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聖火降魔錄:風花雪月 遊玩後粗淺心得

Syake | 2020-07-24 13:08:27 | 巴幣 2 | 人氣 814

《聖火降魔錄:風花雪月》這款遊戲,從上市前就觀察且期待許久。
還記得發售當天,我在營區裡(那時還在服役)借學弟的Wifi用最後一張目錄券買下來,
當天立刻下載來開始玩XD

《聖火降魔錄》這個老系列作,我是到風花雪月才第一次接觸。
以前老實說對戰棋遊戲的興趣普普,雖然也不是沒興趣,
但也沒有到會非常想接觸的程度。小時候有碰過的大概就
《三國志 曹操傳》、《三國志 孔明傳》、《超級機器人大戰》系列,
前兩個是剛好老爸那時候會玩,耳濡目染才跟著一起玩;
機器人大戰則是當初模擬器很流行的時候接觸到的,
雖然那時候一部作品都不認識,但不知道為什麼還是玩了過來。

《聖火降魔錄》這個系列,在GBA模擬器的時代有稍微淺嘗過,
但是當時覺得「武器居然還有耐久度也太爛了吧」,
加上當時日文也不通,看不懂劇情,人設碰巧也沒看到喜歡的,
所以大概不到一小時的時間就永久冷凍了。

這次風花雪月會吸引到我的地方,
第一個是主打的養成系統,這是最主要激起我興趣的一點。
再來就是人設了。當時其實沒有注意到其他學生的人設,
只有看到御三家的設定,但就已經認定這款我沒問題了(喂)
雖然後來比起艾黛爾賈特,我比較喜歡其他人就是了

其實這款和《歧路旅人》一樣,都是我當下立刻買下來把玩幾個小時後,
就被我丟在一旁放置,遲遲沒有玩完的遊戲。
被放置的原因並不是不喜歡這遊戲,而是當時怎麼樣都放不下《魔物獵人》,
有時間幾乎都用來狩獵,加上當時有著不斷開坑的壞習慣(到現在還是有一點),
所以在時間有限,慾望無限的狀況下,就一直沒有時間回頭玩這些遊戲。
而在今年春天,覺得手邊的未完成遊戲實在太多,這樣下去不是辦法,
所以決定忍痛(?)放下《魔物獵人》,開始展開漫長的消化之旅。
這次《聖火降魔錄:風花雪月》也是在這趟消化之旅中,歷時數個月終於結束的遊戲。

好,廢話講多了,開始切入正題。
以個人來說,我當然是很喜歡這款遊戲的。
角色的養成以及錯綜複雜的牽絆對話設計,是我覺得最用心的部份。
特別是牽絆對話居然是完整配音!每一個牽絆對話我都是盡量聽完全語音,之後才跳過。
而且結局依照各角色之間的牽絆、以及玩家的選擇,也會發展出各自不同的結局。
看得出來本作在角色相關設計(包含人設)方面,應該下了不少成本,
銷量上也證明了這麼做確實有發揮到效果。(我就是其中一員(´・ω・`)

不過,在遊戲性方面,
所有故事線的關卡重複性很高,
雖然各自的故事發展不盡相同,整體故事與世界觀也需要靠各線拼湊,才能夠窺見全貌,
但即便扣除學院階段的重複部份以及最終關卡,
大多路線的關卡都只是換個角度打同一場戰鬥而已,非常可惜。
個人感覺上,大概就青獅線的關卡相較下比較多自己的獨特性。
原本還期待不同路線會有不同的發展,沒想到會是這種換個角度說故事的安排,
老實說真的覺得很可惜。我可以接受花很多時間鋪陳和說明,
但每條線都是很快速的帶過,真的是可惜了前面的人設。
或許起初就不該分成三條線這麼多吧(?

再來是職業的設計。
印象中發售前宣傳的重點之一,就是職業的多樣性。
雖然遊戲中有非常多的職業可供選擇,但是在性能和成長率的設計下,
最終會用的職業就只有特定幾種。當然,這也跟關卡設計有點關係。
還記得第一輪玩的時候我讓貝爾轉了弓騎兵,雖然射程廣,但是能力超廢。
破完後找wiki挖資料才發現,原來弓騎兵的成長率低到令人匪夷所思的地步。
好好一個最上級職業,成長率卻如此悽慘,真的是不如停在上級的狙擊手就好。

最後應該就是關卡設計了。
本作的主線關卡勝利條件,基本上都是「擊敗敵將」。

雖然以速刷的角度來說,只要一台超強機體搭配幾個輔助角,
一兩個回合就可以打完,節奏很快。
但是就個人的感覺,這反倒使高移動力的職業重要性變得相當高。
就算我最喜歡用的莉絲緹雅可以一發魔法輕易消滅敵人,
但在移動力的差距以及地形限制下,還是不如一隻飛龍領主加速傳送衝進去秒殺敵將來得快速。特級職業的飛馬法師成長率又不是很理想,不太能取代飛龍領主。
而且,每一關的設計上,其實埋伏等等的特殊狀況或需要特定職業的戰場並不多見,
大多靠火力硬推過去都沒什麼問題,需要花心思構想戰略、放坦堵門的部份也就少了很多。
像要塞和重騎士這樣的職業,雖然防禦很高,但移動力過低、關卡又相當開放,至少在我的經驗上是不需要這兩個職業,轉職只是為了補防禦力罷了。

不過到了超難難度,就算有了好幾輪聲望和熟練度的累積、
以及Amiibo成長道具週週抽的加持,也還是有一定壓力與難度。
關卡設計上也多了不少敵人,甚至可能是多了埋伏(目前只玩過超難青獅不清楚),
以往只靠幾個人無雙整場的戰略開始受到挑戰,加上經典模式戰死的壓力,
每一步都要經過深思熟慮,否則倒帶次數很容易就會用光。
我青獅的第一輪,也是我第一次的超難經典,也是在最後一關陣亡了3、4人。
本來有想要用倒帶重新規劃進攻方式,但礙於遊戲消化進度的壓力關係,
最後選擇在戰死的情況下硬推過關。

總體來說,我覺得本作仍然是一款值得玩的遊戲,
特別是第一輪的時候會玩得非常開心。第二輪開始就會因為大量重複,
心裡的分數開始慢慢往下扣。戰鬥方面雖然大致上並不困難,但在DLC追加超難難度後,
即便是累積好幾輪的實力,還是會有需要傷腦筋的時候,想要來點挑戰的話,
我覺得應該要玩玩看超難難度。敵人機體強化、配置強化、等級上升困難,
和其他兩個難度相比,有相當明顯的不同。

大概就是這樣,
昨天開始又挖了《對馬戰鬼》的坑,
接下來要努力填坑啦~
找時間再回去MHW補一下活動任務吧(´・ω・`)

創作回應

虛擬最可愛
你還挺喜歡MHW的 我倒是已經把他移除掉了
2020-07-26 21:24:29

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