更新進度,一眨眼就下午 6 點是怎麼回事。
延續昨天的基礎操作跟攻擊方式,
這次把一些控制定下來了,
並加了前後平台設計( 以前超任遊戲滿多這種的 )
寫了一個笨 AI 敵人,
敵人的部分,會追著玩家跑。
玩家在取得攻擊手段後,可以對他進行攻擊。
若只是打中身體部分,就只是讓他變慢。
不過如果能一發打到頭,就能擊倒。
這邊的打頭因為想要一點物理效果,
所以沒有勾選 IsTrigger,而是使用碰撞。
( 至於沒把 Z 軸旋轉關掉,是因為現在測試版感覺滿有趣的,先留著。 )
被敵人抓到就死了,是個一命制的規則。
AI 有兩個行為,平常是會追著玩家跑,
不過如果玩家切換到另一個平台,就會跟著跳過去。
這次因為想要優化各方面手感,所以提早先把試玩版做出來。
不嫌棄的話請試試看 ↑
-其它補充-
這次在 Build webGL 版的時候,發現中文無法顯示的問題,
原來還得準備一個 TTC 字型檔,丟進專案才行,
我是先用了微軟正黑體,不過也讓檔案大小多 20 M......
這個部份我之後再想該怎麼處理。
然後來條列一下其它待辦任務,
這邊的原本打算就是將它細分成各個 1 小時任務,
( 所謂的 1 小時任務,當然不是限定 1 小時內完成。
而是用一天 1 小時去估,如果覺得很困難,說要 2 個禮拜用我覺得沒問題。 )
-待辦事項-
1. 其它怪物類型,現在這種頭的位置很明顯......正好打,算是練練手等級的,
需要再開其它規格出來。
2. 其它 AI 類型,需要更聰明或者能團體行動,擁有群體意識的。
( 打出來很簡單,自己再看一遍倒吸一口涼氣。 )
3. 美術風格定義,如同縮圖的那個『我在看著你!』是漫畫風,
雖然我很想拿漫畫風做遊戲,但我的實力現在遠遠不夠 Orz,
所以需要定義美術風格,這樣才好開後面需求。
4. 魔法數字處理,腳本重構與優化。
所謂魔法數字就是,ballCount = 10; 這種,這個 10 是什麼意思,
也許我明天就不知道了,最好不要把這種東西寫死,
要花時間整理起來,別忘了......這個專案有一個月呢!
5. 做個 LOGO 頁吧,每次都一點開就玩真的有點措手不及。
可以排個頁面,幾個基礎按紐就好。
6. 系統設定按紐,暫停遊戲,儲存要做嗎?
7. 玩家的其它技能開發,只用一招很快就會膩了,
當怪物規格提升的時候,要給玩家相對應的強化手段。
8. 遊戲音樂跟音效,現在很乾。
應該沒有所謂優先權排序,那......以目前的情況來說,
也是全部分配給我,繼續加油!
若有任何反饋都不要客氣,儘管說:)