼時的日本遊戲界,就以視覺小說為土壤,成就了一個可以用低成本對各種主題的敘事進行試錯的開發環境。

           

                                                ▲「催淚系」作品代表作《AIR》。

就像曾經報道Key時所說的那樣,最初以成人作品為主流的這部分故事,曾經一度創造了為玩家帶來感動的「催淚系」作品的時代。隨著之後科幻、魔幻、任俠、推理等風格故事的先後加入和試錯,視覺小說也逐漸成長為了能夠承載硬核故事的遊戲媒體。

然而,隨著以劇情為中心的這類遊戲的劇本長篇化和全語音化,遊戲製作的費用也水漲船高。與此同時,BT、eMule等文件分享軟件導致的盜版遊戲軟件在網絡上的蔓延,相似敘事媒體的輕小說的競爭,智能手機普及,搭載光驅的電腦減少,以及年輕用戶電腦持有率的下降,都不可避免地將視覺小說型AVG遊戲推向了衰退期。

此後,隨著《東方project》《偶像大師》《艦隊Collection》等關係性敘事的流行,至少在手遊這個領域,以視覺小說為代表的展開型敘事開始逐漸退出市場。 2004年登場的《Fate》也正是處於這個時代的作品。然而,為什麼只有《Fate》還能以《FGO》的形式重返手遊的「展開型敘事」市場呢?讓我們以第一代《Fate Stay Night》為中心進行分析。
《Fate Stay Night》可以說是最大限度地活用了其「視覺小說」和「遊戲」特性的作品。與其他視覺小說不同,《Fate Stay Night》大量引入了少年漫畫式充滿熱血和戲劇性的展開。這種展開的密度很高,劇情的高潮和爆點不僅限於2-3個,而是數以十計。


                                                
                                                    ▲Fate系列作品間的關係和分支。

這種高密度的戲劇性劇情的實現也得益於視覺小說的媒體特性。 《Fate Stay Night》巧妙活用了視覺小說常見的「支線」、「循環」要素,使得衝突和戰鬥能以不同的方式和順序多重展開。故事構造上,「七名魔術師為奪取聖杯互相殘殺」的大亂鬥形式,也使得戰鬥能發生在不同組合的人物之間,或是以「不同人物一時結為同盟,同盟間展開對抗」的形式展開。


                                                       ▲大亂鬥的無窮可能性。

原本,視覺小說的媒體形式就適於講述有著多重展開、不同分支或循環構造的劇情。但想在RPG或手遊上再現視覺小說型的敘事,表現這種多重展開的戲劇性,就需要動用大量的資源和素材,給製作帶來了很大的困難。為了在遊戲中表現「世界被破壞」或「主人公來到新世界」等宏大的劇情展開,製作方需要為同一個場景,對於地圖、角色形象、怪物、道具等細節進行專門設計。在還是2D點陣繪圖的紅白機(SFC)後期的RPG作品中,雖然我們還能見到擁有類似戲劇性的展開,在畫面表現越來越逼真和豐富的今天,製作這樣一款遊戲所需的成本將成倍增加。

與此相比,視覺小說中,只要用一張靜態插繪和文字就能表現出世界被破壞的場景——這就是視覺小說這一遊戲媒體所能實現的驚人效率。在這個意義上,想要充分展現火熱的戲劇性展開和劇情結構的多重分支、循環的《Fate Stay Night》,就是最適於視覺小說媒體的敘事作品。

為了給故事展開增添戲劇性,《Fate》還採用了「事先提示出遊戲規則,誘導讀者預測故事展開」的手法。比如,由於角色間存在克制、相性、必殺技等信息,讀者就往往會在腦中模擬戰鬥的過程和結果。


                                                   ▲《FGO》的職業克制相性。

這很接近使用《JOJO的奇妙冒險》的替身能力或《獵人Hunter x Hunter》的念能力等展開邏輯戰鬥、能力戰鬥的構造。在此之上,《Fate》還為角色設定了各種桌遊(TRPG)式的屬性參數,再加上Servant之間的強弱關係,使得讀者會更自然地對劇情和戰鬥展開想像和模擬。而《FGO》的精妙之處還在於,她往往還能超越這種預測和模擬,提示出難以想像的劇情和對戰結果,使故事的意外性和真實性更上一層樓。


                                                             ▲角色參數屬性。

當這些設定驅動讀者展開模擬時,二次創作也自然會從中誕生。就像過去《JOJO的奇妙冒險》《獵人Hunter x Hunter》的讀者會去妄想和創作屬於自己的替身能力和念能力一樣,Servant的能力也成了這些妄想和創作的對象。

也正是這些誘導性要素,使得《Fate》在作為一流的展開型敘事的同時,也很適合發展為關係性敘事。大量各具魅力的登場角色、角色間的關係、角色的屬性參數,也方便了創作方在主線劇情外,去創作「if」式的外傳劇情。正因此,《FGO》在同人界也擁有絕大人氣。
在設定規則和屬性,誘使讀者去預想故事展開之外,《Fate》中還會出現許多破壞這些規則的存在。必殺技、Servant的真實身份、對Servant作出強制命令的「令咒」、入手後就能實現所有願望的「聖杯」等要素,都蘊含著能打破這些規則和屬性,顛覆一切預想的潛力。這就好比普通的RPG的必殺技、魔法、道具等要素能夠顛覆主線劇情。


                                                         ▲《FGO》中的必殺技。

《Fate》的登場人物、技能、道具等幾乎所有要素中,都隱藏了某種真相或謎,這些設定隨時都有可能改變故事的走向。如果只有一個這種打破和改變規則的存在,讀者或許還可以在一定程度上預測故事走向。而當有數個這種存在交織在一起的時候,故事展開就會變得撲朔迷離。在這個意義上,《Fate》原本依靠邏輯和規則編織的故事,在誘使讀者去預測展開的同時,也會有意去顛覆這種預測,給讀者帶來無法預測的戲劇性展開,讓他們目不暇給。


                                              ▲顛覆預測,超出想像的劇情展開。

當然《Fate》擁有的,不僅是視覺小說的多重構造帶來的顛覆預判的戲劇性展開,更是將這種出乎意料的展開結晶為感動,為讀者的情感帶來某種化學變化的熱血劇情。用理論搭建故事吸引讀者,並在最後依靠意志打破這種理論,給讀者帶來感動——這就是《Fate》系列的魅力所在。

「TPI遠大於KPI」的《FGO》

從《FGO》的相關採訪裡不難發現,開發方在優先級上將《Fate》的故事展開放在了手機遊戲設計之前。這種劇情本位的遊戲設計方針可以說風險極大:在視覺小說和早期AVG作品時代,對於一場發生在兩個不同角色間的全新戰鬥,也許只要加上插繪、配音就可以滿足需要,然而在手遊時代的今日,想要讓同時登場的抽卡角色的遊戲性也能與劇情保持一致,涉及的素材、資源、機制和研發精力,正所謂牽一髮而動全身——將遠超我們的想像。
《FGO》開發公司delightworks曾在2016年的CEDEC演講上表示,TPI(TYPE-MOON Performance Indicator)比項目組的數值目標(KPI)還要重要。也就是說,對於《FGO》,比起遊戲具體實現銷量和活躍目標,原作型月能否滿意作品的質量才更重要。這種乍聽上去打破業界常識的「狂言」裡,就凝聚了製作方對於《Fate》系列的絕對敬重和愛意。而《Fate》系列能夠保持17年人氣、《FGO》上市6年能在競爭激烈的日本手遊界屹立不倒的原因,恰恰在於這個作為「人類讚歌」的故事能夠被廣大讀者和玩家愛戴,並把這種愛再度還原至遊戲製作方的傳承裡。

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