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Minecraft記錄生活-SkillAPI

作者:殤天使│2019-06-15 22:00:53│巴幣:202│人氣:519

插件名稱:SkillAPI Premium / SkillAPI
作者 : Eniripsa96
插件版本:v1.87 / v3.108
適用版本:Spigot / Bukkit 1.7 ~ 1.13
前置插件:MCCore(v1.67)

大家安安~我的名字叫天使,這篇文章就是教一些入坑SkillAPI的人一起互相學習。
以下都是付費版的基礎版型,免費版有的付費版都有,善用Ctrl+F,有任何問題, ,請加我DC:天使#4909,也歡迎指教~(手機排版差)
6/26 最近忙於打工,自己規劃出遊,更新緩慢真的很抱歉QQ
關於6/26的更新麻煩大家Ctrl+F了

有時間就更新,我比較希望完整的更新一部分。最近在研究一樣是Eniripsa96大人的EnchantmentAPI~~


CH.0 資料and檔案  6/15完成
CH.1 Config設置    6/15完成
CH.2 Attribute設計 6/17完成
CH.3 Class職業設計 6/26完成
CH.4-1 Skill基本知識 7/7半完成
CH.0 資料and檔案
[資料夾]
dynamic : 職業和技能存放的位置
players : 玩家資料庫
[文檔]
attributes : 能力值設定(此文件要在config設定後會出現)
commands : 指令設定
config : 內部設定
exp : 經驗值(附費功能)
effect : 客製化效果(附費功能)
groups : 職業群組設定
gui : 客製化GUI(附費功能)
language : 語言
tool : 略(不用動)
worldGuard :
CH.1 Config設置
Accounts:
  main-class-group: class ← 不動
  one-per-class: false ← 不動
  max-accounts: 3 ← 一般玩家最大帳號數量
  perm-accounts:← 權限限制帳號數量<公式 '<permission>:<accounts>'>
  - 'skillapi.account.<permission>:<accounts>'
  - 'skillapi.account.admin:10'   ← 有skillapi.account.admin 權限的人可以有10個帳號

Targeting:
  monsters-enemy: false 是否將所有怪物視為敵人
      如果有安裝寵物插件請不要開啟,會不小心就殺了自己的寵物
若要開啟 monsters-enemy
  monsters-enemy:
  - 'rpgworld'
  - '世界名'

  passive-ally: false 將所有被動怪物視為友方
  如果有利用怪物插件寫被動怪物,請不要開啟
若要開啟 passive-ally
   passive-ally:
   - world1
   - world2

  player-ally: false 將所有玩家視為友方
  如果有PVP系統,請不要開啟
若要開啟 player-ally
   player-ally:
   - world1
   - world2

  parties-ally: false 將組隊玩家視為友方
  作者有一個組隊插件補充在這 Parties
  affect-npcs: false 技能是否影響NPC
  
  affect-armor-stands: false 技能是否影響盔甲座

Saving:
  auto-save: false ← 是否開啟自動儲存
  minutes: 30 ← 自動儲存週期
  sql-database: false ←不會SQL
SQL詳細設定
  sql-details:
    host: localhost
    port: 54321
    database: plugins
    username: username
    password: password
    delay: 0

Classes:
  modify-health: true ← 是否使用SkillAPI的血量系統
  classless-hp: 20 ← 沒有職業的起始血量
  show-auto-skills: true
  attributes-enabled: false ← 是否開啟屬性點
  attributes-downgrade: false 屬性點是否可以返回
  level-up-skill: 'lvlup' ← 在等級提升時施放技能(技能須自己寫)

Mana:
  enabled: true ← 是否使用SkillAPI的魔力系統
  freq: 1 ← 魔力每秒回復量

Skills:
  allow-downgrade: true 技能點是否可以返回
  show-messages: true ← 是否顯示技能施放訊息
  message-radius: 20 ← 顯示技能施放訊息的範圍
  knockback-no-damage: false
  block-filter: ← 若技能影響方塊的例外
  - 'chest'
  - 'ender chest'
  - 'trapped chest'
  - 'redstone*'
  - 'wall sign'
  - 'sign post'

Items:
  lore-requirements: false ← 檢查裝備的lore是否有限制職業.等級.能力值
  skill-requirements: false ← 檢查裝備的lore是否有技能限制
  lore-attributes: false ← 檢查裝備的lore是否有能力值增加
  drop-weapon: false ← 是否在無法使用的武器禁用他
  lore-class-text: 'Class Req: ' ← 限制職業的格式
     EX:武器的LORE包含"Class Req: 法師",法師將無法使用該武器
  lore-skill-text: 'Requires {skill}: ' ← 限制技能的格式
     EX:武器的LORE包含"Requires 制裁:",制裁技能將無法使用
  lore-level-text: 'Level Req: ' ← 限制等級的格式
     EX:武器的LORE包含"Level Req: 20:",等級20以下玩家無法使用
  lore-exclude-text: 'Excluded Class: ' ← 除外職業的格式
     EX:武器的LORE包含"Excluded Class: 法師",法師將無法使用該武器
  lore-attribute-text: '{attr} Req: ' ← 除外職業的格式
     EX:武器的LORE包含"Excluded Class: 法師",除了法師,其他職業都可以使用該武器
  attribute-text: '{attr}: ' ← 能力值增加的格式
     EX:武器的LORE包含"力量: 20",玩家的力量屬性+20
  
  上述武器的LORE偵測可以選定物品欄及背包的格子偵測
  slots:
  - 36
  - 37
  - 38
  - 39
  - 40

GUI:
  old-health-bar: false ← 是否血條永遠顯示10顆心,但不影響實際血量
  force-scaling: false ← 是否使其他自然恢復型插件影響SkillAPI
  選項有: none(啥都不要), mana(SkillAPI的能量), level(SkillAPI的等級)
  level-bar: none ← 經驗條你要顯示什麼.
  選項有: none(啥都不要), mana(SkillAPI的能量), exp(SkillAPI的經驗值)
  food-bar: none
  use-action-bar: false ← 是否使用行動條(位於經驗條上方的顯示文字)
  若上方設定為 true
  {combo}連擊按鍵
  {class}       職業名稱
  {level}等級
  {exp}經驗值
  {expReq}升等所需經驗值
  {expLeft}剩於經驗值升等
  {health}目前血量
  {maxHealth} 最大血量
  {mana}目前魔力
  {maxMana}最大魔力
  {name}玩家名
  {attr}能力點
  {sp}技能點
  {value:<key>}  沒用過QQQQ
  action-bar-text: '{combo}'  ← 行動調顯示文字
  6/26補充範例. &l|{class}&l|血量>{health}/{maxHealth}&l|魔力>{mana}/{maxMana}&l|距離升級{expLeft}&l|
  title-enabled: false ← 是否開啟標題文字
  title-duration: 3 ← 標題文字持續時間
  title-fade-in: 0.5 ← 標題文字漸入時間
  title-fade-out: 0.5 ← 標題文字漸出時間

  可使用: level_up(升級),exp_gained(獲得經驗值),exp_lost(死亡損失經驗值),status(SkillAPI狀態)
  title-messages: ← 標題文字事件
  - level_up
  - exp_lost

  scoreboard-enabled: true ← 是否開啟記分板
  show-class-name: true ← 是否開啟職業名作為前綴
  show-class-level: true ← 是否顯示等級
  若上方設定為 true
  class-level-text: 'Level' ← 顯示  Level15
  show-binds: false ← 是否在物品上顯示綁定技能(目前壞了)
  show-bind-text: 'Bound to {material}' ← 綁定顯示文字

Casting:(以下本人我沒有使用)
  enabled: false ← 是否開啟主要施法選項(我沒開過,這是另一套技能施法系統)
  bars: true
  combat: false
  cooldown: 0
  cast-indicator:
    enabled: true
    density: 1
    frequency: 10
    animation: 1
    particle:
      particle: 'crit'
      dx: 0
      dy: 0
      dz: 0
      speed: 0
      amount: 1
  slot: 9
  item:
    type: BOOK
    data: 0
    durability: 0
    name: '&dSkills'
    lore:
    - ''
    - '&6Left Click&2 - First skill set'
    - '&6Right Click&2 - Second skill set'
    - '&6Q&2 - Organize skills'
  hover-item:
    type: BOOKSHELF
    data: 0
    durability: 0
    name: '&6Hover Bar'
    lore:
    - ''
    - 'Skills in this row will'
    - 'be usable via left clicking'
    - 'the cast item and will let'
    - 'you see where they will hit'
    - 'before casting them.'
  instant-item:
    type: BOOKSHELF
    data: 0
    durability: 0
    name: '&6Instant Bar'
    data: 0
    durability: 0
    name: '&6Instant Bar'
    lore:
    - ''
    - 'Skills in this row will'
    - 'be usable via right clicking'
    - 'the cast item and will be'
    - 'cast immediately when switching'
    - 'to their slot.'

Click Combos:
  enabled: false ← 是否開啟快捷鍵
  allow-custom: false ← 是否同意玩家自製快捷鍵
  auto-assign: true ← 是否添加熱鍵至沒有熱鍵的技能上
  use-click-left: true ← 是否開啟左鍵
  use-click-right: true ← 是否開啟右鍵
  use-click-shift: false ← 是否開啟Shift鍵
  use-click-right-shift: false ← 是否開啟右邊Shift鍵
  use-click-left-shift: false ← 是否開啟左邊Shift鍵
  use-click-space: false ← 是否開啟空白鍵
  use-click-q: false ← 是否開啟Q鍵(要開啟請先要求玩家把熱鍵拔掉喔)
  combo-size: 4 ← 快捷鍵的長度
  click-time: 1.0 ← 按鍵間隔

Skill Bar:
  enabled: false ← 是否開啟技能條(位於物品欄)
  下圖為上方設定為 true 的物品欄
  
  show-cooldown: true ← 是否顯示冷卻時間(利用物品數量)
  empty-icon:← 技能條設定
    material: PUMPKIN_SEEDS ← 未置入時的物品(如上圖)
    data: 0
    text: '&7Unassigned' 未置入時的物品的名稱
  layout:                         設置技能鍵(將skill後面改true表示開啟)
    1:                               不要全開不然玩家沒手拿武器XD
      skill: true
      locked: false
    2:
      skill: true
      locked: false
    3:
      skill: true
      locked: false
    4:
      skill: true
      locked: false
    5:
      skill: true
      locked: false
    6:
      skill: false
      locked: false
    7:
      skill: false
      locked: false
    8:
      skill: false
      locked: false
    9:
      skill: false
      locked: false

Experience: (強大的自定義技能公式)
  use-exp-orbs: true ← 是否是否使用經驗球
  block-mob-spawner: true ← 是否阻止生怪專怪物(插件不算)
  block-mob-egg: true 是否阻止生怪蛋怪物(插件不算)
  block-creative: true 是否阻止創造模式下取得經驗
  exp-message-enabled: true 是否開啟經驗值獲取訊息
  level-message-enabled: true 是否開啟等級升級訊息
  lose-exp-message: true 是否開啟失去經驗值訊息
  lose-exp-blacklist: ← 失去經驗值的黑名單世界(在該世界關閉失去經驗值)
  - 'pvpWorld'
強大的經驗值公式~~~~~
預設公式: x*lvl*lvl + y*lvl + z
  formula: ← 公式代數值
    x: 1
    y: 8
    z: 16
  use-custom: false 是否使用客製化公式(無法使用x,y,z)
  custom-formula: '25(1.1^(lvl-1))'
  yields: ← 各原始怪物經驗值,若上面經驗球開啟請忽視
    blaze: '10'
    cavespider: '5'
    creeper: '3'
    elderguardian: '10'
    enderdragon: '400'
    enderman: '5'
    endermite: '3'
    evoker: '10'
    ghast: '5'
    giant: '20'
    guardian: '10'
    husk: '2'
    irongolem: '10'
    magmacube: '1'
    pigzombie: '5'
    player: '5'
    shulker: '5'
    silverfish: '2'
    skeleton: '3'
    slime: '1'
    spider: '3'
    stray: '5'
    vex: '3'
    vindicator: '5'
    witch: '3'
    wither: '500'
    witherskeleton: '5'
    zombie: '2'
Logging:(以下本人我沒有使用,因此沒更改過,且與玩家無關)
  attribute-load: 0
  buff: 0
  registration: 0
  gui: 0
  mana: 0

Worlds:
  enable: false ← 是否限制世界
  use-as-enabling: true ← 若為true下面設定的世界才可使用SkillAPI
  若為false未設定在下面的世界才可使用SkillAPI
  worlds: ← 限制世界列表
  - world
CH.2 Attribute設置和設計
身為一個功能強大的RPG插件,有能力值系統,而且還完全自定義,堪稱神作XD
廢話不多說進教學囉~
首先先認識stats可以運用的東西。P.S.這裡比較明顯體現付費跟免費的差異
下面這些只能打在stats

armor
  
[付費, 1.9+]  Vanilla damage mitigation
  
armor-toughness
  
[付費, 1.9+]  Secondary vanilla damage mitigation
  
attack-speed
  
[付費, 1.9+]  攻擊速度
  
cooldown
  
[付費]  技能冷卻時間
  
defense-<type>
  
[付費] 減少特定傷害,查看傷害支持類型
若是"defense-block_explosion",爆炸傷害減少
  
exp
  
[付費]  獲得的經驗值增加
  
health
  
提高血量
  
hunger
  
[付費] 飽食度的持久,預設是1。如果是2,滿飽食度的時間是1的兩倍
  
hunger-heal
  
[付費]  增加超過飽食度的回血量
  
knockback-resist
  
[付費, 1.9+]  抗擊退(基礎值為0,1為100%抗擊退)
  
luck
  
[付費, 1.9+]  掉落物機率
  
mana
  
提高魔力
  
mana-regen
  
增加魔力回復量
  
move-speed
  
移動速度
  
physical-damage
  
物理傷害(一般或投擲)
  
physical-defense
  
物理防禦(一般或投擲)
  
skill-damage
  
技能傷害
  
skill-damage-<classification>
  
[付費] 分類後的技能傷害(後面會提到)
  
skill-defense
  
技能防禦
  
skill-defense-<classification>
  
[付費] 分類後的技能防禦(後面會提到)
  
下面就不提供基本檔,先舉幾個例子吧~~P.S.有些功能為付費版呦!!

王道: ← 能力值的名稱(可以中文,若有偵測LORE務必中文)
  display: '王道' ← 能力值顯示名稱
  max: 999 ← 能力值最大數
  icon: 'ink sack' ← 使用/class attr 所顯示的圖樣
  icon-data: 1 使用/class attr 圖樣的data
  icon-lore: 使用/class attr 的介紹
  - '&6王道 &7(&2{amount}&7)'
  - ''
  - '&7每一點提高 3 血量 1 魔力'
  - '&7每一點提高 2.5% 魔力回復'
  - '&7每一點提高 2.5% 技能範圍'
  - '&7每一點提高 0.5% 機會觸發'
  - '&7每一點提高 2.5% 傷害值'
  - '&7每一點提高 2.5% 物理傷害'
  - '&7每一點提高 2.5% 寶物掉落率'
  - '&7每一點減少 0.25  技能傷害'
  global: ← 影響技能的能力,a 屬於玩家的點數,v 屬於基礎值(1),因此玩家點能力點止影響a
                  公式中沒有四則運算,一律由左至右,除非括號
                  EX: 2+a*3+1*v ,若a=5,有四則運算時,解為18,無四則運算時,解為22。
    condition: ← 技能的施放條件影響
      Chance-chance: 'a*0.5+1*v' ← 技能有chance 的觸發條件每點提高0.5%
    mechanic: ← 技能的機制影響
      Damage-value: 'a*0.025+1*v'  ← 技能有 Damage 的 value 值每點提高 2.5%
    target: 技能的施放目標影響
      Cone-range: 'a*0.025+1*v'  ← 技能有 Target:Cone 的 range 每點上升2.5%
      Linear-range: 'a*0.025+1*v' 以此類推
      Location-range: 'a*0.025+1*v'
      Nearest-radius: 'a*0.025+1*v'
      Single-range: 'a*0.025+1*v'
  stats: ← 上方表格提供的能力
    health: '3*a+v' ← 玩家血量每點提高3點
    mana: 'a+v' ← 玩家魔力每點提高1點
    mana-regen: 'a*0.025+1*v'  ← 玩家魔力每秒回復每點提高2.5%
    physical-damage: 'a*0.025+1*v'  ← 玩家物理傷害每點提高2.5%
    luck: 'a*0.025+1*v'  ← 寶物掉落率每點提高2.5%
    skill-damage-physical: 'a*2+v' ← 技能的 Damage 的 Classifier 設定為 physical 的傷害提高2.5%
    skill-defense: 'v-(a*0.25)'
做好的 Attribute.yml 就可以像這樣拖曳進去SkillAPI的編輯器,就可以讀取你自製的能力值,接著就設定職業吧~
CH.3 Class職業設計
將做好的 Attribute.yml 就可以像這樣拖曳進去SkillAPI的編輯器,再設定職業吧~
上面為我自己設計的能力值可忽略
Name ← 職業名
Prefix ← 職業前綴(支援顏色代碼)
Group ← 職業群組 P.S之後會提
Mana Name ← 魔力系統名稱(支援顏色代碼)
Max Level 最大等級
Parent ← 要求職業(假設你設定武士,那玩家必須是武士才能轉職)
Permission ← 是否需要權限
EXP source ← 經驗值來源(沒勾取無法取得)
Health A+(B) ← 血量(A=基礎,B=每提升1等獲得)
mana A+(B) ← 魔力(A=基礎,B=每提升1等獲得)
能力值 A+(B) ← 能力值(A=基礎,B=每提升1等獲得)
mana regen ← 每秒魔力回復量
Skill Tree ← 技能樹(付費版不用動,免費版我不知道差在哪QQ)
Skill ← 技能(每一個技能要換一 行)
Icon ← 職業圖示
Icon Data ← 圖示的Data
Icon Lore ← 職業介紹
Unusable Item ← 無法使用的物品(一行一種)
Action Bar ← 行動條(Config裡的是預設所有職業,如有職業特例打這就好了)


CH.4-1 Skill基本知識 >> 善用Ctrl+F
現在來到SkillAPI的精髓了~~~先講解一些簡單的技能介紹~~
技能總共劃分成5個部分
1.Detail 技能細節
2.Trigger 觸發器 {技能因什麼而觸發}
3.Condition 條件 {技能要什麼條件才會執行}
4.Target 目標 {技能的目標是什麼}
5.Mechanic 機制 {技能有什麼機制}
Detail 技能細節

Name ← 技能名稱
Type ← 技能類型(被動或是主動之類的,但不會因為你打了什麼就是什麼,單純介紹)
Max level ← 技能最大等級
Skill Req ← 前置技能
Skill Req Level 前置技能需求等級
Permission ← 要求權限
Level Req ← 需求等級 X+(Y) X為需求等級,Y為每一級增加需求等級
Cost ← 技能點消耗 X+(Y) X為消耗,Y為每一級增加消耗
Cooldown ← 冷卻時間 X+(Y) X為冷卻時間,Y為每一級增加冷卻時間(Y可為負)
Mana ← 消耗魔力 X+(Y) X為消耗魔力,Y為每一級增加消耗魔力Y可為負)
Min Spent ← 累計消耗多少技能點才能學習技能 X+(Y) X為累積消耗,Y為每一級增加累積消耗
Cast Message ← 施放的時候廣播的訊息(廣播範圍在Config設置)
Indicator ←[付費版]但是功能我不知道0.0
Icon ← 職業在技能樹或技能欄的圖樣
Icon Data 職業在技能樹或技能欄的圖樣的Data碼
Icon Lore ← 技能介紹
Incompatible ← 不兼容(你學了這個技能就不能學哪個技能)
DIY時間 技能建構
正常來說一個簡單的技能是由下列組合(條件不是必要的)
Trigger觸發器+Condition條件+Target目標+Mechanic機制
Trigger 觸發器

Block Break [付費] - 當玩家破壞方塊時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Material 可以觸發的方塊
     - Click to remove - 這個是可觸發方塊的列表 按一下可移除
     Data 可觸發方塊Data值(-1是所有Data值)

Block Place [付費]] - 當玩家放置方塊時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Material 可以觸發的方塊
     - Click to remove - 這個是可觸發方塊的列表 按一下可移除
     Data 可觸發方塊Data值(-1是所有Data值)

Cast - 當玩家使用技能時觸發此技能

Cleanup - 當玩家取消技能時使用的技能效果

Crouch - 當玩家使用Shift鍵開始或停止蹲應用的效果
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Type 選擇(開始蹲 Start Crouching / 停止蹲 Stop Crouching / Both 兩者)

Death - 當玩家死亡
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發

Environment Damage [付費] - 當玩家受到環境破壞時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Type 傷害類型

Initilize - 在出生或登入時觸發此技能,用於被動技能

Kill - 在擊殺某些東西時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發

Land - 當玩家落地時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Min Distance 最小觸發距離

Launch - 當玩家發射投擲物時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Type 投擲物類型

Move [付費] - 當玩家移動時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發

Physical Damage - 當玩家造成物理傷害時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
     Type 物理傷害類型
     Min Damage 最小觸發傷害
     Max Damage 最大觸發傷害

Skill Damage - 當玩家造成技能傷害時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
     Min Damage 最小觸發傷害
     Max Damage 最大觸發傷害
     Category [付費版]技能傷害的類型,留空適用所有技能

Took physical Damage - 當玩家受到物理傷害時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
     Type 物理傷害類型
     Min Damage 最小觸發傷害
     Max Damage 最大觸發傷害

Took Skill Damage - 當玩家受到技能傷害時觸發此技能
    Mana 是否受限於魔力再觸發
     Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
     Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
     Min Damage 最小觸發傷害
     Max Damage 最大觸發傷害
     Category [付費版]技能傷害的類型,留空適用所有技能
Condition 條件 待更...

未完待續 To Be Continued.....

引用網址:https://home.gamer.com.tw/TrackBack.php?sn=4428231
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【繪圖創作】【科嵐實驗室】九週年! 2024/4/1 https://home.gamer.com.tw/creationDetail.php?sn=5909407看更多我要大聲說2小時前


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