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軒轅劍7試玩版感想

作者:呆頭│軒轅劍 單機系列│2020-10-10 01:51:33│巴幣:8│人氣:2576
前言
以前從沒玩過軒轅劍系列,因此對這個系列的歷代特點完全不了解,只知道原本是傳統的RPG遊戲。這次的7代改為動作遊戲,並且平台包含了PS和Xbox等Console平台,不再只有PC平台,甚至特地以Unreal引擎開發,看起來有擔任先鋒,讓台產單機遊戲重新活絡的野心。

這在目前手遊充斥的時代算是非常難得的,因為開發單機遊戲比起開發手機遊戲所需的時間與金錢都更多,也幾乎可以保證沒辦法賺的跟主流的手遊一樣多。

在這款遊戲的消息出來之後我一直在猶豫是否要給騙,以表示對單機遊戲開發的支持;相對的也很擔心就這麼下手購買的話會讓自己活受罪。所幸這次在Steam平台釋出了試玩版,我的老電腦正好也還趕得上最低系統需求,就載下來試試看了。

由於我是以XBox360搖桿進行體驗,因此以下提到按鍵部分會以XBox360搖桿的按鍵來說明

戰鬥系統
整體而言戰鬥還算流暢,看起來沒有利用按鍵序列的組合來發動招式的設計,只有簡單的輕重攻擊,算是非常簡單好上手,也有閃避和格檔作為防禦手段。此外也有帶有CD時間的招式和Demo版教學沒有提到的收妖和天書可以使用,增添了一些變化。雖然有借鑑一些魂系列遊戲的系統,但又不像魂系列苛刻。未來戰鬥中的變化及發展性還算值得期待。

戰鬥中敵人被擊中的整體硬直反應並不明顯,在打擊感的體驗上略差算是最主要的缺點。
以下根據觀察到的系統作局部簡介:

體力
攻擊和閃避等行動會消耗體力,但跑步和走路不消耗體力。目前Demo版中並不會有因為體力耗盡而陷入危機的狀況。此外體力在Demo版看起來是兩格多一些,相信在正式版中會有增長體力條的方法。

體幹
小怪的血條下方會有額外的白色計量表,會隨著玩家的攻擊慢慢增加,但似乎不會隨時間減退,全滿之後會陷入短時間暈眩狀態,這時候可以靠近小怪後以R3進行處決。處決演出中是無敵狀態,因此擊暈後處決是個安全減少敵人的手段。(不過為什麼是R3?好像比較少看到有用R3處決的遊戲)

玩家的體幹計量表則是畫面中央下方同時向左右延伸的圖案,全滿時也會陷入短暫的暈眩,但時間比起其他小怪短了非常多。

玩家動作
輕攻擊
以RB發動的輕攻擊,最多可以連續攻擊三次,每次攻擊都會消耗少量體力。

重攻擊
以RT發動的重攻擊,最多可以連續攻擊四次,每次攻擊消耗的體力比輕攻擊來的多。會依照目前選定的「四形」而有不同的攻擊動作與效果,可以理解為流派攻擊。

未來還有類似召喚獸或法術的「護駕」的功能,但目前用途不明。

閃避
按A可以進行閃避,連續閃避時第二次會變成翻滾,每次閃避都會消耗一些體力。閃避過成帶有無敵禎,並且可以隨時用於取消輕重攻擊的前置與收招動作。

格擋
長按LB可以進行格擋,可以降低受到的傷害,但仍會受到附加狀態的影響。

如果在受到攻擊的瞬間才按下LB會出現招架效果,可以勉除受到的傷害和附加狀態的影響,並且可以追加RB或RT進行反擊。反擊過程中似乎是無敵的,待考證。

招式
按下X鈕會根據目前選定的「四形」發動招式,每個形態有各自的冷卻(CD)時間,所以可以在發動一種以後切換成另一種形態再發。然而招式發動中不是無敵的,不能拿來跟敵人硬碰硬。

形態切換
按下LT可以切換「四形」的形態,每個形態有不同的招式和重攻擊,可依據戰況需要切換。似乎也有可以用來強化特定形態的裝備,顯然會在正式版中影響玩家的戰鬥流派。

使用道具
按下Y鍵可以使用選定的道具,道具的使用是瞬發,沒有額外的動作,但是有共通CD時間。
玩家可以在選單中設定道具快捷,並在平時或戰鬥中用方向盤的左或右來切換。

收妖
Demo版中要自己看說明才會知道的動作。

按下LB+A丟出寶貝球(x),將前方範圍內的敵人收伏以取得素材,先將敵人打到殘血再收妖的成功率較高,有CD時間,對Boss類的敵人似乎無效。

天書之力
Demo版中要自己看說明才會知道的動作。

按下LB+B發動天書,在短時間內減緩主角以外的時間流動。需要在戰鬥中累積能量來發動。Demo版中持續時間很短,頗為雞肋,不知道正式版中是否會有其他效果或是延長時間的方法。

探索
Demo版中的探索成份非常少,目前我自己有發現能採集的物件只有寶箱,而且加上路線上必定會經過的一個,我只有找到兩個。

遊戲中有做一些探索相關的設計,例如畫面上方的羅盤,上面會標示出方位和該方向存在的地標,不過目前遊戲路線幾乎都是線性的,只有偶爾會有個岔路,而岔路其實也會畫在地圖上,因此看不太出來羅盤的用途。

地圖的部分就中規中矩,唯一的問題是隧道的部分沒有畫出來,因此會有圖中這種斷開但實際上是連通的道路,也許是為了方便設計隱藏通路?

玩家在探索中能進行的動作幾乎都靠著B鈕解決,舉凡攀爬、側身擠入、蹲下甚至對話等等,玩家只要學會觀察什麼地形可能是可以通過的,然後靠近用B鈕觸發就行了。

比較特別的是地形中的段差並沒有設邊緣保護,除了自己走下去之外,玩家似乎有可能在戰鬥中透過閃避的方式意外跳落段差,不過我自己是還沒發生過,可以列入觀察項目。

美術
其實我個人對於美術風格的接受度算是很廣,對於美醜的敏感度也比較差,所以在這方面的意見可能不太能作為參考。但還是說一下自己的看法。

美術風格算是偏寫實的風格,在場景和特效方面我覺得表現都不算太差。而且意外的在一些細節方面很講究,例如攻擊砍到景物的時候也會彈出火花或煙霧。

但也許是我現在的顯卡不夠力,少許特效看起來實在是怪怪的。例如下圖這個不知道到底是火焰、霧氣還是墨汁的妖怪殘留物。

個人認為比較嚴重的是角色的臉看起來與其他部位或場景看起來頗有違和感,幸好大部分時候主角會是背對鏡頭的(?)。

劇情演繹
這邊要說的不是劇情內容的部分,而是指過場或劇情演出的方式和表現。我必須要說這部分是目前這個遊戲讓我最反感的部分,以下開噴。

Demo中有許多不必要的黑畫面轉場的狀況,舉例來說:劇情需要進行攀爬的時候,畫面轉黑然後才開始看到攀爬的動畫。在與管家對話時,每個對話選像選擇後就會出現黑畫面轉場。這些黑畫面轉場前後的角色、景物、時空都沒有改變,以個人過往看過的遊戲作品中都只會以切鏡頭的方式演繹,而不會出現如此頻繁的黑畫面轉場。負責編寫這些段落的企劃是否該抓起來再教育一下?遊戲中明顯是存在切鏡頭的演繹方式的。

再來是劇情演繹中不必要的玩家操作,例如玩家抱著妹妹的幾個段落,這個期間無法自由探索,只能順著設定好的路線往前走,而且走沒幾步就要演下一段劇情了,到底是要玩家操作幹嘛?難道是想要跟玩家說:「嘿!要演下一段劇情了,請你將主角走到目的地來證明你還在螢幕前面喔~」

遊戲中的一些QTE也是有點不知所謂,這裡只舉我曾經測試過的Boss戰前的QTE當例子:玩家會被Boss撲倒,需要連按RB將Boss踢開後正式進入Boss戰。那麼不按會怎麼樣呢?Boss再把玩家撲倒一次,然後再次出現連按RB的QTE提示......嗯?不是應該至少有個失敗演出什麼的嗎?直接重來一次會不會太偷懶了?

對了,還有那個排排站準備上工的演員們......不能先做點準備動作嗎?

總結
軒轅劍7絕對比不上市面上的3A大作,畢竟從一開始的資源與人力上面就完全沒得比了。美術的精緻程度有許多美中不足的地方,但也有認真打造的細節。劇情演繹與過場動畫應該需要好好調整一番。戰鬥系統的部分我則是認為是很值得期待的,雖然缺乏明顯的特色,但是至少基本該有的東西都調整的還不錯,相信在正式版中能看到更豐富的變化性。

從Demo版來看,這個遊戲不算粗製濫造的成品,我認為是值得給予支持與鼓勵的,可以給騙入坑一下。希望台灣將來能有更多更好的Console作品。
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4943581
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