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[達人專欄] 《殘機為零》世界末日來臨,僅存的八名人類該何去何從?

作者:ReimuMaga│殘機為零│2019-08-31 20:06:16│巴幣:56│人氣:1326
Zanki Zero: Last Beginning





Steam遊戲頁面:https://store.steampowered.com/app/819020/


世界末日來臨,僅存的八名人類該何去何從?


  時間是西元二零一八年,在某個夏日夜晚,世界因為某個重大變故徹底終結,現代文明消聲滅跡,被稱為人類的靈長類即將滅亡,現存的人類數目僅剩八人!與此同時,在一座名為【車庫島】的廢墟島嶼上,被【續命機器】復活的八名複製人張開雙眼,他們分別背負著七種罪名:傲慢、貪婪、色欲、嫉妒、暴食、憤怒、怠惰,而最後一名少女被稱為【原罪的少女】,背負著七樣原罪的他們在島上奮力求生,利用僅存十三天壽命想要取回失去的記憶,並找出世界毀滅的真正原因,進而將人類種族的燈火傳續下去。


官方中譯《殘機為零》,標題中間明顯地出現了無限的符號呢!


遊戲剛開始會用獨特的開場方式引導玩家,在空無一人的城鎮探索。


直到我們發現到位於車庫的某台電玩機台,遊戲才算是正式開始。


跟《槍彈辯駁》類似,性格獨特的怪傢伙們會陪伴我們直到遊戲結束。


看起來很眼熟的吉祥物二人組,有著濃厚的日本昭和時代風格。


一行人會選擇在末世中無情地相互殘殺,又或著是共同合作生存呢?


前往危機四伏的島嶼廢墟,步步為營才是上策


  《Zanki Zero: Last Beginning》(以下簡稱《殘機為零》)是款地下城角色扮演遊戲(DRPG),本作探索視角採用第一人稱,玩家能選擇前後左右移動,單次轉移視角是九十度轉向,轉向四次才能轉回到原始面向,較少接觸 DRPG 的玩家可能會不太適應此操作手法。筆者算是比較資深的 DRPG 玩家,玩慣《Wizardry》系列應該會覺得《殘機為零》不管是在解迷還是戰鬥系統都非常單調,除了少見地以生死輪迴與複製人作為故事題材之外,整體評價為【題材新穎,核心玩法缺少變化】,如果你是 DRPG 新手玩家可能會經歷一段適應期,當你撐過這段時期後,就能充分享受到 DRPG 遊戲所帶來的樂趣了。

  《殘機為零》核心玩法屬於第一人稱迷宮探索,也就是傳統的 DRPG,進入迷宮探索後,團隊成員會分為兩大類組,分別是前排參戰四人小組和後方待機四人小組,其中出戰四人小組又細分為前排與後排,前排隊員顧名思義就是直接受到傷害的坦克職業,建議放上防禦力較高的隊員在前排,以免發生被敵人一碰就死的窘境。另外,根據站位的不同,從後方偷襲的敵人或陷阱會直接略過前排隊員的保護,直接對候排隊員造成致命傷害,所以在戰鬥過程中,隊伍的走位以及面向方位顯得十分重要,走位得當會讓整個團隊在不受到任何傷害的情況下擊敗強敵,有效保存補給資源,有效提高攻略迷宮的成功率。

  隨著擊敗的怪物越多,角色獲得的經驗值也會明顯增加,當經驗值累積到一定程度後,角色便會進行升級,升級時獲得的技能點數是強化角色的主要手段之一。玩家可以使用技能點數為角色們學習技能,筆者建議大家先針對該角色【下一成長階段】的技能進行學習,不同成長階段的適應技能擁有完全不同的增益效果,例如:幼年期會隨著時間持續恢復生命值、青年期會提高攻擊傷害、壯年期會提高防禦能力、老年期會隨著時間減少壓力值等等。由於就算把角色升到滿急也無法學會每一項技能,所以建議讓八名團隊成員各司其職,個別學習不同的技能路線,讓他們補足彼此的缺點,互助合作才是王道。


核心玩法為傳統DRPG,第一人稱視角,四人組隊並細分前後排站位。


DRPG醍醐味就是在攻略迷宮時,還要確保團隊物資是否充足。


由於戰鬥過程是即時制,隊伍走位會影響到敵人的攻擊是否成功擊中。


攻略迷宮技巧之一,當房門一但關上,敵人就無法開門闖進房間內。


還好筆者有讓攻略組成員學習開鎖技巧,否則只能對著金庫乾瞪眼。


區分戰鬥與輔助的主要成員,培育角色不過全都學習相同的技能。


吸取生前之教訓,融會貫通變得更加強大


  『死亡能讓我們變得更強!』,《殘機為零》有個非常有趣的設定,那就是根據角色死因的不同,在被續命機器復活時會額外獲得各種增益效果。角色死亡會獲得的增益效果可說是琳琅滿目,舉些簡單的例子,若果角色是飢餓而死,在下次復活的時候會減緩飢餓度;被敵人用特定攻擊導致死亡的話,復活後則會提升如斬擊、突刺、毆打等方面的抗性,較為遺憾的是,筆者是一名比較感性的玩家,所以都會盡可能不讓角色死於老化以外的原因,就算知道遊戲角色是可以無限續命的複製人,還是很難為了死亡增益效果故意讓他們送死,還是那一句老話:『猶豫就會敗北,放心去死吧!』。


筆者選擇的是普通難度,隨便一個陷阱就能瞬間幹掉一個隊友。


幸好死亡不會毫無收穫,該名角色會獲得永久性的死亡增益效果。


團隊成員有一人存活就不會遊戲結束,碰到困難可以選擇返回基地。


另一方面,若積分不足以使用續命機器複製同伴,會導致遊戲結束。


不要看敵人小小隻的好像沒有威脅性,它可以一口咬死一個小孩!


相較於小怪與陷阱配置,迷宮底層頭目簡單許多,沒啥太大難度。


複製人最致命的缺點,生命週期僅有十三天


  續命機器的外觀像是復古型電玩機台,跟打街機時角色死亡一樣,只要投下硬幣就能達到續命功效,遊戲中登場角色的人格記憶都存留在肚臍上的十字形金屬裝置,就算是團隊成員全滅,只要有一人存活並成功逃回車庫島,消耗續命硬幣或 PT 積分便能複製隊員的身體。要特別留意的是,複製人基礎壽命非常短,遊戲初期最多僅能存活十三天壽命,換句話說,人類一生從幼年、青年、壯年、老年到最終的死亡,都會在短短十三天內完成,這也代表著主角一行人在探索迷宮就算沒有遭遇到外傷死亡,也有可能經不了老化的摧殘而老死,由於老死是不可逆且不可避免的結果,無須太過在意,重新續命即可。

  根據複製人成長階段的不同,會直接改變複製人的能力數值,舉例來說,年齡會影響人物的最大負重值,幼童和老人無法攜帶過多的物品,青壯年則相反,擁有強健體魄的他們適合作為攜帶物資的駝獸。看到這裡大家應該能清楚瞭解負重是多麼麻煩的設定了吧?當一名角色攜帶過多的道具,就會導致團隊成員停滯不前沒有辦法移動,而且在探索迷宮開啟背包介面,遊戲不僅不會幫你暫停,附近巡邏的怪物在發現你之後仍會毫不留情地朝你猛攻,遊戲初期確實會對此設定感到不適應,所以在出發探索時千萬要當機立斷決定每一位隊員負責攜帶的道具類別,當遭遇戰鬥後才臨時整理,那就已經來不及了。


車庫島的八人全都是複製人,人格記憶存留在肚臍的十字晶片上。


雖說複製人能夠重新復活,但每次看到他們痛苦死去都很捨不得。


消耗畫面正上方的續命硬幣即可復活角色,跟打街機續命的概念類似。


因為復活後能繼承前世記憶,照理來說可以當作是相同的人來看待。


值得一提的是,角色有獨特技能可供學習,非常符合他們的性格。


團隊成員覆蓋各個年齡層,從幼女到老頭子應有盡有,十分有趣。


隊員們的生理需求不可忽略,否則後果自負


  似乎是為了提供更為擬真的生存遊戲設定,《殘機為零》內的角色狀態五花八門,除了最基本的生命值、負重度之外,還追加了體力值、便意、壓力值。另外,本作時間推移的方式有些微妙,玩家只要在在迷宮中每移動一層或從車庫島與各個迷宮之間來回往返,日期天數就會持續推進,先前有提到複製人生命週期十分有限,這意味著當團隊成員困在某一迷宮過久,那麼就有極大可能增加死亡機率,雖說在遊戲中死亡不全是一件壞事(根據死因的不同,續命後會有相對應的增益效果),但在挑戰迷宮頭目前需要經過『八殘之門』,打開此門需要八人全數生存的狀態下才能解鎖,如有減員則需要重返基地為角色續命,來回返往數次會影響到通關效益,大幅延長攻略迷宮時數。

  吸收食物的營養並將廢棄物排放回大地,這是生物共有的生理行為,當團隊成員出發至迷宮探索,他們會持續消耗體力值,當體力值下降歸零會進入飢餓狀態,我們需要盡快提供食物給他們吃以恢復體力,不過在吃東西的同時,角色們的便意也會隨之高漲。『人有三急,尿急、屎急、性急。』,若是玩家沒有在時間內解放便意,那就會讓排泄物無處宣洩而灑在衣物上,身上滿是異味的角色除了會壓力大增而長時間無法攻擊之外,還會曝露自己的位置,吸引大批敵人靠近,讓整個團隊陷入極大的危機之中,正所謂『不吃飯會死,吃了沒有解放便意也會死。』,解決生理需求是能否順利通關的重要課題。

  不管是在現實還是虛擬世界,最令人感到頭疼的設定都是壓力值,人一旦壓力超標,身體狀態會變得極差,甚至還會有生命危險。遊戲初期醫療物資匱乏時,休息是唯一讓角色回血的方式,然而壓力過大的角色無法透過睡眠恢復血量,壓力產生的原因又多到不行,吃到不喜歡的食物會累積壓力、找不到廁所用塑膠瓶解決便意會增加壓力、使用不衛生的廁所會提升壓力、來不及解放便意導致失禁會壓力爆表,那麼就會有人問啦,要如何減少角色的壓力值呢?最簡單的方式就是讓角色飲用乾淨的純水,並在便意超標前找到【乾淨廁所】,如此一來便能讓團隊成員帶著輕鬆快樂無壓力的心情去探索迷宮了。


複製人不是完美的,他們壽命有限,身體快速老化是致命缺陷。


肚子餓了要吃東西,沒烹飪過的生肉將大幅增高食用者的壓力值。


存在身體內的廢棄物要排放,廁所衛生度不佳容易產生壓力值。


忍不住便意而失禁,敵人會被臭味吸引,且失禁成員壓力值會爆炸。


壓力過大的成員不能透過休息恢復生命值,僅能消耗珍貴的醫療資源。


八殘之門,顧名思義要八名成員皆生存的情況下才能夠開啟。


蒐集資源,建立設施,復興人類社會的第一步


  位於廢墟島嶼中間的【車庫島】是主角們作為主要據點的基地,島上有諸多協助玩家生存的設施,其中包含用來生產複製人的續命機器、保存物品的倉庫、合成道具與強化裝備的工作室、烹飪料理的烹調室、提供睡眠場所的寢室、消除便意的廁所、以及水塔和家庭菜園。為了讓探索迷宮更加容易,適時地蒐集素材強化設施等級是必要的行為,雖然設施升級所需的素材取得不易,但設施等級上升會取得許多好處,以烹調室和廁所為例,烹調室等級升高可解鎖更多料理食譜,將生肉處理成大家都能接受的美味料理;高等級的廁所代表衛生環境較佳,使用者不易累計壓力,屬於升級優先度高的設施之一。

  相較於其他幾項設施,寢室算是比較特殊的基地設施,玩家可以將兩位角色放在同一間房間休息,要是兩人相性良好,系統就會給予雙方長時間的增益效果作為獎勵,不過要注意的是,一條命僅能跟相同人共眠一次,往後的共眠皆無法再次獲得獎勵,想要再次獲得獎勵,就必須要兩人死亡並再次被續命復活。既然提到共處一室,遊戲內其實也有好感度設定,相同角色共眠的次數越多,好感度就會越快達到滿點(升級寢室設施等級有相同效果),完成角色間的親密劇情後,還能觸發殺必死CG的【陪睡劇情】喔!


擴充基地意味著生存率上升,蒐集素材提升建設等級是最優先事項。


化腐朽為神奇,別人不要的垃圾經過改造會成員可靠的武器防具。


水是生命之源,同時也是降低壓力值最關鍵的道具,多準備一些!


通過第二章節解鎖的家庭菜園,每天都會自動產出新鮮蔬菜呢!


共眠是寢室最重要的功能,能讓共眠者獲得強大又便利的增益效果。


好感度達到一定程度還能解鎖陪睡事件,看起來是真的睡下去了。


敘事技巧滿分,遊戲性勉強越過及格邊緣


  《殘機為零》雖然有著亮眼的人設與世界觀設定,故事劇情充滿懸念令人想繼續看下去,但在難度平衡方面卻存在著不少問題,先從戰鬥系統說起,玩家主要的攻擊手段不多,所以迎戰敵人就僅剩【打帶跑戰術】行得通,一旦到了遊戲中期,怪物戰力有飛快性的成長,就算是穿戴完整防具的壯年角色,也很容易被小怪一擊秒殺。選擇中等難度遭遇到的怪物也會與簡單難度有明顯不同,如果碰到過強的怪物無法順利通關,玩家只能自嘆不如的降低難度,因為充滿惡意的怪物強度沒有辦法單靠武器裝備來戰勝它們。

  關於基地設施的升級過程也有不小問題,遊戲初期能在野外採集的素材十分有限,很容易出現缺少素材無法提升設施等級,且沒有辦法解鎖更多便利功能的尷尬處境,玩家只能讓隊伍成員穿著隨地撿來的破爛裝備,勉勉強強地攻略下一章節的迷宮地圖,承擔著一不小心就會全員暴斃而遊戲結束的風險,膽戰心驚的走著每一格道路。或許有些人會將這些不方便的設定認為是製作人對玩家的一種挑戰,不過筆者看到的僅有製作人滿溢而出的惡意,把死亡當噱頭變本加厲地利用極度不人性化的設定處處針對玩家,說到底就是簡單一句話:『被別人虐待還笑得那麼開心,其實你是無藥可救的被虐狂吧!』。


七原罪的故事都視線時常見的社會案件,看久了其實不太舒服。


尤其是第二章節,隔代亂倫的故事直接噁心到筆者,讓我精神受創。


通過第三章節解鎖的彈幕小遊戲還不錯玩,適合用來打發時間。


你不要過來啊!怎麼被這一隻大肥雞碰了一下全隊都死光啦!


隨著故事章節進行,劇情會越來越黑暗,玩家的心情越來越沉重。


還好有專門用來緩解嚴肅氛圍的搞笑橋段,好好珍惜它們啊!


優缺點總整理


優點:
+故事題材引人入勝,扮演世界僅存的八名人類,攻略迷宮尋找事實真相。
+結合野外求生玩法的迷宮探索遊戲,看似不相干的兩者實際卻十分契合。
+不同成長階段將直接影響複製人身體機能,細節處理必須給予肯定好評。
+貨真價實的死亡能讓角色變得更強,根據死法決定增益效果的屬性類別。


缺點:
-戰鬥系統較為單調,角色戰力提升不明顯,隨時有可能被路邊雜魚秒殺。
-遊戲初期升級設施的素材難取得,容易進入卡關死循環,影響遊戲體驗。
-不必要的惡意設計在考驗玩家的耐性,上手難度極高,不適合所有玩家。
-初見殺設置太多了,一不小心誤觸陷阱導致全軍覆沒,這一點都不有趣。


結論:個人認為本作評價兩極,電波對到才會覺得好玩的風格迥異之作。


老年期角色穿著泳裝的美景,誰會想要看自己的爺爺奶奶穿泳裝啊!



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留言共 2 篇留言

說話啦啦啦
善的故事真的超不舒服的
不過也很符合「憤怒」,看下來不但一肚子火又充滿無力感

09-01 16:50

帕尼
先前玩過試玩版覺得故事還蠻有吸引力的,卻又挺猶豫
以往槍彈的故事虐人居多加上文中提到的遊戲中期碰到的問題
覺得自己內心不夠堅強會不想走進迷宮推劇情[e9]

09-03 14:46

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