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【心得】2020三大爭議遊戲

對萌沒有抵抗力 | 2020-12-09 00:58:46 | 巴幣 1034 | 人氣 1458

從去年年底到2020的這上半年,我主要玩了三個遊戲:死亡擱淺、人中之龍7以及最後生還者2。有趣的是,這三款都正巧是相當具有爭議性的遊戲,這次就來聊聊我對這三款遊戲的看法。
(話說巴哈新版編輯功能在搞什麼鬼?我的小屋主題完全沒有套用進來啊?

然後雖然這次不是以吐嘈為主,但是還是放一下免責聲明,畢竟是爭議很大的遊戲咩~~
以下評論純為個人感想,每個人欣賞作品的角度都會有所不同,如果小弟著眼的觀點與您不同而產生困擾還請多見諒

(以下圖片出自巴哈姆特~





首先先從我覺得爭議比較小的人龍七說起,七代最大可能也是唯一的一個爭議點,就是他將系列作一向使用的即時動作戰鬥模式改成了回合制,關於這一點雖然我個人在某些角度上還是比較偏好以往的即時戰鬥,但這一代的回合制戰鬥我覺得也不錯就是了,尤其是製作小組還在戰鬥中加入了一定程度度的走位效果,算是有著他不同於其他遊戲的獨特趣味,可以說對這樣的戰鬥風格小弟我也不排斥就是了。

在其他方面,人龍七依然保持著該系列熱血搞笑的風格,而且讓我十分驚艷的是,這次的劇情幾乎沒什麼嘈點.....
(不得不說前幾代的劇情真的是嘈點滿滿.....
甚至在某幾個劇情爆點真的有炸到我,讓我對本代相當驚喜。

整體來說人龍七是我上半年玩得最愉快的作品之一,不排斥回合制戰鬥的話是個滿推薦的作品




第二個我們來談談死亡擱淺。

死亡擱淺最大的爭議就是整個遊戲的主軸只有「送貨」這件事情而已,有些人無法接受這種遊戲模式但有些人覺得很有趣,而我只能說我幸運的是屬於喜歡的那一邊

不過在這邊說一個別人比較沒有提到的看法。
跟許多人一樣,在初期這個遊戲也給小弟我很大的勸退感,其中一個原因是死亡擱淺是以未來的末世作為故事背景,所以一開始對於那個世界的基礎設定是完全不懂的,因此當玩家一開始只能靠著雙腿,以及樓梯繩索等等簡單的工具來翻山越嶺時,這很直接給我一個印象:在那個世界送貨就是只能這樣雙腿步行

這樣的絕望感一直到遊戲中出現第一台摩托車(雖然當時還不能騎),並且也差不多在同時期開放了讓玩家自由造橋的功能時,整個心情才豁然開朗。

在此之前渡河是一件非~常~麻~煩的事情,橋的出現可說第一次給玩家一種忽然可以解決大難題的爽快感。而也由於看到了不能騎的摩托車,因此加強了想要開啟這個功能的慾望,至此整個遊戲才真正的出現的明確玩下去的動力,可以說在此之前真的難熬.....

如果拿被別人批評為污辱MGS系列的生存戰來說,他一開始也是相當刻苦,尤其是在食物與水源的獲取上,但這件事從來沒有讓我絕望過,因為我可以從現實世界的經驗去推論遊戲最終會讓我學會煮開水或種田等等的技能,但在玩死亡擱淺的初期,我不知道那邊的世界觀是怎麼回事,所以我會以為整個遊戲自始至終都是要這樣枯燥的靠雙腿走完全程,而這樣子的展開不得不說是相當勸退人的。

不過縱使解開了誤會,但如果你要我說死亡擱淺的送貨超有趣超好玩,我個人覺得倒也沒到那種程度,應該說他沒有表面上看來那麼枯燥,但實際上也不太讓人熱血沸騰,僅僅只說死亡擱淺的遊戲性的話,我個人會給個中間程度(還不錯玩)的評價。

至於遊戲在其他方面的表現,無論是劇情、音樂與音效都是頂尖的表現,尤其是世界觀的設定,融合了許多現代文化的延伸(例如按讚),以及真正讓玩家體現到「沒有網路我活不下去」這句話的意義XD,在另外一方面,由於我玩的時間正好經歷肺炎疫情肆虐的時期,以至於我在真實世界實際的看到了在實行強制隔離的情形下整個社會活動幾乎停擺,但外送員依然繼續送貨的情形,對比到遊戲中這樣的設定意外的讓我覺得非常有真實感。

整體來說死亡擱淺真的是個很異類的遊戲,卻也是我2020上半年玩得最徹底的一個遊戲。如果你有勇氣,可以嘗試看看,但真的要做好心理準備。




最後來談惡評如潮的最後生還者2。

這個遊戲老實說玩得不太愉快,但其實這跟遊戲本身的設計沒什麼關係,包括劇情在內。
最後生還者2第一個讓我不太愉快的原因是這代的難度有點低,對比一代資源困窘因此必須步步為營的氣氛,二代除了魔王戰之外其他情形下我幾乎都是資源爆滿。然而,這並不是因為最後生還者2的難度真的比較低,而是因為我把自動瞄準的功能給打開了(另外因為小弟偏好走暗殺流也是原因之一),

換句話說...其實這問題是因為我自己把難度給調低的關係
雖然說只要去把這個功能關掉就好,但所謂由奢入儉難啊,一旦嚐過了舉槍就自動往敵人腦袋飛過去的經驗真的就回不去了(遮臉)。

還有一件事情是,從去年下半年開始我遊戲的推展進度就嚴重落後,有很多遊戲甚至是買了之後只有安裝然後完全沒有玩就砍掉,這也造成今年度有很多我來想玩的遊戲,例如對馬戰鬼以及新的看門狗我都放棄沒玩,在玩最後生還者2的當下我也卡著BIO3重製版跟FF7重製版還沒玩,因此在很多方面都盡可能希望快點全破遊戲,所以就更不想把已經調低的難度調回來了。

另外一個問題果然還是在劇情方面。
但我必須要說,其實我覺得二代的劇情很好,至少我不覺得他有一般人所講得那麼糞。但當你耳邊一直聽到別人說「這遊戲劇情很爛啦」「你玩到後面你就會後悔啦」等等,真的會讓人無心遊玩只想草草結束這個遊戲,尤其是我手邊還有一堆遊戲壓著沒玩的情形下。

然而撇除外在因素從比較理智的角度來評斷,我個人是覺得最後生還者2在各方面都算是非常優秀的遊戲,但不得不說相較於一代創下的輝煌成就,二代的表現給我的感覺僅只能說是微幅成長。

例如在系統上主角多了可以穿梭在狹窄縫隙以及打破玻璃的能力,可是這跟本稱不上是什麼革命性的突破,甚至可以說有很多遊戲也早就有這樣的設計。這和遊戲當初宣傳「幾乎什麼事情都可以做」的講法其實相差甚遠。其他諸如畫面上的表現,可能一代已經是畫面顛峰表現了,到二代在PS4上的表現其實我是沒有感覺到特別驚艷。

值得一提的是,在遊戲中女主角第一次進入敵方領地時會拿到一張地圖,此時玩家可以選擇直接去找關鍵道具來推進進度,但也可以在地圖上的各區域收集情報以及解開相關的任務。這個發展方向讓我覺得遊戲一開始本來是要往「開放世界」的方向去做。

不過最後生還者2最終還是沒有往開放世界的道路去路去走,雖然在某些方面好像有點可惜,但我個人倒是覺得這是正確的決定。

首先遊戲並沒有提供類似小地圖以及目標指引與導航的功能,這在過去那種線性式關卡設計的架構下當然沒問題,但如果放到開放世界遊戲這種作法就很不友善,玩家經常會迷路並且需要開大地圖來看,而最後生還者2在看大地圖這件事的表現手法基本也是讓人困擾的,因為你會看到主角很確實的從身上掏出地圖並且翻開他(總之就是需要多花一點時間),而不像其他遊戲啪的一下就把大地圖彈到畫面上,當然這樣的表現手法本來就是最後生還者一貫還原真實細節的特色,但不得不說在迷路本身已經讓人覺得不快的情形下,又要看到主角拿地圖在那邊翻的拖時間這就更讓人覺得不耐煩。

如果製作小組為了開放世界的目標而放棄一些原本遊戲的特堅持,或是不顧玩家感受硬是把這些要素湊在一起,我覺得都是更不好的作法,因此製作團隊最終還是走回以往的線性關卡制,我反而覺得是正確的決定。

然而這在某部分也造成二代沒有什麼太革命性突破的地方,尤其是遊戲的基本流程依然還是不斷重複著清光敵人,到下個區域,看動畫如此而已。
個人甚至會覺得2代好像只是拿1代的核心來重新講一個新故事而已。我知道製作小組做了很多改變,但我必須要說這些改變如果無法讓玩家感受到的話那就沒有任何意義。

不過有一點不得不說,這個遊戲就算只是單純一代的引擎他也依然強大,雖然這代整體玩起來給我的感受並不好,但個人還是認為他是一個好遊戲就是了。




最後總結??
綜合評分:死亡擱淺 > 最後生還者2 > 人中之龍7
愉快程度:人中之龍7 > 死亡擱淺 > 最後生還者2

很有意思的是雖然人龍7在各方面綜合評分比另外兩個遊戲低,但他卻是這三個遊戲中我玩得最快樂的一款(在某些方面也是因為他那超康的劇情風格),所以有時候所謂「好」遊戲真的不一定是自己最喜歡的遊戲。

然後這個上半年的遊戲心得一直拖到年底才寫,應該也看得出來小弟說沒有時間這件事情並不是亂講了,所幸後來的BIO3, FF7 Remaker遊戲時間都不算太長(尤其是BIO3,因此雖然他遊戲時間太短這點被許多人批評,但對小弟我來說反而是感覺到萬幸)。

目前正在努力玩 tri-Ace製作的End of Eternity(永恆的盡頭),下次如果有時間的話小弟再來介紹一下這款有點冷門的遊戲喔~~

創作回應

巴哈姆特小管家
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巴哈姆特小管家 敬上
2020-12-10 14:34:46
對萌沒有抵抗力
謝謝小管家 [e34]
2020-12-10 17:12:08
吳霏
是說《最後生還者2》的爭議,
巴哈姆特有在GNN發表一篇整理文章:
https://gnn.gamer.com.tw/detail.php?sn=199326
2020-12-11 21:28:52

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