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【心得】《阿基拉》- 聊聊帶給我在創作上的啟示

作者:蓋瑞特│2020-07-16 09:15:02│巴幣:16│人氣:447
過去一直沒有機會欣賞《阿基拉》(1988)這部作品,趁這次4K數位修復版上映的機會終於欣賞了這部出色的作品。《阿基拉》在影史上的相關地位與榮譽相信我不必再多作贅述,所以我先默認點進來觀看這篇文章的讀者都已經看過《阿基拉》,接著這篇文章會聊聊這部作品帶給我在創作上的啟示,所以我會盡可能地創作者視角去聊這部作品。然而在開始分享前,需先闡述創作者視角與觀眾視角的差別是什麼。

通常站在觀眾視角欣賞一部作品時,劇情往往是評判這部作品是否優秀的關鍵,但站在創作者視角便不能只看劇情,而是觀看與學習其他優秀創作者是如何運用外在形式將內在的無形內容呈現出來。如果有機會可以詢問一些創作者,「請問您進行創作的時候,腦海中有多少內容是被如實呈現出來的?」我相信回答這個問題的許多答案會很有趣,因為人與人之間的溝通是那麼地困難,有太多事即便是面對面用語言進行溝通都不一定能講清楚,而創作者得用影像、繪畫或者文字進行資訊傳達,這段過程需要創作者先將自身的內容構想編碼成創作形式,可能是影像、繪畫或者文字,然後讀者看到這些作品之後再進行解碼,然而這樣的過程中蘊涵著各式各樣的挑戰,最直接可以想到的兩個挑戰為作者基於創作功力的不足便僅能作出各種妥協;另一種挑戰則是作者花了許多心血去呈現一個橋段或者某樣東西,但讀者欣賞的時候快速帶過導致根本沒接收到該資訊內容。

最後最為主要的原因,在於《阿基拉》在影史中的崇高地位往往帶來許多過度解讀,像是所謂預言2020東京奧運停辦(但其實只是暫緩而不是停辦)在我看來只是如有雷同那就雷同,可是這種過度解讀的結果往往是一部神作不可能有缺點,如同香香軟軟美少女不可能會拉屎一樣,如果會拉屎那一定是我的眼睛業障重,同理可知如果覺得《阿基拉》有缺點那肯定是我沒看懂。所以這次心得我只聊《阿基拉》帶給我哪些創作上的啟示。

圖1:《阿基拉》主視覺

我覺得《阿基拉》能在影史中留下地位,其美術風格,也就是Cyberpunk(賽博龐克)是功不可沒的,而賽博龐克之所以令人著迷,我的想法是該風格在外在視覺上呈現衝突。這種衝突的形成我覺得跟「一個城市如果夜晚越亮則意味經濟發展水準越發達」的狀況有關,例如從圖2所示的台灣夜晚地圖中可以得知各地的發展,然而當一個地方的經濟發展水準越高,人們往往會期待該地區整體文化水準是更高的,例如更整潔的市容、更為便利的生活機能以及文化素養更高的民眾。《阿基拉》在運用夜晚城市的光來彰顯文明繁榮的時候,我覺得霓虹燈是很值得回味的光線呈現元素,首先在我看來霓虹燈在光線的質感上是很廉價的,而且霓虹燈往往意味著物質上的消費,所以《阿基拉》城市的夜晚即便燈火通明,但許多光源是來自象徵物質消費的霓虹燈便讓整體意境值得省思。接著當更近地觀看這座城市,會發現生活在裡面的人們渾渾噩噩、素質底下且環境髒亂,這與讀者「一個城市如果夜晚越亮則意味經濟發展水準越發達」的印象是相衝突的,於是在外在層面上賽博龐克便構建出第一層衝突。

圖2:夜晚中的台灣,可藉由城市的照明程度判別地區發展程度。

倘若要進一步理解這份衝突,便需要更深入地理解賽博龐克。本文章參考與整理速食電影(2018)以及Gamker攻殼(2018)對於賽博龐克的相關見解,得知此「龐克(punk)」與音樂領域的龐克其實關係非常淡薄,共同點僅為誕生自1970年代正在冷戰以及越戰發生,黑暗且矛盾可是仍存在著光明與希望的時代,然而音樂創作與影視、漫畫、小說等創作對於龐克有了完全不同的解釋。對於後者創作而言,龐克還多了一層極端延伸、極端發展、極端思考的意象,也就是對前綴詞彙「賽博(Cyber)」有了各式各樣的想像,故接下來便需要聊聊賽博(Cyber)。
賽博(Cyber)這個詞彙出自控制論(Cybernetics),可以理解為人們已經靈活運用某種科技,且能透過該科技自由控制所處的世界,而這個科技不僅僅是網路,可以是某種氣體、液體,甚至是魔法也行。因此當「賽博」與「龐克」兩者組合在一起時,往往就是「高科技,低生活」的寫照,因為科技的進步始終無法解決人類自古以來的矛盾,甚至還擴大了上流人士與底層民眾的階級差距,使得上流與底層兩個階級處於彼此互不相干的兩個世界,階級之間的矛盾已經無法產生,因此可以看到許多賽博龐克的作品都是以黑暗、頹廢與絕望作為故事基調,探討底層階級的群眾如何在該時代中求生存(速食電影,2018;Gamker攻殼,2018)。

圖3:《阿基拉》

綜上所述,我覺得《阿基拉》的賽博龐克元素可以給創作者的啟示,在於從外在到內在與從大環境到小人物的衝突建構。首先角色是生活在某個虛構世界觀的某個時代當中,我知道我講的這段是廢話,但這段看似廢話的內容其實我在進行創作時是做不到的,因為我進行創作時往往大時代環境與小人物是關係薄淺乃至徹底脫鉤的,於是可以發現將該些角色們獨立出來後隨意丟入一個世界觀之中,而原先所闡述的故事倘若依然可以成立,則進一步證明原先故事的世界觀如同虛設。
每個時代都會有屬於該時代的問題,例如一百年前的1920不會存在網路成癮的問題,也不會存在虛擬取代現實的問題。所以倘若我未來進行創作時能將外在的大環境與小人物的內在進行掛勾,也許能進一步將衝突擴張成大環境下的衝突以及角色自我的小衝突,在彼此環環相扣的狀況下,也許會帶給讀者不同的閱讀體驗。

--------參考文獻----------
Gamker攻殼官方頻道(2018)。窺探未來:全面了解賽博龐克Cyberpunk
引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4850740
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留言共 3 篇留言

CyberPork1996
賽博龐克的世界觀雖然是一個很通用的[個人--環境]衝突例子,但好的故事往往在[個人--個人]與[個人--內心]層面有相同等級的佔比,讓角色在每一個層面都深受折磨。

像是鐵雄獲得阿基拉的力量來對抗環境、他對金田抱有的複雜交互感情、再來是他內心無法守護重要事物的掙扎;這些要素綜合起來才造就了這部經典,我是這麼認為的。

07-16 10:20

蓋瑞特
我個人的想法為「人在環境之下」,這個環境不僅僅是賽博龐克,而是每部作品的每個角色其實都是生活在該虛構的環境之中,而該環境將會深刻影響每個角色所作出的抉擇。所以鐵雄之所以期望獲得阿基拉的力量,以及之所以對金田抱著複雜的情感,都是因為他生活在該環境之下,一旦脫離所處環境,那麼鐵雄的內心掙扎與對金田的關係將會失去說服力。07-16 21:31
CyberPork1996
突然又想到,我很喜歡的電影《銀翼殺手2049》也符合您在文中提到的觀點。應該說,優秀的賽博龐克作品好像都脫離不開這些相似要素,這讓我們很容易去預期在作品裡會發生什麼事情。好看是固然,但也失去了一點新鮮感。

07-16 11:38

蓋瑞特
因為現在的觀眾閱讀的作品量往往不比作者少,所以時常出現讀者跑在作者前方的尷尬狀況,不過我覺得新瓶裝舊酒是無所謂的,畢竟在這個時代要想出別人完全沒用過的點子實在是太難了。07-16 21:34
哈善
阿基拉電影的劇情並沒有特別突出,
但作為一個神作,他不只是在這麼早的時代就有如此宏觀的視野,
更把賽博龐克的風格溶入得非常徹底,能從美術設計和背景畫面中感覺到,
即使刪除了將近三分之二的分鏡仍有超高水準的作畫分鏡,
另外我最喜歡的地方是音效/音樂的配置,
動靜拿捏得恰到好處,完全被音效與畫面控制情緒的起伏,
不過我個人最推的賽博龐克作品是攻殼,把整個概念融入劇情,特別是漫畫作者滿滿的註解,
讓你對攻殼世界更加立體,而不只是作為一個美術風格,與阿基拉不同的是,
阿基拉是發生在賽博龐克世界的事情
攻殼機動隊是在賽博龐克世界才有可能發生的事情,兩者皆為當代前衛作品,
一個像是加入水果點綴的冰品,另一個則是水果口味的冰,
其實除了上面大大推的銀翼殺手以外,阿諾的魔鬼總動員也是滿滿的賽博龐克
劇情與內容(分鏡,背景設計概念)也遠勝後來的重拍作品"攔截記憶碼",
最後支語警察想說,我們比較常用水準,不是水平

07-16 16:00

蓋瑞特
說到作畫分鏡,讓我想起在1988的手繪動畫時代,前幾分鐘的高樓大廈場景全是用手一筆一筆畫出來的,就已經是有神快拜的程度了。
仔細想想,一部作品能被稱為「神作」可能不是在劇情架構上特別出色,而是作品概念對後世創作者有著很大的啟發。關於攻殼機動隊的漫畫、動畫以及電影目前都還沒看過,未來有時間與機會再慢慢補完。
07-16 21:46
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