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【閻蘿大人】【開發日誌】#1 開始寫點檢討跟開發日記

作者:可洛洛遊戲│閻蘿大人!不要鬧│2020-02-18 10:11:58│巴幣:6│人氣:281
2020/02/18

各位好,這裡是邊聽著アスノヨゾラ哨戒班邊寫開發日誌的桌角。
這是我第一次寫這樣的文章與紀錄(其實也是第一次使用巴哈小屋),所以如果有什麼地方沒注意到還請各位看官不吝指教。
                                             
第一篇文先來記錄一下目前公司的一些配置與開發歷程吧
我們位於台南的可洛洛遊戲成立於2019年8月,人員配置上分為發錢的老大兼行政業務1位、1位主企劃(也就是桌某在下)、1位腳本、1位主程式、1位主美術、1位美術助理、1位美術外包。而閻王這份企劃也是公司的第一個作品以及商品項目,但嚴格來說《閻蘿大人》是從2019年5月就開始計畫跟找人手的,所以基本上閻蘿的第一部分的設計→開發→’發行,大致上經過不到一年的時間。  
 
用不到一年的時間做完開發到發行,最主要目的就是為了想要快速累積經驗所做的負重訓練,講實在的身為主企畫的我對於這樣的方式來說是一把雙面刃,一方面我們確實有快速的經驗累積,但實際遊戲上反應的樣貌就是—火候稍嫌不足與不夠精緻,這點的話我會在之後的開發日誌上詳述紀錄,首篇主要講一些經歷跟想法。
 
 
★遊戲宣傳,戰爭從開發時就開始了,只是我們不知道
就我經驗來說應該滿少人會從遊戲發售後的檢討一路往回寫到開發過程的w不過我應該會常是這樣的描述方式。  所以首當想講的一些東西就是遊戲銷售的一些檢討與從中獲得的反饋。
目前來說遊戲的銷售與曝光度不盡理想,最大的原因應該是在於,整個團隊配置上並沒有專職做行銷與宣發的人,所有人員配置都是滿產線在跑製作的,當時根本沒有人有辦法扛下開發時中宣傳的事項與營運,導致開發後曝光度並沒有想像中起色,所以這點應該是要痛定思痛做檢討的,宣傳與製作中的宣傳遠比想像中重要太多,就算製作再忙也理當需要有人負責宣傳事項才對。

                            

 
慶幸的是,目前遊戲評價來說,玩家對於遊戲的關卡好玩程度以及遊戲的關卡設計評價都不錯,表示這之中付出關卡設計的努力得到了回報,在確認了遊戲本身玩法不是問題所在後,發現了第二項重大問題—也就是手把。



 
★來自死角的一擊,XBOX手把使出了肝臟拳
原本一開始我們對於手把搖桿的測試只針對了PS4的手把進行測試,這點的話主因是我們遊玩習慣,我們團隊中還真的正好沒有人習慣用XBOX手把玩遊戲的,幾乎不是鍵盤派就是PS4派的,也因此忽略了這項東西,也同時忽略了XBOX系的手把與PS系的手把鍵位不同的問題,所以我們的程式—Lionserver正在如火如荼的進行修正與測試,所以如果爾後還需要作需要支援搖桿的遊戲,PS系與XBOX系的手把都要一開始都做好測試與規劃。

                                      
 
★EA版? 正式版?  都是經驗不足惹的禍
有些評論上提到說,遊戲是不是沒做完? 或是是不是又想靠DLC?
其實一開始我們是想要走先行發售版的(也就是早期使用版(Early Access),但是與老闆幾經討論之後,拍板敲定了直接使用正式版做發行手段,但是我們把價位壓低,再把遊戲拆做多段賣,用低價吸引玩家先買第一版的遊戲,爾後再釋出販售DLC更新,原本的意圖很簡單,就是想要先靠低價吸引買氣所以選擇不用EA版進行發售,但這之中我們忽略了像是  第一次前上線測時時間是否足夠? 若第一周出現重大BUG? 如果玩家多數反感DLC商法怎麼辦? 這些都是當時欠缺考量的想法,現階段來說也還不確定我們選擇的銷售方式是否完全正確,但對於經驗不足的團隊來說,有著EA版這層搶先體驗的保護傘來說,或許可能也許會比較好一點,但這都是後話就是,目前最大的目標就是在我們預估的大型更新前將後續關卡製作完畢,新贈更多獎勵CG與圖片,並且一並解決遊戲初期發生的問題,例如體驗、操作、獎勵過少等都需要一併解決。  至於後續DLC要做發售還是免費釋出呢?  這我可能要跟老闆打一架之後才會知道了。


 
 
本次後記: 終於下定決心每周開始寫開發日誌了,強迫自己每週二做一篇文章更新吧,不論是當時遊戲關卡設計的想法或是錯誤的累積,身為菜鳥我希望能將目前我所經驗的以及個人想法都加進文章內,就是這樣,如果對我們團隊有興趣的話還請多多支持我們第一款遊戲《閻蘿大人不要鬧》,謝謝所有不令指教以及評論的玩家們。
 
下篇應該就講一下關於開發時間只有不到一年的這點的想法與歷程吧


引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4689362
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