切換
舊版
前往
大廳
主題

【閒聊】聊聊技能系統十六年來的變化

米蟲團賈斯丁 | 2020-04-16 16:12:36 | 巴幣 34 | 人氣 1106

MH系列作有多長的歷史,技能系統也就有多長的歷史
在這十六年來的發展中,技能系統隨著系列作沿革,持續變化著

初期幾作MH的技能系統是現在的玩家,甚至是已經玩了十年的玩家也難以想像的
就來討論幾個與技能系統有關的演變吧

本文將分成三個部分聊聊與技能系統有關的演變
1. 如何湊出技能
2. 裝飾品名稱改變
3. 效果改變劇烈的技能

(以下討論都只限掌機家機主系列作,MHF暫時不列入)

一.如何湊出技能
在進入MHW時代後,技能系統變得比過去直覺許多
不再需要湊點數到10點或15點來發動,而是1點5點7點都有效果

這也導致部分玩家在玩過MHW之後,跑回去玩舊系列作時
會在防具上鑲滿不相干的裝飾品,每個都有7點8點,卻沒一個成功發動

實際上在第一片系列作-無印時,技能並不是以點數相加的方式
而是用特定系列防具,湊滿身手腳等三件部位時,才會發動
這意外地與現在MHW的套裝技有點相似,雖說發動技能的強度差距非常大
這些搭配組合的列表也沒有出現在遊戲中,得自己穿出去嘗試才能發現
而且也無法與其他技能並存,最多只能發動一個

後來到第二片系列作-MHG時就改為大家所熟悉的點數相加方式了
不過此時裝飾品還沒登場,自由度還沒有那麼高

接著到了MH2,裝飾品系統誕生,自由度提升
但那時的裝飾品系統非常整人,強化正裝著的防具時會損壞,拆下來也會損壞

再來到MHP2,裝飾品可以重複拆裝,一直到MHXX為止的裝飾品系統就算是成熟了

MH3護石登場,得靠挖礦或領報酬再鑑定取得
不過當時護石強度不高,頂級的也不過就是三洞
或是A+3一洞、B+5兩洞、C+10兩洞等
(ABC是技能強度分級,A為匠與反動之類,B為格擋性能之類,C為屬性耐性之類)

之後進入護石強度通膨的時代,MHP3、3G、MH4、4G、X,一直到MHXX為止
MHXX時單顆頂級護石有痛擊+6 達人+10 三洞的程度
加上有套裝備能將護石的技能加倍,再將全身已經有的技能點數加兩點
頂級護石配上那套裝時,光是護石發動的技能點數就已經比十年前的整套裝還來得多

最後就是現在大家所熟悉的MHW方式,每一點技能點數都會發揮作用,不須湊滿
裝飾品與護石的玩法互換,護石變成生產強化,裝飾品變成轉蛋抽獎
以及套裝系統,湊兩件到五件的都有,湊齊發動的技能效果也有那個價值
另外武器上面開始自帶技能,有些能視為一件套裝部位,有些則能直接發動

一路發展下來,果然還是護石的衝擊比較嚴重,讓MH一下子變成無止境的轉蛋遊戲
MHW的互換也無法改善體驗,讓玩家必須永遠汲汲營營著,為技能組合而糾結


二.裝飾品名稱改變
裝飾品系統曾經經歷過一次大改變,那就是每種裝飾品的稱呼
到MH3為止,同技能系統的裝飾品,其塞一洞的、兩洞的與三洞的版本名稱不同
例如攻擊,一洞的叫攻擊珠,兩洞的叫猛攻珠,三洞的叫超攻珠

而在MHP3之後,則大多改成同樣名稱,只在最後標上洞數差異
例如攻擊,一洞的叫攻擊珠【1】,兩洞的叫攻擊珠【2】,三洞的叫攻擊珠【3】

前者可以看到更多變化,以及開出新裝飾品時,對名稱的期待
像首次開出匠珠的高階版本「名匠珠」時,實在對製作團隊的命名品味感到欽佩

但改為後者也不是不能理解,畢竟技能種類越來越多
一一命名所耗費的心力也越大,作遊戲還是得取捨該將資源花在哪
其他細節精簡不得,那就只能精簡裝飾品的名稱了

底下列出幾個我個人印象深刻,覺得「這名稱沒愧對它的強度」的幾個例子

1. 名匠珠
在2G以前白斬到紫斬的斬味補正很高,還會追加額外的會心率
幾乎所有劍士裝都會配匠,所以這名稱也特別印象深刻

2. 無反珠
抑反珠(反動輕減)的高階版本,反動裝對那時代的輕弩來說有多重要,玩過都知道

3. 石壁珠
鐵壁珠(防禦性能)的低階版本,大概是因為聽起來太弱,所以反倒留下了兩洞的版本

4. 劍聖珠
劍豪珠(心眼)的高階版本,雖然不太常用到,但比劍豪還強的當然就是劍聖了

5. 絕音珠
防音珠(耳栓)的高階版本,很絕

6. 文鎮珠、重塊珠
抗風壓的低階與高階裝飾品,現在這兩個名稱都被「防風珠」給取代了
其中文鎮是用來壓紙防風吹的文具,重塊就......很重所以很難被吹走(?)

7. 危險珠、危難珠、危機珠
火場的一洞、兩洞與三洞裝飾品,現在則被「底力珠」給取代了
其中危難珠是G級才開出來的裝飾品,能以更高的洞數效率來發動火場技能
在這之後反倒沒有三洞+4的版本,可以看出這技能在2G之後門檻算是下降了一些

8. 爆走珠
強走珠(跑者)的高階版本,裝上就能如同那對四驅車兄弟一般跑不停

9. 光射珠
速射珠(連發數+1)的高階版本,於MH3登場,MHP3就立刻被精簡掉的幻之裝飾品

10. 強打珠
拔打珠(拔刀術【力】)的高階版本,同樣於MH3登場,MHP3就立刻被精簡掉
不過之後這名號作為MHW的強打衣裝復活,那又是另一段故事了

裝飾品名稱改變對遊戲體驗影響不大,只能算是個永遠留存在過去的小插曲吧


三.效果改變劇烈的技能
隨著系列作一代一代發展,某些技能的效果會改變,或是與其他技能合體、分家
底下將列出幾個效果改變劇烈的技能

1. 斬味等級+1(匠)
在現在是提升斬味的技能,輸出裝備時常在配
不過在初登場的MHG時,竟然有負面技能的斬味等級-1
意思就是當時的近戰武器每把都有三種斬味設定,+1的、原本的與-1的

到了MH2就沒有-1這回事,大概是武器數量增加之後,設定起來也麻煩吧

MH3時需求點數增加為15點,接著到MHP3更是因為太難配而優先順位下降
點數還與業物互扣,看得出這個技能在當時強了幾代以後,開始被平衡的跡象

3G又變回10點即可發動,也因為有靈山裝而使匠業裝沒那麼難配

到了X新增累積15點發動的「斬味等級+2」,看似強化但效果只與過去的+1相同
反倒是+1的效果只剩一半,實質上變回MHP3時的強度,小嶋是不是真的很討厭匠啊

W之後就變成很單純的幾點匠就加多少斬味,也因為技能空間夠大所以幾乎都能配出

其實要深究匠這個技能的演變,還得將各代斬味補正的調整也提一遍才行
之後有機會會再發篇文章聊聊,說匠的演變史是MH歷代平衡調整的核心也不為過


2. 業物
MHG初登場時效果只有「當出現彈刀動作時,斬味消耗不會加倍」的效果
對能好好攻擊弱點的獵人來說完全沒用
另外當時一旦配上心眼,沒了彈刀動作,斬味消耗就不會加倍
心眼完全是業物的上位互換,更沒人想配了

MH2之後配心眼硬砍會讓斬味消耗倍增了,但依舊沒什麼用
基本上是銃槍專用技能,能讓砲擊的斬味消耗減半

到了MHP2G才改為現在大家熟知的效果,即使是砍軟的部位也能讓消耗減半
一下子變成重要輸出技能,匠業同時配出的效益非常高

MH3與P3時匠業裝難配,前者會捨棄業物,後者則雙方優先順位持平,視情況調整
MH3G到4G之間又變得比較容易與匠同時配出,再次進入共存共榮的時代

到了XX則因為斬味補正調整、狩技登場,以及匠被弱化等因素
只配業物的情況也很常見,果然小嶋就是很討厭匠

到了W則多出達人藝這強大的競爭對手,不過業物能以一顆護石就配出,還是有點優勢

業物與匠算是一體兩面的存在,提升斬味與維持斬味一直都是劍士的最重要課題


3. 見切(達人)
對現在的獵人來說就是個增加會心率的技能,單純數字增加罷了

但其實在MH2初登場時,配到達人+10竟然會發動心眼,效果為不彈刀與會心率+5%
達人+15發動見切1,效果為不彈刀與會心率+10%
達人+25發動見切2,效果為不彈刀與會心率+15%
更重要的是,MH2時只要不出現彈刀動作,彈刀的斬味消耗就不會加倍
意思就是對會砍到過硬部位的獵人來說,實質上是三重複合技能(見切、心眼與業物)

後來MHP2沒了心眼效果,效果也變成大家所熟悉的單純會心率增減
到W依舊是不錯的輸出技能,尤其因為是乘算,在加強版中的優先順位也很高


4. 攻擊力上升
初登場MHG到MHP2為止的效果非常弱
10點發動的攻擊力上升【小】增加基本攻擊力3,中增加5,大增加10
而且發動大需要25點,非常不划算

到2G才變正常,10點發動的攻小增加10,15點的攻中增加15,20點的攻大增加20
至此,攻擊力上升與達人之間有著明顯的競爭關係
與達人相比,攻擊力上升的優勢如下:
(1) 因為是加算,所以在武器基本攻擊力低的遊戲初期,或是非加強版中比較強
(2) 部分武器的特定傷害是由基本攻擊力換算而成,會心率對那些特定傷害來說沒意義
(例如沒配屬會時的弩槍屬性彈、盾斧榴彈瓶、MHW之後的擴散與徹甲等)

但劣勢也很明顯:
(1) 在遊戲後期,或是加強版中很容易被乘算的達人給逆轉
(2) 期望值計算時如果將貓飯鬼人藥怪力種等算入,會因為邊際效應而效果不彰

不過說是競爭關係,實際上也有不少時候會同時配上
一切都得看技能空間有多少,以及期望值計算時怎麼湊才高

MH4多出攻擊力上升【超】,當時因為只到上位,武器基本攻擊力不高,還算有用
不過到4G就變得有些微妙了,因為武器基本攻擊力還能靠極限強化進一步提升

在MHW效果再次強化,配到4能提升會心率,最終到7更有21的基本攻擊力強化
加上MHW只到上位,當時配裝幾乎每套都是攻擊力能塞多少就塞多少
不過到MHWI後還是得遵循系列作傳統,被達人為首的會心技能給取代


5. 集中
現在是對大半武器都有效果,能讓集氣加速,各種能量槽累積加快的方便技能
其實最早有著一部分「集中」效果的技能,是MHG登場的「連射」

連射初登場時,技能效果與集中毫無關聯
因為當時只支援弩槍,效果為裝填一次即可連續開火,但反動大幅提升

到了MH2,弓初登場,連射的效果追加了弓蓄力所需時間變短

之後MHP2G將連射這技能分家,分為「集中」與「自動裝填」
前者是對弓、大劍、太刀與槌有效果的泛用技能;後者則是弩專用,反動還變小了
(不過自動裝填導致平衡崩壞,MHP2G之後就再也沒登場)

接著對MH3初登場的斬斧也有效果,能讓瓶能量槽回復速度提升
再來也對MHP3重新登場的雙劍有效,能讓鬼人強化槽累積速度變快
MH4初登場的盾斧配了則能使劍擊能量累積加快
MHW再追加銃槍蓄力砲速度、盾斧蓄力斬速度,以及弩槍特殊彈的CD時間變短的效果

集中,又是分家又是改名,繞了一大圈,最終還是對弩槍有效果的技能


6. 砲術
在初登場的MH2中,只對幾個守城固定武裝,如大砲與弩砲有效
當時只有+10的「砲術師」

到了MHP2時追加了對銃槍砲擊與弩槍的徹甲榴彈的效果
也新增+15的「砲術王」

MH3這技能隨著老山龍與銃槍一起消失
(雖說老山龍沒登場,但打峯山龍時還是有大炮可用,弩的徹甲榴彈也還在啊)

MHP3隨著銃槍一起復活,不過到MH3G也都沒什麼改變

MH4追加更高等級「砲術大師」,強化許多
徹一速射在MH4算是相當強勢的輕弩打法,全靠這個技能
新增的盾斧榴彈瓶也受惠於此技能,不過MH4的盾斧還很弱就是了

MHX又只剩「砲術王」為止的兩個等級
當時銃槍被安上了莫名難用的熱度槽系統,過得不太好
如果有更高級的砲術技能能支援的話,平衡可能會好一點點吧
徹一速射依舊強勢,在只有上位的版本中無視肉質固定傷害就是厲害

MHXX老山龍復活,能派上用場的地方變多,但「砲術大師」還是沒回來

到了MHW分家,砲術對守城固定武裝不再有效果,得改配「砲擊手」
依舊是銃槍與盾斧的重要技能,在MHWI也因為徹甲榴彈強勢而再次大活躍

砲術,原本是守城固定武裝專用,改變到最後反倒沒了效果的技能


其他還有很多很多,隨著歷代發展而改變效果、合體或分家的技能
之後有機會或許會再多寫一篇專門討論複合技能,到時再說吧


以上,MH至今十六年,技能系統的變化就先聊到這
技能點數、裝飾品與護石
無論初出時是否成熟,發展久了都變得越來越人性化,也讓玩法花樣變多
目前最新的要屬套裝系統,也算是MHW的亮點之一
期待未來能有更多有趣的新系統誕生,但更難抽的轉蛋就可以不必了
送禮物贊助創作者 !
0
留言

創作回應

更多創作