光明之風發行日期:2007
發行平台:PS2
製作廠商:SEGA
發行廠商:SEGA
同一年發行二款(光明之風、光明與黑暗續戰篇EXA)…
算不算是自己打自己的臺?
風與淚是兄弟作品,都同一個製作團隊、同一個人設…雷神王TONY!
但實際上放在一起比較的話,風比淚的內容豐富了許多之外,連人設都變得更加精致和豐滿了,但是個人對立繪沒有什麼特別的研究,所以就不多談這塊了。
先講講故事方面的設計,風與淚是同一個世界觀,不同塊大陸發生的故事,但風的劇情比較有深度,角色情感交織上有更深的描繪,這點也是本作的一個特色。
雖然遊戲系統基本上是一脈傳承,但值得開心的是過去淚的缺點在這次都有所改進,而角色昇級取得體值點數、技能點數,武防具上有冠詞來附加武加特殊能力、武防具鍛造系統等,連模組基本上也是大部份相同的,所以我們只來談談新增的部份,分別是心劍系統、文字盤系統、合成系統、地圖冒險系統等。
首先是心劍系統,這是貫徹整款遊戲的核心,遊戲中雖採用與淚相同的雙人作戰系統(基本上是相同的,只差沒有魔力條,改用靈魂計量表,以累積次數方式來提供合體技的施放次數,特殊技則無限量提供,只差僵直大了點),但跟據選擇的戰友不同會有不同的特殊攻擊,而心劍的強弱則是隨著角色間的羈絆值提昇,隨羈絆值提昇就能進行心門解鎖,羈絆值可以隨著一起作戰或特殊事件提昇,最高5級,也就代表心門解鎖最高也是5次,而心門解鎖部份則會採用文字小說式的方式呈現,有玩過「弟切草」之類作品的玩家應該就能理解我在說什麼。
文字盤系統則是在遊戲中擊倒敵人及地圖上可以撿到、用怪物靈魂碎片(類似淚裡的各種鍛造素材)合成或事件發生後取得的文字靈魂碎片(以下簡稱文碎),基本上都是漢字,而每個角色都有自己專屬的文字盤,樣式也各不相同,在文字盤上放上與角色相附的文碎就能增加素值,像攻擊、命中、防禦與魔法攻擊力等素值,當文字能組合成特定詞時,還能取得額外的素值加成,而特定詞相互還能有疊加,來達到直排文字與橫排文字有同樣文字可以連攜,所以蒐集自己所沒有的文字來增加可組合的特定詞,以及如何在文字盤上排序來達到產生更多連攜就成了文字盤的一大樂趣。
合成系統如同字面上所講,是使用怪物靈魂碎片來進行文碎的合成,比較值得一提的是,合出來的文字除了特定文字之外,餘下的都是採隨機方式產生。
地圖冒險系統則是一改淚中用選擇的方式到特定地點,而是像一般RPG那樣自由的在地圖上移動及探索,而地圖遇敵並非使用採地雷方式那樣隨機,而是在地圖上放置一種「混沌之門」,只要碰到「混沌之門」就會進入戰鬥,一但將地圖上的「混沌之門」消滅到一定程度,就會出現大型「混沌之門」進行BOSS戰,敵倒BOSS之後,就可以在該地圖上種下「靈樹」,可以提供玩家傳送點並且該地圖不會再出現「混沌之門」,提供給玩家如果有特定事件要帶未鍛鍊過的夥伴出門時,一個安全的移動方式。
一如先前所說,風的故事劇情較於淚來更深,其人物間的情感交織著墨不少,讓玩家在進行遊戲的時候就比較不會有突兀感,讓劇情的發展更顯合理化。
差點忘了很重要一點,風改進了淚中的各項缺點,像使用選單變得俐落,讀取時間縮短等,更重要的是,風把淚的最嚴重缺點:LAG,這件事改進了,雖然進行遊戲的時候控制好角色位置就能減少同畫面大量敵人的狀況,但確實就算畫面上有一堆敵人時,也不會嚴重掉幀,光是改進這點就值得玩家試試看風這款作品。
但缺點並不是說沒有的,像角色發動特殊攻擊後的僵直時間過長,連段容易被打斷等,稱不上是大缺失,但能修正這點的話,風也能像淚那樣給人以一擋百的感覺,而不是像我玩的時候那樣,只能躲在女角後面放冷槍…