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巨人最終季畫崩了?動作很詭異?3D用得爛?一起來看看甚麼是轉描機技術(rotoscoping)吧!

粉君 | 2020-12-15 17:48:23 | 巴幣 9514 | 人氣 3306

昨天巨人final season第二集出來了後一堆人說他崩,有人說動畫師畫得崩,有人說動作幀數太高,有人說3D用得不自然,我看倒是一塊綠豆糕。討論了這麼多,真正有認出當用製作手法,使用正確的名詞去討論問題的人不多,所以我就在這邊介紹一下會造成這種詭異感的主因:
  1. 一是導演的運鏡和畫面表現手法
  2. 二是動畫製作中的「轉描機技術(rotoscoping)」。

1.
先來看看巨人片中兩段讓人感到詭異的片段:

眼睛哥爆氣:

賈碧手舞足蹈談威風史

他們都有幾個共通點:
  1. 描述一段說話內容比較多和長的文戲
  2. 不切換鏡頭,一鏡過
  3. 肢體動作十分充足,畫面上有的全身都在動
  4. 頭部正面和側面之間不斷來回switch
這邊再來看看一般動畫常用的長獨白文戲的表現手法:

特點:
  1. 同樣是長獨白的一幕
  2. 不斷切換鏡頭(前者30秒有6個鏡頭、後者30秒有11個鏡頭)
  3. 局部肢體的少量動作+鏡頭平移
  4. 人物的角度在同一鏡頭內不太會換

一般動面會採用後者來表現,一是因為這對導演來說是基本牌,觀眾們都是看慣了這種,打出來一定沒問題;二是因為動畫師會比較輕鬆,只畫人物局部動起來,畫少點也不用考慮太多透視+角度轉換的問題,放在較著重對話情感的文戲上是比較合理的做法。

但這次Mappa就沒有跟這套做法,在某些獨白場景用了不切換鏡頭一鏡過的方法來表現,而這樣的手法會衍生別的問題:失去畫面的「節奏」,讓畫面變得無聊。

畫面的「節奏」指的是鏡頭各種不同的參數,而讓觀眾感到「不無聊的節奏」很簡單,就是「對比」(日文:メリハリ),這方面一般透過鏡頭的遠近/切換的快慢/俯瞰鳥瞰/鏡頭移動方向的變化來做到,以上面圖三萊納自爆的一幕六個鏡頭作例:
  • 鏡距:「→中→→中→
  • 方向:「右→左→左 →下 →上→上」
  • 快慢:「快快快
  • 高低:「平平平→高→低→平」
可以看到鏡與鏡之間的各種參數都一直在改變,讓鏡頭變得有趣不無聊(這是好動畫的基本要求,沒做的一般都會被人們嘲諷稱作PPT動畫)。

現在回到巨人final session第二集,當一鏡過動畫無法透過以上技巧讓畫面產生有趣不無聊的節奏時,導演只能從別的方面作出變化和對比來補足畫面缺少的節奏變化:那就是人物的肢體動作。

透過人物動作的抑揚頓挫,肢體一時伸展一時收合,頭部一時看向鏡頭一時別過去來達到畫面上不斷變化,造就「不無聊的節奏」。

但要畫「豐富的肢體動作」加以不同角度「透視的不斷地來回轉換」並不是一件簡單的事,要達成這樣的畫面有兩個方法:
  1. 資源(錢&人才):聘請資深的動畫師爆肝工作
  2. 資源(錢&人才):使用別的小撇步
就現況來看Mappa是選擇了第二個選項,使用別的小撇步。而這個小撇步是有專有名稱的,亦即是我接下來要介紹的「轉描機技術(rotoscoping)

2.
轉描機技術(rotoscoping)」,這用最簡單的說法來解釋就是「找影片描邊」而畫的動畫。好處是可以在保持人物透視正確&套上畫師自己的畫風和想像力來造就一段獨特有趣「2.5D」的動畫。

以下先放幾個日本主流動畫外的使用範例:

a-ha - Take On Me
(1:10之後的部分)

Airy Me(久野 遥子)
(主要是轉描場景建築的部分)

Thought of You - by Ryan Woodward

這幾部影片不是單純地邊描完邊就算了,他們有在轉描之上再加上「額外的闡釋」,像是獨特的筆觸/與幻想的生物和物體結合,抽像的表現手法與特效,透過配合轉描的技巧使原本的動畫水準得以昇華,是十分上乘的轉描動畫佳作。

以上幾個都是偏藝術向的例子,那麼在日本主流動畫中有沒有實際使用過呢?
當然有!其中一個鼎鼎大名(或是惡名昭張)的例子就是2013播放的動畫惡之華:
這可以說是一個做得十分徹底的轉描動畫,一般轉描動畫都只是描人物的動態或是輪廓(silhouette),這動畫卻把其他細節包括真人的五官都照描上去了,造成一股多數人都沒辦法適應的詭異畫風。但這並不算「畫崩了」,它動畫連貫、線條乾淨、透視正確,要挑剔也只能說他「表現手法非主流」而已。

看了非主流的極端,現在再來看主流製作精良的極端--千花舞:
同樣是描真人的影片,這段的效果卻異常優秀,主因有以下幾點:
  1. 動畫張數高:一般日本動畫24幀,一秒實際張數可能不超過8張,但這段舞蹈動畫的原畫很明顯是高於每秒8張。
  2. 只轉描了輪廓/動作的部份:動作以外服裝和人物五官是用回傳統日本動畫的思維去畫,不像惡之華一樣照足真實的樣子來描,日本動畫可以算作一種抽象畫,跟真實的映象有相當多的相異之處。而這ed的動畫師就有為了畫風貼合原來的動畫而花了好大一番苦心去作額外的修正和調整。
  3. 千花很婆

最後回到巨人這裡,這集同樣使用了轉描的技術,但他是夾在惡之華和千花之間,在一個不差也不好的位置,它主要有兩個問題:
  1. 張數不足:動作的張數比同集其他畫面多,但又未達到千花的水準;比其他角色動得多,但又不到完美地流暢,使他卡在一個十分尷尬的位置,比上不足比下有餘,令觀眾使生「看起來不自然」的違和感。
  2. 只是轉描,沒作額外的闡釋:巨人這邊沒有額過加入額外的闡釋使動畫變得更有趣,不是特別的筆觸也沒有幻想與現實的揉合,只是改用轉描這一個手法來表現一般動畫的一幕而已。
結論:
導演可能是想要作出挑戰嘗試不同的動畫手法,不採用過去常用的切換鏡頭手法,而是改用像電影那樣一鏡過,在文戲中也加入大量鏡頭在立體的空間移動的效果,可惜成果不如預期,最後就生出了那些讓人感到違和的畫面。
(人物與背景明顯是分別移動的吉克上樓梯)

P.S.以我自己做3D動畫的經驗來說,那幾段轉描一點也不3D(不像bezier curve的自動補幀),更像是從真人拍的影片描來的(動畫師自己在影頭前演好再拍下來描),所以不應以此作例說Mappa的3D不好,這幾幕根本跟3D無關。


懶人包:第二集那種不叫崩,而是不同作畫手法揉合得不成功。

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留言

創作回應

Kaoru
千花的那個轉瞄有點快脫離轉瞄的範圍了 他是原畫師參考跳舞動作後再從零畫出來 然後對時間軸來呈現那個動作感的 那跟普通轉瞄完全不一樣 因為他是看了後再自己消化的 惡之華相反 他是真的照著瞄 因為監督想要做那個效果
2020-12-17 08:16:20
粉君
謝謝指點,我晚點看看可以怎改,原畫師好厲害喔!
2020-12-17 12:09:28
又在亂玩一通
看到有人說幀數高,我的血壓也跟著飆高
2020-12-24 00:26:56
汐鹿生
專業
2021-07-11 13:47:21
乂巧天琴乂
優質文
2021-07-11 13:52:29
MakotoJ
千花跳舞超棒
2023-03-02 15:06:05

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