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主題 達人專欄

【心得】黑暗靈魂 2:原罪哲人------魂系列中最特別的作品

靈巧 | 2019-11-06 01:50:27 | 巴幣 2177 | 人氣 9909

遊戲名稱:黑暗靈魂2:原罪哲人/大顆壽司2:醃漬職人/Dark Souls 2 : Scholar Of The First Sin
遊戲類型:ARPG
遊戲分級:限制級
開發商:From Software
發行商:萬代南夢宮
遊戲平台:Xbox360、XBOXone、PS3、PS4、PC
Steam商店頁面:YOU DIED TWICE






黑暗靈魂2在2014年上市。因為前作大賣的關係,這作的期待度也是相當的高。許多玩家都等不及再次進入黑魂的世界尋死,並且體會那個黑暗又吸引人的龐大卻隱晦的世界觀。

但是黑魂上市之後,市場的反響卻出現很奇怪的現象。在專業評論上,黑暗靈魂2的評價都是非常的高,不論哪個網站或雜誌都給予了優異的分數;但是在玩家之間,黑暗靈魂2卻成為了3部曲中普遍老玩家最不喜歡的作品。

各大論壇上,黑暗靈魂2一直以來都是爭議最多的一作,對某些人來說,他的地位是魂類最低。"黑暗靈魂沒有2代"這句話都成為了老玩家口中的一個梗了。

其實,黑暗靈魂2的總監並不是那位眾所皆知、陰謀滿滿的宮崎英高,而是另外兩位總監------涉谷知廣及谷村唯。(估計宮崎英高那時跑去做血源詛咒,忙不過來吧(笑))

因為遊戲總監不一樣,所以設計理念也有所不同,再加上涉谷知廣也是第一次監督魂系列的作品,對魂系列的系統拿捏跟敘事方式還不熟悉,所以遊戲成品也跟以往魂系列的感覺有些差異。後面還因為成本不足,遊戲內容被刪減蠻多的。

其中玩家最詬病的,就是那有點空洞的故事以及有點破壞核心的遊戲系統,讓遊戲少了前作的一些醍醐味。從這邊可以看出他想嘗試新的設計方向,不過這是好是壞,就讓玩家自己看待了。

黑暗靈魂2還是有保留魂系列一貫的戰鬥機制以及刁鑽的遊戲難度。在這之上又加入了很多新的系統以及武器道具,讓遊戲具有更多的戰鬥變化性。並且雖然世界觀共用,但劇情跟前作關係較少,這裡不是亞爾諾隆德,而是在另外一個全新的王國……




▲再次踏入黑魂的世界。
▲這是當初的發布預告,不過後來由於成本不足,很多在預告中的東西都被閹割了......





畫面提升,用更鮮艷的視覺呈現黑暗靈魂的世界

再怎麼說,黑暗靈魂2也是下一世代交接時的遊戲了,在這個過渡期,為了跟上PS4及XBOXOne的到來,畫面絕對是比前一作強上很多的。

由於引擎的更新,黑暗靈魂2的畫面表現非常優異,除了移除了前作那黑黑髒髒的畫面濾鏡,這作在色彩的運用上也更為大膽,展現出更加豐富的黑魂世界。

玩家從第一步踏入這個世界後,就會發現,遊戲的光影運用非常的強烈。從天上灑下來的陽光透過石縫打出一片的白色,配上色彩豐富的場景以及沒有前作的黑黑濾鏡,畫面看起來格外清晰,值得停下欣賞。

而這個感覺在踏入遊戲的主要據點:"如蜜"後,那個感覺就瞬間爆發了。

黃昏的夕陽光打在一望無際的海洋之上,讓海洋上有一層一層的亮光。遠方的遺跡靜靜躺在海洋之中任由海浪沖打,彷彿背後有說不盡的故事。背後則是綠意盎然的森林、高塔以及龐大的入口,全部合在一起讓場景顯得十分壯觀。

美麗的防火女就站在崖上望著遠方,說著一句"您是……繼承之人嗎?",同時背景撥放著非常優柔的音樂。我不得不稱讚,這個畫面真的非常的美。若你說你初次踏入如蜜沒有被場景的美驚艷到,我可真的不信。

沒錯,這作的畫面用色非常的豐富鮮豔,不只比前作鮮豔許多,或許也比之後的3代還要豐富(畢竟3代主色調是灰色)。

在場景設計上,許許多多的區域都有著不同的視覺基調,主題也比較多元。撇開這作的場景合理性不談,很多場景的確都給人驚喜,也不像前作無時無刻都偏灰暗。

還有,這作的光影運用更加細緻奢華。跟前作相反,除了某些場景故意為之以外,整體視覺普遍是偏明亮的。玩家可以更清楚地欣賞這些壯闊的建築、看看風景等等……,看起來是顯然比前作舒適的。

先不論故事劇情或是遊戲系統,在玩完2代之後,我覺得2代的場景設計是黑暗靈魂三部曲中個人最喜歡的(白王DLC除外,壁外那坨全白場景加暴風雪真的讓人很火大……)。



▲遊戲的據點:如蜜,別說你沒被這畫面驚艷到,這真的超美
▲調調偏黑暗的狩獵森林
▲無陽光照射的地下教堂
▲伸手不見五指的廢淵,不用火把什麼都看不到
▲看起來非常神秘玄學的法洛斯門徑
▲漂亮的天空藍配上夕陽,美到不行的火塔殘骸
▲被大樹根圍繞的地下祭壇
▲被岩漿淹沒的融鐵城
▲看起來衝擊十足的別館內部
▲看起來彷彿不屬於這世界,黑卻典雅的主城:多蘭古雷格
▲在天際之上,被古龍圍繞的天空之城
▲別忘了,黑魂系列最騷的沙之魔法師也是從這作出現的






總有一日,你將抵達那座朽壞的大門,但卻不知道為什麼......

或許是總監不同、又或許是想嘗試拓展世界觀,他們決定不延續1代,而開始了一個全新的故事。

注意,黑暗靈魂2雖然是個新的開始,但世界觀是跟前作一模一樣的。簡單來說就是同個宇宙,但不一樣的發生地點而已。

在這裡沒有神、沒有葛温、沒有著名的四騎士、也沒有亞爾諾隆德,而是一個新的人類王國:多蘭古雷格。

------千里迢迢,尋求一死

暨前作傳火之後,過了幾個世紀,在這之中有很多王國在此地興起,又在此地沒落。如今,最初之火又到了快滅之時,不死詛咒再次降臨這個世界。

在不死詛咒下,人無法真的死亡,而會不斷復活,最終失去自我,成為行屍走肉般的遊魂。只有不斷的收集靈魂,才能維持清醒。

你即是不死人的一員,只能在不斷的死亡中失去記憶,直到真正的失去自我。而你為了尋求一死,就如飛蛾撲火一般,終究踏上了這片土地,一個早已滅亡多時的王國:多蘭古雷格。

------尋求答案,踏上征途

在最外圍的"如蜜",你發現了許多踏上這個土地的人。他們在如蜜聚集,同樣地尋求死亡的答案。就在之中,你遇見了身著綠衣,望著海洋的防火女。

她告知你,在王城多蘭古雷格之中,有你要尋找的答案。但在這之前,你必須擊敗四物並獲得他們的靈魂,才有資格進入王城。所以你為了獲得進入王城的資格,正式踏上了征討四物的旅程。

或許是命運作祟、又或許是命中注定,你的確就像她們口中所說的一樣,總有一日,你會抵達那座腐朽的大門,但卻不知道為什麼。


黑暗靈魂2的故事很簡單,也很專一。他不像前作架構了許多的神、起源以及傳說,它所講的就只有人的王國與不死詛咒和深淵的對抗。儘管他之後還出了許多的DLC,講的依然是同一件事。

王國的起起落落、興衰更迭,但最終都逃不過滅亡的命運,就好像輪迴一般。你就在這個王國的土地上漸漸理解這片土地的歷史,並且尋找著關於死亡的真相。

前作講的是"",而這作完完全全著重於""。在前作中,你玩完後可能會有強烈的使命感或英雄感,但在這作中,若你真的了解故事,你將會感到更多的,是對命運的無奈以及惆悵。

其實黑暗靈魂2的故事很棒,核心單一卻穩固,可惜在敘事上做得不如前作般精細,上市後還經歷過一次文本更新。同時因成本不足,刪減了很多部分,不然他應該不亞於前作。



▲身上出現黑暗之印的人,將會漸漸失去一切,那是詛咒的證明。
▲而當你連失去的事實也不記得之時......
▲你就會變成貪嗜靈魂的野獸......變成遊魂
▲在遙遠的北方,有一座偉大的王國,名字叫做:多蘭古雷格
▲而總有一日,你將抵達那座朽壞的大門,但卻不知為何......
▲就有如飛蛾撲火般,你毫無選擇的前往了多蘭古雷格
▲在跳下漩渦之後,你在一座祭壇醒來,這裡就是多蘭古雷格王國
▲之後,你找到了一群蒼老防火女,並幫你找回了自己
▲透過指引你找到了綠衣防火女,他請你去見國王汎克拉德,他會告訴你答案
▲為了進入王城,你必須證明自己足夠強大,所以你要去擊敗四個很古老、很古老的傢伙,旅程開始了。(我覺得這隻貓比1代可愛,所以私心放一張)






在經典的戰鬥機制下,再加入一些獨創的系統特色

這作的戰鬥機制跟前作是差不多的,不過2代在這個經典的戰鬥機制下,還加入了許多特有的機制,更有部分是參考過去"惡魔靈魂"的系統,並把它重新帶入黑暗靈魂之中。

黑暗靈魂2總監不同,設計理念也大不相同,在設計上有很多跟前作或3不太一樣,這也變成2代獨有的特色,在其他作品中看不到。因此,遊玩的時候可以強烈感覺得到設計差異性,不過這個差異是好是壞就見仁見智了。

------鼓勵非鎖定戰鬥

在黑魂2中,鎖定機制在很多情況下不是這麼好用的東西。因為他常常考驗玩家的怪群處理能力。不論是小怪還是Boss,很多場戰鬥你都會處在一打多的狀態。

在被圍毆的狀況下,鎖定功能只會讓你無法好好注意周圍狀況,所以非鎖定戰鬥會是這作需要練習的技巧。

此外,遊戲還有許多的設計就是去強迫玩家練習非鎖定戰鬥,例如有無法被鎖定的敵人、場景昏暗時無法鎖定等等……

這設計走向是好是壞我不確定,但他的這個設計的確有達到目的,畢竟玩家可以充分地感到被圍毆的快感XDDD。個人認為這體驗還蠻有特色的。

而這也是稱號"黑暗靈魂2:圍毆哲人"的由來

------善用場景物件與火把

除了可以像前作一樣引敵人掉下懸崖外,還多了很多可以用來幫助戰鬥的場景物件,透過互動或是打爆,這些物件也會對敵人造成傷害。

例如用火焰攻擊就會爆炸的炸藥桶、破壞後會讓人中毒的毒罐、可以互動的大型弩、會持續噴火的機關等等……這些都可以讓玩家利用,來從戰鬥中達成優勢,這點連Boss戰也不例外。

而若在打某些Boss之前有達成條件,Boss戰的戰鬥場景也變得不同並更有利一些。

此外,遊戲還加入了隨身火把。透過讓火把點火,玩家除了可以照亮黑暗場景外,還可以主動點燃一些場景物件及解謎。甚至有些敵人還會懼怕火把的光芒,所以火把在某些戰鬥中非常有用。

------回血機制變更以及更多回復道具

遊戲的回復機制不像過去使用後即回復到指定血量,而是加入一段回復時間。在回血時段被攻擊,會出現還沒回好就被K死狀況。所以這作更強調要找安全區域再喝水,而不是靠喝水硬扛傷害。

另外,遊戲中可以買到一個名為"滴石"的回復道具(算是從惡魔靈魂帶來的)。這個道具使用後會讓玩家回血。由於回復很慢,所以不適合在戰鬥途中使用,但卻還是可以讓玩家在探索中減輕許多失誤壓力。

這點破壞了黑魂"資源有限,失誤就重來"的核心,因為回血道具簡單買到,並可以帶到99顆,所以難度下降許多。

同樣的,法術的使用次數也可以透過名為"黃昏草"的道具回復,讓玩家不再像前作一樣需要擔心法術不夠用,這點也間接讓難度下降。

------血量上限懲罰

這也是從惡魔靈魂而來的系統了。在惡魔靈魂中,若死亡變成活屍,血量上限會被減至一半。這在黑暗靈魂中被拔除,不知為何,在黑魂2中卻又被加了回來,不過有作了一些改動。

在黑魂2中,死亡變成活屍後,血量上限會隨每次死亡而下降,直到變成一半為止。這雖然沒有惡魔靈魂的直接變一半嚴重,但依然是不好受的死亡懲罰,玩家只能被迫使用道具來變成活人。

就老玩家所知,變成活人後就有被玩家入侵的風險,所以很有可能陷入一個非常悲劇的死循環。而且道具有限,用光後就只能很悲哀的一直處於半血狀態了……

還好3代還是拔掉了,不用說,這設計的回饋真的很差。

------適應力

這作把前作的強韌度變成一個次要能力值,所以無法再靠點高強韌度跟王硬幹。並且加入了一個新的能力數值:適應力。這個也是被玩家砲轟最慘的部分。

適應力影響了玩家的效果抗性以及最重要的:在戰鬥時的翻滾速度和喝水速度。

在這作中,你的該數值越低,翻滾就越不即時,喝水也變得慢吞吞的。這在黑魂這種高風險的戰鬥機制下顯得非常致命,因為一個反應不夠及時,可能就會導致死亡。

也因為這個數值的關係,黑魂2一開始的手感會讓老玩家非常不習慣,總覺得慢了半拍。

其實適應力就算點超高也沒有太大的用處,一旦點到20左右,再往上的差距就是0.0X秒的差別。

我至今也不明白這個數值的用意為何,這應該算是這作一個最大的設計失誤吧。

------數值重洗

你想試試新的武器或玩法嗎? 從這作開始,遊戲加入了洗點系統。玩家在擁有某種道具後,可以去找NPC把角色能力值洗掉重點。想玩新的流派或玩法不必再去開一隻新的角色,只要把能力值洗掉重點即可,算是玩家的一大福音。

------有限的敵人

這也是這作才有的特殊機制。在這作中,遊戲的敵人是會死光的,只要玩家不斷坐火讓怪物重生並殺死到達一定次數後,怪物就永久消失了,除非使用特定道具或誓約,不然在你這輪就不會再出現。

這對新手或是手殘黨來說算是好事,因為可以不用一直去面對那些重複的敵人而去推進遊戲地圖。像我有時候被王打趴想直奔王房,但周圍的怪把我毆回去的次數也不差,所以有時候覺得這機制還不錯。

不過當然,這個機制確實有點破壞黑暗靈魂的"失誤就重來"的核心,所以儘管他有時候有幫助,但並不適合。

------裝備易損壞

前作中,修理裝備這項功能非常雞肋,因為裝備不易壞,所以根本沒有修理的必要性。相信各位在前作中,修理光粉這類的道具幾乎沒用過。而這作為了加強這點,裝備是系列作中最容易壞掉的。

使用武器特殊技能、砍皮硬的怪等等……都會讓裝備的耐久度損失飛快,甚至有些場景或敵人攻擊會快速讓裝備損壞,所以配備個修理光粉或是攜帶第二把武器就變得格外重要。這也因此讓我第一次玩雙武器。

但也因為這個設計,讓黑魂2變成系列中數一數二的麻煩。單就設計來說,他達到了他的目的,但回饋卻不是很優。因此3代又把修理這件事情變回雞肋。



從上可以看出,黑暗靈魂2的系統設計方向跟前作真的差距很大,不論戰鬥、道具、數值等等……都跟前作作出了區別。其中也不乏有許多跟黑暗靈魂的核心概念有衝突的設計。

不過相反的,也可以看出總監想在黑魂中做的突破以及體驗變化,甚至想補足前作中回饋沒出來的部分,並且其中有些設計的確有達到目的並改善了遊戲體驗。

遊戲的系統很明顯是想讓玩家的壓力小一些,所以加入了永久消失的敵人以及更多的回復道具。但是又因為想驗證一些新的系統,所以加入了很多額外機制,最終讓遊戲變成了有減輕戰鬥壓力,但卻增加遊戲複雜度狀況。

另外,這作似乎不希望玩家可以輕鬆直衝,所以把隱身之類的具有躲避效果的法術或道具拔除了,玩家死在打王的半途中的機率更大了。

最後,比較想吐槽的是,遊戲的Boss數量雖然很多(高達41隻),但很多都是重複使用的素材,像是後期小怪當前期Boss用,或是從一隻變成兩隻等等……從這邊可以看出他們的經費好像真的有點不足。




▲這作一開始就能用傳送,並且第二輪的選項也變成玩家可以選擇
▲很多Boss一次就是很多隻,很考驗玩家的1V多的能力,不行就只能叫NPC幫扛(所以這作可以叫的NPC也是最多的)
▲甚至還有很多坨小怪的Boss,更考驗怪群處理跟非鎖定戰鬥
▲這作場景上有各式各樣的陷阱跟物件可以拿來利用。
▲火把除了可以點燃燈臺外,有些場景過暗,沒有火把的亮光還會無法鎖定敵人
▲可購買的滴石有緩慢回復效果,增加了玩家的生存機率
▲這作新增的數值"適應力",用來加速喝水動作跟翻滾,也是被砲轟最慘的數值。
▲這作也開始讓玩家可以打掉數值,重新配點,不需再開新角色也能體驗各種武器。
▲裝備變得非常容易損壞,多帶幾把武器跟修理光粉變得格外重要
▲這作有鼓勵玩家嘗試盾反,在盾反成功後的硬直時間久到靠北,就這樣坐在地上任你蹂躪。不過這表現方式真的很蠢,所以後來還是回歸1代的表現方式。
▲UI做過一次翻新,比1代人性化一些。不過對於無法暫停的遊戲來說,這有點擋畫面。個人認為設計不是很優。
▲寶箱會被攻擊打爆,所以要更小心判斷寶箱怪,不然打爆普通寶箱,裡面的東西就會變垃圾。
▲營火可被注火,運用營火的探究者可以直接把區域難度條升一階,Boss重置。所以不用進第二輪也可以挑戰第二輪難度。說實在,這還蠻方便的。
▲遊戲進入第二輪後,敵人的配置會有些不同,會多出一些敵人,增加第二輪的耐玩度。這個也是系列作中唯一特有的,我覺得還不錯,不太明白3代為何取消。





總評:
一部在系列中破格,卻有自己獨一無二特色的作品

在打開黑魂2之前,看到網路上各種極端的負面評價,讓我對黑魂2抱持著很高的好奇心。到底換了總監製作,遊戲能差距到什麼程度? 並且再看完媒體的正面評價後,更是讓這個好奇心加劇,因為,媒體評價跟玩家評價完全呈現兩極的狀態。

但是體驗完後,狀況並沒有網路上所說得這麼不堪。儘管他的體驗真的差距很多,但他依然有他自己的遊戲特色跟魅力。

在畫面上,這作是系列作中唯一一作畫面呈現最鮮豔飽和的,視覺足夠明亮,色彩也非常豐富。每個場景的用色不同,去到新的地點時都讓我充滿驚喜。這作的場景真的是三部曲中最奇幻的。

而在遊戲系統上,雖然有些設計有點破壞了黑暗靈魂過去的感覺,但確實有改變玩家的遊戲體驗。而且他們有嘗試引導玩家的遊玩方式,像是回血機制修改、強韌度削弱,都是希望玩家不要靠硬幹的方式過關,而是盡量地運用閃避技巧。

我能明白,無限購買回復道具、敵人會永久消失、數值可以打掉重練、犧牲戒指可以修復等等……在熱愛前作的粉絲眼中,是有點背離遊戲核心。不過不可否認的是,他們確實有提升新手的體驗。

而若要說的話,2代也有很多不錯的改良。像是讓商店都聚集在初始地點、營火可以直接傳送、新增PVP區域,還有鑒於本作黃昏草可回復魔法使用次數,後面乾脆加入魔力值給你回魔,甚至玩家砲轟的"數值重洗",這些在3代依然保留,都明顯證明這些設計是對的。

至於可購買回血道具,經這作驗證後不符合這系列核心,所以後來跑去血源詛咒了,而這,又是另一段故事了。

順帶一提,這作是魂系列多人連線的巔峰,在連線機制上下了非常多的功夫,其實這作怪會搞圍毆,也是希望玩家能多人合作,這點看滿地的召喚印記也能略知一二。

總而言之,他有很多獨有的特色,是其他作品中看不到的。儘管很多設計的確造成了負面效果,又或者有點偏移了核心概念,但同樣的也有很多設計改善了前作的問題。

這作雖然被粉絲群評為黑歷史,但依然還是有很多玩家非常喜歡這部作品。甚至到今天,遊玩的人數還是很多,走在路上都可以看到滿地的血攤,可見這它還是有很多人氣。

畫面不黑暗了,但他的氣氛依然黑魂、就算可無限購買回復道具,但他難度的依然黑魂、就算適應力讓操作遲緩了一些,但戰鬥機制依然還是黑魂,所以你說這作偏差太遠嗎? 其實並沒有,只是它的味道比較不同。

客觀來看,這作並不糟,還算水平之上,而且DLC有越來越好的趨勢(鐵之古王皇冠真的很棒),很適合新手入坑。而文本再翻新過後,敘事部分也補足了許多。這作很特別,但他依然是黑魂,體驗雖有不同,但依然很有趣。不誆你,我很推薦這部作品。





沒想到,這篇幅比我預料中長。我原本並沒想寫這麼多,一個系列的作品可以介紹這麼多真的很不簡單,因為大部分都會是前作的設定,但這作實在是有太多新玩意,篇幅就默默地變龐大了,也花了我許多時間。

在玩完這作之後,魂類遊戲也就此告一段落了。我僅剩最元祖的惡魔靈魂還沒接觸,希望哪天有緣,可以試看看囉。



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紫鏡
原來要以多人邏輯去思考,難怪我覺得這款遊戲單人玩起來有點噁心......難怪我玩了一會就有想換遊戲的衝動......單人難度真的有點詭異。多人的話這又不是新遊戲,以至於後面加入的玩家或者版本較老舊的玩家就......
2022-12-16 23:26:23
靈巧
本作依然還是有人氣的啦,所以不用擔心連不到人的問題,不過若真的想好好體驗,還是建議找個伴一起玩比較好。
2022-12-21 20:30:24
紫鏡
不過二代給我的感覺是,弓箭打敵人頭部的表現感覺.......沒有一代射頭敵人誇張後仰的那種爽感。尤其配上那種獨特的音效,你就會很沉迷瞄頭射箭的行為。一代的盾反表現動作也非常誇張,讓你會想一直盾反的感覺,還有因為一代噴魂又能賺回來的機制真的強化了玩家的好勝心還有賭博心態。二代的好處確實有,只是我單人遊玩的感覺無法沉迷其中,感覺就像是我沒有角色帶入感?無法把感情投射在自己遊玩的角色身上。NPC沒辦法讓我覺得我的角色有血有肉,跟一代開局救了我就領便當的那個人給使命給我的感覺,老防火女只是告訴我想想我是誰而已。
2022-12-16 23:50:09
靈巧
二代把頓反做得比一誇張,整個人跌倒地上像喝茫一樣,看起來超級詭異。

二代的使命感的確沒這麼重,幾乎不知道自己來幹嘛的,不過這也是二代的特點,他更多是想講述這個世界,而不是玩家本身。
2022-12-21 20:33:18
紫鏡
我打到熔岩城前半段和迷霧森林,現在我才發現我玩的不是原罪哲人,原來我在2014買了最老的版本,迷霧森林更加噁心。
2022-12-21 19:49:49
靈巧
我是直接玩原罪哲人啦,所以不太清楚之前是怎樣,不過有聽說難到靠北XDD。
2022-12-21 20:34:23
紫鏡
魂2原始版本真的很噁心~~~~~你不要輕易嘗試,不是難到靠北,是刻意耍你的那種!DS2是一款充滿惡意的遊戲。現在我只想把它破關第一輪後就趕快把它從steam解安裝。

2022-12-21 20:36:24
靈巧
不考慮購入原罪哲人版嗎XD
2022-12-23 09:01:03
紫鏡
魂2我終於破完了~王都梯子怎麼永遠都爬不完的感覺! 阿瑪娜祭壇的路怎麼好像永遠走不完? DLC別說了法系剋星,魔法師去玩那個DLC真的是很痛苦,但是DLC裡面珊第之槍超強~~~魂2強在近戰,真心這麼認為,一個力敏當作主點的角色玩起來都比法系舒服。

2023-01-02 21:03:26
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