這是由外派20世紀特異點的T的外電報導(誤)。
從去年下半年開始因為準備ray shift的緣故,FGO攻略的文章寫得變少很多,剛到特異點的前九個月,適應20世紀的邏輯和生活方式對21世紀的master來說也是充滿了各種不可思議,像是把吸煙區設置在非吸煙者的住處窗戶外面、帶便當放在夏天的室溫不用冰也關係,牆壁上有裂縫所以室內和室外一樣都是十度以下且前一天沒熱水之後隔天電路短路之後沒燈,又或者是房東覺得瓦斯漏氣沒關係不用修、洗衣機放在房子裡只是裝飾用本來就不需要有功能,諸如此類非常”先進” (寫做先進念做貧窮) 的定義。只能說是出發前收集的準備資料太多假消息了,默。
回到正題,最近這一周因為生活終於稍微回到21世紀一點了,因此久違地寫寫這一年來的心得。最近看到比較”時事”的話題是,點數制的活動設計不佳的討論,就來說說TM對點數制活動的心得吧。
現在日版的鬼樂園復刻和繁中版的Saber wars 復刻,其實是一樣類型的活動:逐日開放FQ,累積點數、增加傷害,以周回後面血量高、點數更高的關卡。兩者的設計邏輯是一樣的,差別在於Saber wars 綁定Saber的傾向比鬼樂園綁定活動角更明顯,因此對於Saber練得少的master來說,受到的限制比較大。
但對於每次活動都用活動加成角的TM 來說,這兩個活動的進行方針是一樣的:在隊伍裡面放滿活動角及活動禮裝,照著關卡開放的時程自然回體進行當前掉落最佳的關卡,到活動結束之前通常可以搬完商店除了棋子之外的部份,且通常點數也都足夠。
每一個關卡根據尾王的職階換一位英靈,其餘都出Saber,包括凱薩和吉爾都在隊伍裡,除了讓點數加成最大化之外,也是利用saber的攻擊加成多造成一些傷害。另外,活動禮裝本身的效果是,寶具傷害每回合增加5%,最高50%,因此,活動的設計是在第十回合之後放寶具,能夠造成最大的傷害。
考慮這個禮裝的設計,三回合通關自然會變得很痛苦:第三回合的寶具傷害僅有15%,和第十回合的50%相比自然不夠掃掉尾關的高血量小怪。
Saber wars 之前寫過繁中版小帳和日版復刻時小帳的文章:
繁中版行星級:
繁中版星團級:
繁中版銀河級、超時空:
繁中版宇宙生物襲來:
日版復刻小帳資料夾:
實際上照著活動的設計盡量全隊用Saber,自然回體的情況下即使是第一次的活動也是在自然回體的情況下打完活動點數,尤其宇宙生物襲來這種只有一次的1AP大量點數關卡,若是還犧牲加成用整隊孔明和其他非saber去打,那還真是得不償失了。
最初日版的Saber Wars最讓TM困擾的地方其實是,每天都會開放新的掉落關卡,但Saber只有一格,頂多加上X的位置可以放另一張禮裝,而前一天的掉落若還沒打完的話,好友的掉落禮裝就會換掉,因此要盡量在關卡開放當天就把當天的掉落收集到一個段落。但因為這個活動要打得順,大部份的自己禮裝位置都要放攻擊加成的禮裝,因此掉落禮裝大多是抓好友的一張加自己的一張,這個時候,好友把掉落加成禮裝放在X或saber之外的位置就相當惱人了。
(把最大突破的石抽五星禮裝放在通常不是活動加成角的孔明、梅林、術師匠上的好友才是TM不會加又或者是最想砍掉的。)
至於英靈的部份,Saber wars基本上是Lily有練就有至少能確保一定程度的傷害。然後有Saber alter和尼祿還比有沖田實在:四星cost比較低,且不知道是什麼神秘的原因,Saber alter和尼祿的傷害及點數加成比其他五星saber還高,所以實際上當初點數打最快的,其實是有saber alter和尼祿的T而不是有沖田的M。
日版的鬼樂園也是一樣的活動設計:逐日開放血量漸增的關卡,隨著點數的增加攻擊加成越高,也有更多張攻擊加成的禮裝,因此,照著每日開放的關卡累積點數並且把商店的加攻禮裝換回來,其實就是進行活動最順暢的方式。這點和Saber wars是一模一樣的。
鬼樂園和Saber wars不一樣的地方在於,鬼樂園不綁定英靈的傷害加成(術酒吞除外),,因此想用什麼樣沒有加成的隊伍,差別也只是在多吃幾顆蘋果,而對於習慣逆天3T的master來說,能夠每次活動都用一樣的英靈3T,多吃幾顆蘋果沒有太大的感覺。
且鬼樂園有最受歡迎之一的伐柱要素:炎舞擊退戰,這也多少增加了master對鬼樂園的好感度。這兩天T也利用炎舞擊退戰把商店搬空點數打完,還多搬了不少QP和練完極地戰鬥服(終於)。在炎舞擊退戰之前是自然回體,隊伍放所有有點數加成的英靈和禮裝,把攻擊加成疊到500%,接著就等炎舞擊退戰伐柱大會才開始吃蘋果。
有一說是一位英靈加成也只差20%,每一場差一點多吃一點蘋果就回來了。這個部份可以參考之前的文章:
縮短回合數vs增加掉落數 - 以冥界之砂為例
“但若是單純考慮想要刷到 oo 箱為目標的話,以 NP 禮裝取代加成禮裝的結果是,每刷 5-6 顆蘋果或石頭,得到的砂子數實值上就少了一箱。”
也就是說,犧牲加成如果沒有因此而有省下時間的話,犧牲加成的結果其實是需要打比較多場= 需要吃掉蘋果或石頭 + 可能反而需要更多時間。
日版的3T影片幾乎很少是在減少複數加成的情況下進行3T,因為在現在的活動疊數的設計之下,減少加成造成的影響太大 (最初半年的活動疊數不高時可能還好) 。
以Saber wars 來說,目前在巴哈上的3T攻略,銀河級的點數加成是+30%,但TM
第一次日版的時候,銀河級的點數是+180%,相當於一場銀河級的點數差了六
倍,相當於TM花40AP的時候,3T的活動速刷要花240AP,而TM一場也不會打到
3T的6倍=18T的時間。即使是第一次打的時候,TM兩個人三個帳號的經驗是,
在隊伍全擺Saber的狀況下,即使在掉落加成只有一格到兩格的狀況下,把商店
的兌換物換完,點數也差不多同時累積到可以得到下一關需要的加攻禮裝的程
度。甚至若是純點數關的超時空級如果感覺太不穩定的話,也可以直接在銀河
級相對輕鬆地把點數打完。
以鬼樂園來說,在前面的關卡換掉加成英靈而需要多花蘋果在炎舞擊退戰之前把攻擊加成累積到500%,相當於是損失了把同樣數目的蘋果用在炎舞擊退戰1T刷QP、點數、掉落、素材。
若是沒有想過為什麼活動選擇3T,也沒有想過3T得到和損失的是什麼,或許可以稍微計算看看。
在這個漫長的FGO活動史裡,讓TM最有印象設計不佳的活動,其實是第一年的情人節:第一次情人節的關卡內容是照時間換職階,而當時維修的時間老是選在Rider的時間,而當時TM家的女性英靈又多是Rider。更糟糕的是,即使是Lancer的時段也會隨機出Archer的大龍把所有的saber都踩回家。這才是真正讓TM覺得惱人的設計。
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題外話:
最近因為小B服發生的狀況,讓轉移到日版的原繁中版master增加了,因此也有 “關於加好友的注意事項” 這樣的話題。裡面提到的注意事項蠻有趣的,但一部份的真實是:99.9%的時候,TM 選好友都只是禮裝架而已,剩下那0.1%的時候是高難度關卡的時候,大多也是互相用自家的英靈搭想要的禮裝。
舉例來說,每年的伐柱大會還要去挑好友的CBA有練技的,不如禮裝篩選”最大突破only”抓任意一張小文西禮裝擺在後備,每次撈不同好友的英靈放在前排,一來不好選人,二來每次寶具和技能等級也可能不同,反而變數更多。
那樣的注意事項,或許也是因人而異吧。TM也很久沒有空位可以加新人就是了。