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2D像素RPG的巔峰 Final Fantasy 6

元素果實 | 2020-11-11 02:21:59 | 巴幣 10 | 人氣 625

FF6是被IGN稱為有史以來第二好玩的RPG
(雖然IGN已經有各種臭名 但其評論還是有一定代表性)
也是2D像素RPG的頂點
(不過遊戲中開飛空艇 大地圖 和特殊場景是2.5D的 XD)
頂點到SE到現在還是靠這類型的遊戲作手遊賺錢
(例如FFBE)
甚至還推出了單機遊戲歧路旅人
(售價還跟一般3A遊戲一樣 而且歧路旅人還要出手遊)
雖然說日式RPG基本上較美式RPG重視美術和劇情
但是縱觀FF系列可以發現
FF基本上是大量參考當時美式RPG的要素在發展
並且從中獨立創造出許多自己獨創且被後人大量引用的經典要素
以1代來說 
1代由巫術的團隊制和重視新機制與野外生存要素的創世紀出發
首創在畫面左右側顯示敵我雙方
同時首創第一位玩家有較高被擊中率的坦克設定
並首創飛空艇的設計
(飛空艇在後來的RPG中(例如魔獸世界)變成一種很常見的設計)
在2代中
首創重視腳色個人情節的RPG
(那時(1988年)的美式RPG主要重視遊戲機制 腳色大多是自創建 所以沒有個人情節)
使用熟練制而非經驗制
(不過首次使用熟練制的RPG應該是巫術系列就是了)
同時首次出現後來在許多RPG都可以見到的陸地載具 路行鳥
3代則是首次使用自由轉職系統
首次出現召喚獸
首次出現浮空大陸
還有首次出現可以使用跳躍攻擊的龍騎士
4代中出現了後來許多東方RPG都很常用的ATB(Active Time Battle)戰鬥機制
這種戰鬥機制一直到最近才開始不被常用
5代則是使用自由轉職系統與首次使用一般經驗值與職業經驗值的雙經驗值系統
6代則是首次使用魔石系統和神器系統
每個腳色都可以裝備魔石來學習各種魔法和召喚召喚獸
而裝備神器則可以擁有跳躍攻擊 免疫魔法或是自動回血等特殊技能
(仔細比較的話可以發現 神獸和丟金錢(遊戲中一個腳色特技)等要素明顯影響了仙劍奇俠傳)
(魔石和神器系統似乎影響了幻想水滸傳的設計)

FF1~6是與巫術系列互相影響的作品
FF1~5中有黑白魔法 煉金術士(紅魔導士)等類似巫術系列的設定
(忍者可以投擲道具這個設計不知道是誰先開始的)
本作則被巫術7(或者是魔法門3-5?)影響而做成科幻&魔法風
(關於巫術8的遊戲心得可見 地牢爬行的始祖 魔獸血肉詛咒的前身(?) 巫術8遊玩心得)
同時有類似於巫術的前後排設定
其中機械師的職業設定(使用道具來發動特殊攻擊)之後被巫術8採用
另外 遊戲中的很多戰鬥機制亦可以見於魔法門之英雄無敵
(例如跳到空中然後消失一段時間才出現攻擊的跳躍攻擊 和英雄無敵的獅鳩獸一樣)

誠如前述
魔法門3算是第一個把大量機械引進魔法世界的遊戲
FF6則是第一個跟進且直接把時代設定在工業革命之後
讓各種機械直接融合在遊戲的背景中
進一步來說
FF6算是第一個把魔法與科技的設定完美結合的遊戲
在魔法門 巫術系列中
科技基本上是外星人引入原本世界的產物
原本世界基本上仍然是劍與魔法的世界
所以腳色基本上沒有科技相關的技能
(至於巫術8中的工程師和火箭雷射太空船等背景 明顯看起來和遊戲的其他部分就是有一種很不搭的感覺)
但FF6則不同
世界的設定本來就是從中世紀逐漸演進到工業革命的時代
魔法反倒是古老遺忘的技能
所以相關的科技設定看起來就和遊戲背景很搭
而且遊戲內部的科技多是以機械和煤炭蒸氣機相關的
或者至少看起來是
與機械和煤炭蒸氣機不相關的科技很多都是用科技借用魔法的力量帶過
於是使得各種設定看起來符合工業革命的背景
另外
魔法和類中世紀的設定本來就很搭
所以也不會有太突兀的感覺
順帶一提
在魔獸世界中
關於科技的做法和FF6很類似
盡量把科技弄成看起來比較接近工業革命時代
就不會和中世紀有太大的突兀感
至於太先進的科技才推說是外星科技
所以可以有種隔離感而不會太突兀

FF6是使用多角色系統
玩家可以從不同角色(14個腳色)中選取四個角色來組成隊伍
每個角色某種程度代表一種職業
(大劍師 封魔師 工程師 武術家)
各個腳色的技能很強也很有趣
同時因為在FF系列中已經開發出非常多的特殊機制
14個角色塞不下這麼多特殊機制
所以改使用神器系統
裝備神器可以擁有跳躍攻擊 免疫魔法或是自動回血等特殊技能
另外在本作中改使用魔石來學習魔法
在擁有魔石之後
每個角色都可以藉由裝備魔石來學習各種魔法和召喚召喚獸
這種設定讓人有一種不重視魔法師的感覺
要知道傳統美式RPG和FF其他作品中會使用魔法的魔法師可是很珍貴且可以扭轉戰局的存在
不過偏向魔法師的角色用起魔法來殺傷力還是遠遠高於偏向戰士的角色
所以平衡性上不至於有明顯的缺陷

在遊戲各個關卡中幾乎都有不同的機制
而且還蠻有梗的
(鬼列車 歌劇院等)
常常在還沒玩膩時就換下一個新機制
再搭配上大地圖的陸行鳥和飛空艇等設計
(劇情強迫玩家使用各種交通工具 這似乎是太空戰士的傳統?)
遊戲性實在是很豐富

因為FF6是使用角色而非職業來組成隊伍
這就有一個很大的好處
就是14個角色大多都擁有自己的個人故事
雖然份量不是很多
但許多都很很有特色
而在主線劇情進行的時候
會有些許人物之間對於某些人物的個人故事有一定的互動
(在這些橋段特定人物會被限定要編在隊伍中 或者觸發劇情時他會自己跑出來)
(沒有涉入其中的角色如果在隊伍中也會講一些幹話 不同腳色講的幹話也會不一樣)
這樣的劇情編排方式不但會有帶入感
也會讓人有一種不同要素互相交織的感覺
同一時期的經典多主角遊戲 聖劍傳說2也是用這樣的模式進行
可見這種模式在當時是一種蠻成功的模式
(最近推出的歧路旅人據說各主角之間的劇情就沒有明顯的互動  於是就有一些玩家對此感到不滿)
當然
這種交織劇情的手法還是有其缺點
一來是費工
二來是單個腳色的故事和特點就不能比較細膩的發揮
但是我認為FF6的劇情整體表現已經讓人有很豐富且不粗糙的感覺

關於主線劇情的部分
初期許多情節設定很簡單又老套 但劇情的效果和張力都有營造出來
而中期歌劇院部分的劇情雖然不算複雜但是非常細膩
每個比喻都很精準 簡直是言情小說
還蠻屌的
另外讓令我驚訝的是
遊戲後期許多部份的對話量幾乎都很少
但就是能夠把氣氛營造出來
(Cid與Cele的父女之情 在世界毀滅後ALBROOK村民對世界變得如此淒涼的失落感)
(我認為是編劇善於使用經典的比喻和象徵 所以玩家很容易就可以代入劇情)

遊戲的後半部變成了半開放式的地圖
玩起來很像美式RPG
雖然蠻有趣的
但是很多東西都很難找和觸發
基本上應該就是鼓勵玩家買攻略吧
(當年賣攻略可是一門生意阿)
(低等級通關很多道具和技能的蒐集都很奇葩 很難想像不跟人討論或使用攻略有機會想到)
另外14個腳色似乎不需要找全
應該找到12個腳色就可以了
不過難度的部分其實我覺得有點奇葩
遊戲前半段的部分難度簡單到有點無聊
但是後半段開始變難
到遊戲最後除非是練等壓制
否則難度幾乎是和巫術8和魔法門6這類地牢爬行的遊戲差不多
一堆怪都是又硬又痛
動不動就會有人死掉需要復活
(難怪我國中玩的時候玩到世界崩壞後的某一部分就沒再玩了 QQ)
(遊戲後期有一堆怪會用即死法術 這讓我想到巫術8也是這樣搞的 或許是抄FF6的)
其中有關魔法關竟然只能使用魔法
而且裡面竟然還有很多怪物有魔法反彈...

在最後關卡中
14個腳色要組成3個4人隊伍來破關
然後在打最終王(有四階段)的時候是使用12個人排序 一次出現4個人來打車輪戰
這種以腳色來替代職業進而組成不同隊伍的玩法
部分被幻想水滸傳 大航海時代4等日式RPG繼承
後來亦被暗黑地牢這個正統地牢爬型遊戲繼承
(暗黑地牢把腳色具有消耗特性的特性發揮到淋漓盡致 腳色會疲勞 發瘋 還會死亡 於是腳色變成了消耗品)
另外
因為玩家要從14個腳色中組成3個4人隊伍
於是會考驗玩家練腳色和組隊的功力
同時因為遊戲後期裝備和神器對於戰鬥的影響很大
(舉例來說 打魔法關就會需要裝魔法反彈 許多時候裝特定屬性的裝備或武器可以免傷或增傷)
所以也考驗玩家蒐集物品和配裝的能力

有趣的是
最難的兩個關卡 魔法關 最後關卡
一個是在爬塔 一個是從塔頂往下走
都有暗示玩家是在玩巫師的爬塔
而遊戲感受正好也很類似
(動不動就會有腳色死去 然後一堆即死法術 和巫術8最後一樣)
難度很夠
玩起來蠻過癮的

遊戲結局有點像是分批說明各個腳色的結局
這點很像絕冬城之夜2 邪神降臨
其實應該說
FF6就是多預設角色開放世界的首創者
所以其實是邪神降臨學FF6
另外
這遊戲的音樂真的很棒 放到現在也有接近一流等級
(歌劇院和最後結局的音樂接近是交響樂團錄音 音樂製作者可以說是把背景音樂當交響樂在做 有點扯)
最後 結局的圖像意象很到位 文學意境十足

FF6確實是經典中的經典

P.S.
FF6中的蠍子primordite 和guild war 2(激戰2)的遠古巨龍 Primordus幾乎同名
遠古巨龍的嘍囉長相也很像蠍子
FF6的野人可以用leap學習怪物招式
gw2的盜賊可以用steal衝去學習目標招式
還有ailment regen等單字都一模一樣
很明顯可以看出gw2的設計人員是FF6的粉絲

創作回應

元素果實
FF16目前給我的感覺是...很像FF6
雖然FF16是動作遊戲
和FF系列的其他作品有很大的區別
但是FF16和FF6的主角正好都是召喚獸
而且世界觀都是那種具有一定秩序的中世紀世界瀕臨崩潰的淒涼感
雖然僅是個人觀感
但我認為SE應該是認定FF6是很成功的作品
所以企圖把其中的成功要素給汲取出來作為新作品的基礎
例如歧路旅人就是使用FF6的多角色系統
而這次FF16則是使用了FF6的召喚獸和世界觀
或許是認定這樣的設定能帶給玩家某種深刻難忘的感受
一個成功的作品可以這樣被拆出各種不同面向的要素來利用
想起來也是蠻有趣的
2022-11-08 19:09:31

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