對魔忍RPG,在前陣子營運滿二周年。而從開服時,就一直存在的戰鬥
平衡度問題,至今非但沒改善,反而還越來越嚴重。具體來講問題點在於,
敵方的戰力強度,經常遠超過我方。
官方負責戰鬥調整的人有個傾向,喜歡將敵人的HP跟攻擊力調得很高。
RPG遊戲要設計強敵,有數個方式,而純粹調高攻防是最簡易的,但也很容
易出問題。
幾個最明顯的實例,初期主線故事的米連科學BOSS,本身能力高,又會
一直放攻Buff跟防Debuff,導致最終傷害提昇至秒殺級。
第一次的地圖活動,BOSS是年輕版的井河櫻。當時為了拿取報酬角色,
必須打贏無弱體化的上級難度。攻擊力高自然不用講,還有HPn%時的確殺特
殊攻擊。由於BOSS實在太強,就連上級玩家也是叫苦連天。而那時正統的攻
略法,就是用對魔石接關的堆屍戰法。後來復刻時,官方大概有自覺,就將
她的強度調弱了點。
首次的決戰任務,BOSS是「対魔忍ライブラリー」,也是相同狀態,且
情況更難搞。詳細內容看我之前寫的攻略文,這邊僅簡述。決戰是給上級玩
家挑戰用,所以強度高沒意見,但也得有限度。超上級RAGE狀態,各項減傷
的Buff、Debuff全開,搭配防禦性裝備,結果被他的特殊攻擊打到,還會一
擊必殺。並需要有特定的角色,才玩得下去,否則根本是自虐。
競技場是配置複數的雜魚兵,而強度都是BOSS級。導致硬碰硬的正攻法
難以發揮作用。大部份樓層,都得用開場施放混亂的運GAME打法,運用敵人
的高攻擊力互相殘殺。
會導致這些問題的原因,在於官方調整敵人強度時,忽略了他們跟玩家
間戰力的平衡度。社群遊戲都會戰力通膨(インフレ),這樣轉蛋出新角色
時,轉得人才會較多。
理想的通膨模式,是緩速的低率成長,也就是強度微幅調昇,而非一口
氣跳數個階段。對魔忍則是後者,敵人常走在玩家前方好幾步。相對於敵人,
我方的通膨過慢,即使抽到所謂的強角色,也難以感受到隊伍戰力的強化。
我從遊戲開服就一直在玩,活動角色全都技能Lv.5,開設初期的競技場
全破、決戰的ライブラリー,也弄到Luck值100,也就是積極勢玩家。然後前
陣子的夏季版靜流沒抽到,就離開遊戲一陣子,最近才又開始復出。
結果戰鬥層面,是越來越無趣。之前六月新娘活動,是一個轉捩點,敵
人強度開始跳級,不禁讓人懷疑官方是否放棄平衡度調整。那時的活動BOSS
是「ギャラルホルン」,由於同時期開始玩神姬PROJECT,剛好抽到「アリ
アンロッド」(兩者皆聯想到鐵血),所以記得很清楚。
故事型活動,我向來都是周回超上級5,而且都是輕鬆打。隊伍只放一
名補師,偶爾敵人火力較強時增為兩名。而該次活動時,放兩名還經常會全
滅,增為三名時結果也相同。我就全程監視戰鬥,看是什麼狀況。然後就見
到BOSS,連發強力的全體攻擊。這樣當然會全滅,補血技能還來不及發動,
就先被打死了。
原本敵我間的戰力通膨,就有相當差距,但還維持著一定的倍率。而上
述的活動後,戰力差倍率明顯有增加。例如原本的敵我戰力倍率是1.3倍好
了,ギャラルホルン則是體感眺到1.5倍。之後登場的一些BOSS,打起來也
是差不多的感覺。
最近回歸時,打一些新主線BOSS的RAID,其中「異界霊ミレーヌ」怎麼
打都沒有傷害。之後去WIKI查資料,才知道這傢伙,通常攻擊無效,必須用
奧義打才行。官方調整平衡度,總是很極端,不是爆高血量、火力,就是像
這樣普攻無效,只會拖長戰鬥時間,一點樂趣都沒有。
DMM上的社群遊戲玩過很多,單就戰鬥方面的評價,對魔忍是數一數二
的差。除了上述的幾個原因外,由於小兵跟BOSS,血量都很高,你打一場戰
鬥時間費很久。加上又沒有Skip或自動周回系統,導致跑活動時,作業感相
當重。
對魔忍還有個,初期就存在的問題,就是官方在配佈道具、轉蛋石這方
面,相當的小氣。舉個幾天前的實例,遊戲登上DMM排行榜第一名,想當然
會送東西給玩家。
其他遊戲的場合,通常是送足以十連抽的石,要不就是幾連抽的量,搭
配一些有用的遊戲內道具。對魔忍抽一次轉蛋要五顆石,而當時官方送的東
西,僅有一顆轉蛋石。這情況也非第一次,從開服時就是這樣。
我在一些遊戲都有課金,而對魔忍是唯一沒課的。以前某款知名手機遊
戲的製作人,針對課金這議題,用「北風跟太陽」的故事來舉例。就跟那是
相同的狀況。