開工日期:2016/8/31
總進度(僅供參考):11.5%→12%
劇情大綱:100%
系統架構:93%
主線劇情:5.0%→5.5%
支線劇情:1%
資料庫:4%→4.5%
地圖:9%
各種CG圖&素材:尚無法估計
一個月又過了
準備好興奮與尖叫了嗎!
↑原捏他:官方這次的初期中文宣傳不知為何滿滿的這句
不過這次我並沒有衝首發,先放著一陣子
一方面是我目前手邊進行中的無限幻想是用RMXP製作的
短時間內還沒有使用MZ製作其他遊戲或將科技樹往它點的打算
MV我有買,而且也時常會去趁特價時入手一些DLC
畢竟有那個意思+官方同意,DLC是可以跨版本用在RMXP上的
MZ的DLC之前聽說是MV的也可以通用,它專屬的DLC也過一陣子再看看
上述是正經理由,實際上
這幾個月破費有點嚴重,讓我省吃儉用一陣子吧(?)
有一陣子沒提到繪圖的事了
之前因為RM比賽和怠惰的關係,平常手繪的練習頻率變得非常低
後來覺得這樣不太行
於是7月初開始換了方式來進行
手邊有不少以前買過的姿勢集、寫真集之類的
每天睡前參考練習一張(偶爾原創),當然不是用描的
多虧這個,最近用紙量增加不少,可以申請預算時常補充了(?)
最近聽到google舊版的協作平台(網站)要在11月收掉的消息
由於自家的網頁目前是新舊並存的狀態
因此找時間要趕緊把舊網站上的資料一一移過去才行
說是這麼說,但新網站似乎也好一陣子沒更新了
由於這個月受到工作影響,下班後處理遊戲進度的時間和體力有些不及上個月
簡單說就是沒照預定完成原本想搞定的一段主線啦
主線劇情最近差不多要把第一章第2個BOSS的部分搞定了(預計會有6個)
回頭看不得了,上次拍這個竟然已經半年啦
撇開要不要做成測試影片展示這點來說,做這個大規模測試其實挺有用的
畢竟這次遊戲有3種不同難度,所以處理起來會比較小心點
再加上系統複雜,實際遊玩也可以自己先發現一些缺陷和BUG
當時就真的是跑一段抓一段BUG
來說說遊戲系統層面最近的一些想法
RPG遊戲的BUFF是很重要的一環
歷代RM眾所皆知,內建戰鬥對這方面有提供抗性設定
雖然無限幻想是自製戰鬥,但內建的資料庫能利用的都盡量利用了,包含這個
而敵人對於異常狀態的設定,一般都會有個預設值
例如圖中的「C」
而本做目前A→F狀態抗性分別是弄成中獎率
100%→90%→75%→50%→20%→0%
但測試過幾次後會發現,預設的75%其實體感MISS率不低
尤其戰鬥開場時,想先給敵人趕緊上狀態卻由得先經過這25%失誤率的洗禮
這對玩家其實不太友善,至少我自己打的時候也覺得被洗臉了
所以目前構思要將異常狀態抗性改成如下的設定
預設的C:
初次必中,成功一次後命中率下降15%,每回合回復1%,期間MISS一次上升5%
抗性較高的D:
初次必中,成功一次後命中率下降30%,每回合回復1%,期間MISS一次上升5%
之類的概念
細部計算還會受到像是敏捷、意志力、BUFF抗性提升等狀態影響
體感上預計會是戰鬥開始時,除了免疫或是高抗性外,第一次丟狀態都會是必中
之後如果連續施放,成功越多次就有可能越難上狀態
得多丟幾次MISS或是靠成功率上升之類的來硬上
PS:成功率下降是各種狀態各自紀錄的,不同的狀態互不干涉
對自己人的輔助類狀態就不受影響了
大致就先這樣,希望接下來做上述的小規模測試不會又發生跑一段卡一段BUG(?)
2020/08/31-22:35 By Mr.JX