距離上次發文過了蠻長一段時間,終於讓我給擠出這篇文。
上一回,我很概述、很簡單地介紹了些遊戲企劃的工作,這一次,我打算針對工作內容好好細說。
遊戲企劃的工作內容有兩種,一種對人,一種對事。
對人的工作內容很易懂,就是在追進度。
追進度聽來單純,可實際上非常地困難,或者說,這份工作很吃天分。
需要追進度的,不外乎BUG跟新功能。
以BUG為例。我不確定其他公司怎麼樣,我自己的公司,大約每周會產出一份新的BUG清單,上面記載了大量待解決的BUG。
這種時候,當然不是企劃捲起袖子,自己來除BUG。
此時的企劃,必須帶著這份BUG清單,鑽到研發部門裡,找到對應的負責人,確認新BUG除錯的預計時程,以及舊BUG除錯的實際進度。
聽起來,似乎不是太專業、太艱深的工作?
但聰明如大家,一定都猜到了這份工作難在哪裡。
畢竟,不是每個人都擅於交際嘛。
這邊講的擅於交際,並不是說你要有保險業務那種講到天花亂墜的才能,或是硬要裝熟的超厚臉皮,而是一種「讓人願意接近」的氣質。
這也是為什麼,很多人都會戲稱「企劃/PM只要是正妹就能當了。」
研發部門本來就男多女少,正妹當然吃香啦。(可愛的男孩子說不定更吃香。)
我的主管曾跟我說過,我們企劃部裡的某位同事,天生就是很適合追進度的工作。
他不是很聰明的那種人,但天生就有一股親和力。
一樣的問題,哪怕他問了一次,不懂;問了兩次,不懂。一路被他問到第五次……
對方還是會跟中邪一樣,和顏悅色地解釋給他聽。
我認為,這份超乎常人的親和力,就是那位同事身為企劃厲害的地方。
再來是對事的。
由於遊戲企劃的最終目標,是要讓遊戲順利運行,這時候,就要確保遊戲功能健全。
至少,同類型遊戲都有的基本功能,你總不能沒有吧?
功能是我接觸得比較多的,大致上可以用一條路徑來解釋:
找到問題→釐清做法→解決問題→補足記錄
找到問題
找到問題,指的是發想,也是遊戲企劃的工作裡最廣為人知的。
在發想階段,企劃通常要先預想「這個功能是為了什麼存在的」、「什麼情況會使用到它」這樣的情境狀況。
例如,我現在有一支冷氣遙控器,上面只有一顆開關按鈕,這時候,問題就產生了:如果我不只想要開關冷氣,還想調整冷氣的冷度怎麼辦?
於是,我們找到了現在想解決的問題──「調整冷度」。
釐清做法
問題找到了,進要到下一個階段──「釐清做法」。
釐清做法,指的是企劃必須想清楚,功能本身該如何呈現。
手上的這支冷氣遙控器,就算說要調整冷度,但是該「怎麼調」?
「怎麼調」這件事,又可以切割成非常非常多的部分來思考。
這時候的思考,不只面對玩家,還必須要面對官方。
例如:使用者能調整冷度的範圍有多大?總不能上至50度,下至負5度吧?
再者,這顆調整冷度的按鈕要是什麼形狀?放在哪裡?佔多大的版面?
有人可能會覺得:UI難道不是美術的工作嗎?但這些事情,企劃卻不能撒手不管,放給它爛。
按鈕佔得越大,代表對於使用者而言越重要;放在越中心的位置,同樣也越容易是使用者聚焦的地方。
美術頂多決定「按鈕長怎樣」,但「按鈕有多重要」,還是必須由企劃來決定。
可以這麼說:「怎麼做得好看,是美術的職責;怎麼做才好,是企劃的職責。」
另外,功能也會牽扯到流程問題。
例如:這顆調整冷度的按鈕,如果在冷氣沒開機的時候按下會怎麼樣?如果和冷氣開關按鈕一起按下又會怎麼樣?按住不放會怎麼樣?
為什麼研發時常抱怨他們的企劃很爛、很難搞?
因為功能設計之初,流程沒想清楚、邏輯沒想清楚,到最後相撞撞成一團。
冷度按鈕按下去,關著的冷氣開了;這時候按開關,冷氣反而關不起來了……
所以說,各位,如果看見你家的企劃正抱著頭喃喃自語,他沒病,他正在絞盡腦汁試想流程中可能的狀況。
解決問題
等到確認一切都沒問題,終於,我們可以把功能轉交給研發,正式開始「解決問題」了。
解決問題階段,反而沒什麼好說的。
企劃要積極和研發保持往來,確認每個階段所製作出來的功能,是否符合自己想要的。
就這樣,沒了。
補足記錄
好了,我們好不容易找到問題,決定了UI與流程,而且,經由研發部門的努力,足以解決問題的功能也完成了。
現在呢,還有嗎?
當然有,我們還要「補足記錄」也就是文件。
如果是全新未開始的專案,文件可能會在前面的階段完成,轉交給研發,但如果是運行中的專案,可能就不會這麼嚴謹,而是先做再說。
文件中最基本的,當然就是企劃書。
除了企劃書外,公司也會有其他文件,是專門用來確定遊戲內功能、流程用的,只要有新增或修改功能,這些文件就必須要同時更新。
改文件其實不難,但很累人。
文件之間都是牽一髮而動全身。有時候改了這份,漏了那份,或是同一份文件中有兩、三處要改的,很容易改到暈頭轉向。
算是一份細心至上的工作吧。
結束(?)
經過重重困難,當初發想的功能終於加入製作完成了,可喜可賀可口可樂。
但別忘了,功能是可能會產生BUG的。
也就是說,新功能做好了,當然也有可能會產生新的BUG。
於是,企劃又要拿著新的BUG清單,鑽進研發部門確認進度,思考有沒有新的需求或問題產生……
恭喜通關,請把剛剛的步驟再來一次。
結語
很多人都會想問:「遊戲企劃到底是個怎麼樣的職位,重要還是不重要?」
我覺得,這是最重要,卻又最不重要的職位。
企劃、美術、研發三大部門來說,如果沒有研發、沒有美術,遊戲根本做不出來。
要不就是沒有功能,再不然就是國防布。
但假如沒有企劃,只有程式跟美術呢?
相信我,只要他們有心,就算按照市面上現有的東西蝦78亂尬,絕對生得出一款遊戲,只是這款遊戲可能賽到不行,根本讓人玩不下去而已。
所以,回到第一篇發文的重點:企劃的功能是什麼?
其實企劃的功能,剛才這段話已經說完了。
沒有企劃,遊戲還是做得出來;有了企劃,做出來的遊戲才有人要玩。
企劃就像戀愛──「不是沒你不行,但是非你不可。」
最後,給各位立志成為企劃的勇者:
美術就是你的劍,程式就是你的盾,玩家就是你要攻略的大魔王。
所以……
身為勇者,千萬不要得罪你的劍與盾!