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【閒聊】關於防禦力提升的效益

米蟲團賈斯丁 | 2020-04-17 19:27:25 | 巴幣 1032 | 人氣 6755

時不時會看到新米獵人非常在乎防禦力高低

初期為了防禦力而犧牲輸出技能,這還算情有可原
但嚴重一點的,會到了後期還特地穿上有技能「防禦力提升」的裝備

實際上,在MH這系列作中
當防禦力提升到一定程度後,效益會變得非常低
所以即使配了增加防禦力的技能,常常配了與沒配都沒差
那到底多高才會沒差呢?
這得從獵人防禦力相關的設定理解起,而這也是本文的目的

本文將分成以下三大部分:
1. 防禦力多高才算高?
2. 防禦力那麼高為什麼還是被秒殺了?
3. 反過來說,魔物有防禦力嗎?

(以下討論都只限掌機家機主系列作,MHF暫時不列入)

一.防禦力多高才算高?
這要從獵人防禦力換算成輕減率的公式開始說起
輕減率是指當獵人被攻擊打到時,在計算扣血量的公式中需要乘上的一個數字
輕減率越高代表扣血量越多,越低代表扣血量越低
了解輕減率的意義後,接著來看公式:

MH、MHG與MHP:輕減率(%)=80/(80+防禦力)*100,小數點後一位以下捨去
MH2、MHP2與2G:輕減率(%)=160/(160+防禦力)*100,小數點後一位以下捨去
MH3之後:輕減率(%)=80/(80+防禦力)*100,小數點後二位以下捨去

看到快昏頭了嗎?簡單分析一下這些計算式的話:
1. 輕減率與防禦力之間的關係並非線性,而是條曲線
帶入幾個實際數字比較容易理解,以無印時代的公式為例:
當獵人防禦力100時,輕減率為44%
當獵人防禦力200時,輕減率為28%
當獵人防禦力300時,輕減率為21%
當獵人防禦力400時,輕減率為16%
當獵人防禦力500時,輕減率為13%

從上面幾個數字能看出,當防禦力300時,輕減率並非100時的1/3倍,只有1/2倍左右
之後的400與500更明顯,防禦力增加了100,實際上的輕減率卻只差3%

因此,在MH系列作防禦力與輕減率的公式影響下
防禦力高到一定程度以後,輕減率的減少幅度也會趨緩

至於到多高才會趨緩,才會效益不佳呢?
試著反過來將輕減率代入,逆算出該有多少防禦力才能有一定的輕減率的話:
要有9%輕減率的話,防禦力需有721~808(因小數點捨去,防禦力會是一段區間)
要有8%輕減率的話,防禦力需有809~920
要有7%輕減率的話,防禦力需有921~1062
要有6%輕減率的話,防禦力需有1063~1253
要有5%輕減率的話,防禦力需有1254~1520

可以清楚看出,低於10%以後,想要減少1%的輕減率,就該提升多少防禦力才能達成
以MHXX來說,到7%左右就已經不太現實,在那之後的更是笛吹不屈才有機會

2. 不同系列作的公式不一樣
其中又以MH2、MHP2與MHP2G的明顯與眾不同,差在80變160
這差異導致這三作獵人的防禦力數值提升得很快,但實際效果沒那麼好
就輕減率來說,MHXX的400防,相當於MHP2G時代的800防
至於實際打起來並不覺得MHXX的400防有那麼硬
這是因為隨著時代過去,魔物的傷害也通膨的關係

另外MH3之後的會取到小數點後一位,數字變得更加精密
會出現12.9%這種輕減率數字,這也意味著輕減率對應的防禦力區間變小
所以即使防破千,每增加個幾十也是能讓輕減率下降,只是幅度不多,效益不太好罷了

以上,從防禦力換算成輕減率的公式就能得知
無論是哪一片系列作,當防禦力高到一定程度以後,輕減率的減少幅度會越來越少
所以在後期階段配防禦力提升的技能也只是杯水車薪,無法真正解決問題


二.防禦力那麼高為什麼還是被秒殺了?
這得從魔物對獵人的傷害計算式中尋找答案

所受傷害=魔物攻擊力*輕減率*(1-屬性耐性)

一項一項解釋:
1. 魔物攻擊力
魔物攻擊力依以下三項變動:
(1) 招式動作值
魔物的各攻擊動作有其對應的數值
例如火龍噴的火球為80,紅黑龍噴的火球為200,骸龍的主砲為250等

(2) 憤怒補正
魔物生氣時攻擊力會提升,大多是1.3或1.5之類的數字

(3) 任務補正
不同難度的任務會有不同的補正
例如MHP2時期,最高難度的任務補正為4.0,2G成長到5.0
而在MH4的公會任務時代時,已經通膨到13以上的數字了
(這也是MH3時微調計算式的理由,就是為了追上通膨,不要讓防禦力數字變得太高)

將以上三項相乘出來的結果就是魔物攻擊力

2. 輕減率
本文稍早解釋過,是以獵人防禦力換算出來的數值
比較特別的是,在MHW之後,新增劍士對物理的輕減,與槍手對屬性的輕減

3. 屬性耐性
在能力詳細那頁能看到,最後合計的數值大多是正負20上下
正20火耐就意味著火屬傷害會變為1-20%=0.8倍
負20雷耐則意味著雷屬傷害會變為1+20%=1.2倍

知道公式後,就能回答為何防禦力撐高還被秒殺了:
1. 魔物攻擊力更高
雖然是廢話,但在任務補正不斷通膨的系列作中
每到上位,到G級,補正越來越高
最終就成了在高難度任務中,一般裝備都會被大招給秒殺的遊戲平衡

2. 魔物生氣了
「上一次吃到火球時還能活下來,這一次吃到火球卻貓車了」
這種情況很有可能是憤怒時的攻擊力提升造成
以MH2時期為例,雄火龍憤怒時的攻擊補正為1.6倍,非常驚人

3. 屬性耐性問題
近年來最常提到的是MHXX的螳螂裝,因為雷耐性是負的
導致遇到二名電龍-青電主時,大量大量的獵人被秒殺,碰上超特更是毫無希望

另外MHW的屬性耐性也很有意思,因為參戰魔物使用的屬性太偏
讓火耐性的重要程度遠遠超過其他四屬性,顧好火耐就差不多足夠了

4. 其他
除此之外還有一些其他讓傷害提升的因素
例如爆破狀態異常,沾到菌的狀態下再吃到攻擊的話,傷害會提升
MHF那邊也還有更多更多的怪招能整玩家,這篇文章就先略過了


三.反過來說,魔物有防禦力嗎?
當然有
除了一般大家熟知(有嗎?)的肉質外,魔物有個隱藏數值,稱為全體防禦率

全體防禦率決定了獵人攻擊的傷害
即使是相同武器配裝技能與攻擊動作,打在魔物的同一個部位時
會因為任務等級不同,而使傷害變動,多的時候差到將近一倍

一般來說下位的全體防禦率為100%,有些稍微難一點的可能95%
到上位則會降到80%上下,難一點的上位任務會到75%
G級普遍為70%,再更難一點的G級任務會到60%
MHF的某隻超巨大型魔物則低到只剩1%,那遊戲果然充滿著例外,不該放在一起比

另外,當大多數攻擊方式都會受到全體防禦率的影響時
有少部分能避開全體防禦率,例如以下這些:
1. 狀態異常的傷害
毒與爆破傷害不受全體防禦率的影響,該毒/炸掉多少滴就是多少滴

2. 被釣起
水龍之類的魔物可以用青蛙釣餌釣起,之後摔在地上時會有個傷害
這傷害也不會受全體防禦率的影響

3. MHW新增的落石/撞牆等
這些傷害是直接扣總血量2%或5%的,也不受全體防禦率的影響

沒了,就這樣
反過來說,其餘無論是靠近用砍的、敲的、用子彈射、用擴散轟
擊龍槍戳、大砲彈轟、大爆G炸、腳踢、拳揍
全部都會受全體防禦率影響,說全體防禦率直接影響任務難度也不為過


以上,簡單介紹了MH系列作中,與防禦有關的設定
總結起來,在遊戲初期階段,撐防的效果還是挺明顯
不過到了後期,單純撐高防禦力不見得有用
一來是因為防禦力轉換為輕減率時,越後期的效益越低
二來是因為獵人面對的是攻擊力更高的,還帶有各種屬性的魔物攻擊

畢竟,學會正確迴避才是正途,防禦力只能當成偶爾失誤時的後盾,不能過度依賴
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