Accounts:
main-class-group: class ← 不動
one-per-class: false ← 不動
max-accounts: 3 ← 一般玩家最大帳號數量
perm-accounts:← 權限限制帳號數量<公式 '<permission>:<accounts>'>
- 'skillapi.account.<permission>:<accounts>'
- 'skillapi.account.admin:10' ← 有skillapi.account.admin 權限的人可以有10個帳號
Targeting:
monsters-enemy: false ← 是否將所有怪物視為敵人
如果有安裝寵物插件請不要開啟,會不小心就殺了自己的寵物 若要開啟 monsters-enemy
monsters-enemy:
- 'rpgworld'
- '世界名'
passive-ally: false ← 將所有被動怪物視為友方
如果有利用怪物插件寫被動怪物,請不要開啟 若要開啟 passive-ally
passive-ally:
- world1
- world2
player-ally: false ← 將所有玩家視為友方
如果有PVP系統,請不要開啟 若要開啟 player-ally
player-ally:
- world1
- world2
parties-ally: false ← 將組隊玩家視為友方
affect-npcs: false ← 技能是否影響NPC
affect-armor-stands: false ← 技能是否影響盔甲座
Saving:
auto-save: false ← 是否開啟自動儲存
minutes: 30 ← 自動儲存週期
sql-database: false ←不會SQL
SQL詳細設定
sql-details:
host: localhost
port: 54321
database: plugins
username: username
password: password
delay: 0
Classes:
modify-health: true ← 是否使用SkillAPI的血量系統
classless-hp: 20 ← 沒有職業的起始血量
show-auto-skills: true
attributes-enabled: false ← 是否開啟屬性點
attributes-downgrade: false ← 屬性點是否可以返回
level-up-skill: 'lvlup' ← 在等級提升時施放技能(技能須自己寫)
Mana:
enabled: true ← 是否使用SkillAPI的魔力系統
freq: 1 ← 魔力每秒回復量
Skills:
allow-downgrade: true ← 技能點是否可以返回
show-messages: true ← 是否顯示技能施放訊息
message-radius: 20 ← 顯示技能施放訊息的範圍
knockback-no-damage: false
block-filter: ← 若技能影響方塊的例外
- 'chest'
- 'ender chest'
- 'trapped chest'
- 'redstone*'
- 'wall sign'
- 'sign post'
Items:
lore-requirements: false ← 檢查裝備的lore是否有限制職業.等級.能力值
skill-requirements: false ← 檢查裝備的lore是否有技能限制
lore-attributes: false ← 檢查裝備的lore是否有能力值增加
drop-weapon: false ← 是否在無法使用的武器禁用他
lore-class-text: 'Class Req: ' ← 限制職業的格式
EX:武器的LORE包含"Class Req: 法師",法師將無法使用該武器
lore-skill-text: 'Requires {skill}: ' ← 限制技能的格式
EX:武器的LORE包含"Requires 制裁:",制裁技能將無法使用
lore-level-text: 'Level Req: ' ← 限制等級的格式
EX:武器的LORE包含"Level Req: 20:",等級20以下玩家無法使用
lore-exclude-text: 'Excluded Class: ' ← 除外職業的格式
EX:武器的LORE包含"Excluded Class: 法師",法師將無法使用該武器
lore-attribute-text: '{attr} Req: ' ← 除外職業的格式
EX:武器的LORE包含"Excluded Class: 法師",除了法師,其他職業都可以使用該武器
attribute-text: '{attr}: ' ← 能力值增加的格式
EX:武器的LORE包含"力量: 20",玩家的力量屬性+20
上述武器的LORE偵測可以選定物品欄及背包的格子偵測
slots:
- 36
- 37
- 38
- 39
- 40
GUI:
old-health-bar: false ← 是否血條永遠顯示10顆心,但不影響實際血量
force-scaling: false ← 是否使其他自然恢復型插件影響SkillAPI
選項有: none(啥都不要), mana(SkillAPI的能量), level(SkillAPI的等級)
level-bar: none ← 經驗條你要顯示什麼.
選項有: none(啥都不要), mana(SkillAPI的能量), exp(SkillAPI的經驗值)
food-bar: none
use-action-bar: false ← 是否使用行動條(位於經驗條上方的顯示文字)
若上方設定為 true
{combo}連擊按鍵
{class} 職業名稱
{level}等級
{exp}經驗值
{expReq}升等所需經驗值
{expLeft}剩於經驗值升等
{health}目前血量
{maxHealth} 最大血量
{mana}目前魔力
{maxMana}最大魔力
{name}玩家名
{attr}能力點
{sp}技能點
{value:<key>} 沒用過QQQQ
action-bar-text: '{combo}' ← 行動調顯示文字
6/26補充範例. &l|{class}&l|血量>{health}/{maxHealth}&l|魔力>{mana}/{maxMana}&l|距離升級{expLeft}&l|
title-enabled: false ← 是否開啟標題文字
title-duration: 3 ← 標題文字持續時間
title-fade-in: 0.5 ← 標題文字漸入時間
title-fade-out: 0.5 ← 標題文字漸出時間
可使用: level_up(升級),exp_gained(獲得經驗值),exp_lost(死亡損失經驗值),status(SkillAPI狀態)
title-messages: ← 標題文字事件
- level_up
- exp_lost
scoreboard-enabled: true ← 是否開啟記分板
show-class-name: true ← 是否開啟職業名作為前綴
show-class-level: true ← 是否顯示等級
若上方設定為 true
class-level-text: 'Level' ← 顯示 Level15
show-binds: false ← 是否在物品上顯示綁定技能(目前壞了)
show-bind-text: 'Bound to {material}' ← 綁定顯示文字
Casting:(以下本人我沒有使用)
enabled: false ← 是否開啟主要施法選項(我沒開過,這是另一套技能施法系統)
bars: true
combat: false
cooldown: 0
cast-indicator:
enabled: true
density: 1
frequency: 10
animation: 1
particle:
particle: 'crit'
dx: 0
dy: 0
dz: 0
speed: 0
amount: 1
slot: 9
item:
type: BOOK
data: 0
durability: 0
name: '&dSkills'
lore:
- ''
- '&6Left Click&2 - First skill set'
- '&6Right Click&2 - Second skill set'
- '&6Q&2 - Organize skills'
hover-item:
type: BOOKSHELF
data: 0
durability: 0
name: '&6Hover Bar'
lore:
- ''
- 'Skills in this row will'
- 'be usable via left clicking'
- 'the cast item and will let'
- 'you see where they will hit'
- 'before casting them.'
instant-item:
type: BOOKSHELF
data: 0
durability: 0
name: '&6Instant Bar'
data: 0
durability: 0
name: '&6Instant Bar'
lore:
- ''
- 'Skills in this row will'
- 'be usable via right clicking'
- 'the cast item and will be'
- 'cast immediately when switching'
- 'to their slot.'
Click Combos:
enabled: false ← 是否開啟快捷鍵
allow-custom: false ← 是否同意玩家自製快捷鍵
auto-assign: true ← 是否添加熱鍵至沒有熱鍵的技能上
use-click-left: true ← 是否開啟左鍵
use-click-right: true ← 是否開啟右鍵
use-click-shift: false ← 是否開啟Shift鍵
use-click-right-shift: false ← 是否開啟右邊Shift鍵
use-click-left-shift: false ← 是否開啟左邊Shift鍵
use-click-space: false ← 是否開啟空白鍵
use-click-q: false ← 是否開啟Q鍵(要開啟請先要求玩家把熱鍵拔掉喔)
combo-size: 4 ← 快捷鍵的長度
click-time: 1.0 ← 按鍵間隔
Skill Bar:
enabled: false ← 是否開啟技能條(位於物品欄)
下圖為上方設定為 true 的物品欄
show-cooldown: true ← 是否顯示冷卻時間(利用物品數量)
empty-icon:← 技能條設定
material: PUMPKIN_SEEDS ← 未置入時的物品(如上圖)
data: 0
text: '&7Unassigned' ← 未置入時的物品的名稱
layout:
設置技能鍵(將skill後面改true表示開啟) 1:
不要全開不然玩家沒手拿武器XD skill: true
locked: false
2:
skill: true
locked: false
3:
skill: true
locked: false
4:
skill: true
locked: false
5:
skill: true
locked: false
6:
skill: false
locked: false
7:
skill: false
locked: false
8:
skill: false
locked: false
9:
skill: false
locked: false
Experience: (強大的自定義技能公式)
use-exp-orbs: true ← 是否是否使用經驗球
block-mob-spawner: true ← 是否阻止生怪專怪物(插件不算)
block-mob-egg: true ← 是否阻止生怪蛋怪物(插件不算)
block-creative: true ← 是否阻止創造模式下取得經驗
exp-message-enabled: true ← 是否開啟經驗值獲取訊息
level-message-enabled: true ← 是否開啟等級升級訊息
lose-exp-message: true ← 是否開啟失去經驗值訊息
lose-exp-blacklist: ← 失去經驗值的黑名單世界(在該世界關閉失去經驗值)
- 'pvpWorld'
強大的經驗值公式~~~~~
預設公式: x*lvl*lvl + y*lvl + z
formula: ← 公式代數值
x: 1
y: 8
z: 16
use-custom: false ← 是否使用客製化公式(無法使用x,y,z)
custom-formula: '25(1.1^(lvl-1))'
yields: ← 各原始怪物經驗值,若上面經驗球開啟請忽視
blaze: '10'
cavespider: '5'
creeper: '3'
elderguardian: '10'
enderdragon: '400'
enderman: '5'
endermite: '3'
evoker: '10'
ghast: '5'
giant: '20'
guardian: '10'
husk: '2'
irongolem: '10'
magmacube: '1'
pigzombie: '5'
player: '5'
shulker: '5'
silverfish: '2'
skeleton: '3'
slime: '1'
spider: '3'
stray: '5'
vex: '3'
vindicator: '5'
witch: '3'
wither: '500'
witherskeleton: '5'
zombie: '2'
Logging:(以下本人我沒有使用,因此沒更改過,且與玩家無關)
attribute-load: 0
buff: 0
registration: 0
gui: 0
mana: 0
Worlds:
enable: false ← 是否限制世界
use-as-enabling: true ← 若為true下面設定的世界才可使用SkillAPI
若為false未設定在下面的世界才可使用SkillAPI worlds: ← 限制世界列表
- world
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CH.2 Attribute設置和設計
身為一個功能強大的RPG插件,有能力值系統,而且還完全自定義,堪稱神作XD
廢話不多說進教學囉~
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首先先認識stats可以運用的東西。P.S.這裡比較明顯體現付費跟免費的差異
下面這些只能打在stats
armor |
[付費, 1.9+] Vanilla damage mitigation |
armor-toughness |
[付費, 1.9+] Secondary vanilla damage mitigation |
attack-speed |
[付費, 1.9+] 攻擊速度 |
cooldown |
[付費] 技能冷卻時間 |
defense-<type> |
[付費] 減少特定傷害,查看傷害支持類型 若是"defense-block_explosion",爆炸傷害減少 |
exp |
[付費] 獲得的經驗值增加 |
health |
提高血量 |
hunger |
[付費] 飽食度的持久,預設是1。如果是2,滿飽食度的時間是1的兩倍 |
hunger-heal |
[付費] 增加超過飽食度的回血量 |
knockback-resist |
[付費, 1.9+] 抗擊退(基礎值為0,1為100%抗擊退) |
luck |
[付費, 1.9+] 掉落物機率 |
mana |
提高魔力 |
mana-regen |
增加魔力回復量 |
move-speed |
移動速度 |
physical-damage |
物理傷害(一般或投擲) |
physical-defense |
物理防禦(一般或投擲) |
skill-damage |
技能傷害 |
skill-damage-<classification> |
[付費] 分類後的技能傷害(後面會提到) |
skill-defense |
技能防禦 |
skill-defense-<classification> |
[付費] 分類後的技能防禦(後面會提到) |
┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄ 下面就不提供基本檔,先舉幾個例子吧~~P.S.有些功能為付費版呦!!
王道: ← 能力值的名稱(可以中文,若有偵測LORE務必中文)
display: '王道' ← 能力值顯示名稱
max: 999 ← 能力值最大數
icon: 'ink sack' ← 使用/class attr 所顯示的圖樣
icon-data: 1 ← 使用/class attr 圖樣的data
icon-lore: ← 使用/class attr 的介紹
- '&6王道 &7(&2{amount}&7)'
- ''
- '&7每一點提高 3 血量 1 魔力'
- '&7每一點提高 2.5% 魔力回復'
- '&7每一點提高 2.5% 技能範圍'
- '&7每一點提高 0.5% 機會觸發'
- '&7每一點提高 2.5% 傷害值'
- '&7每一點提高 2.5% 物理傷害'
- '&7每一點提高 2.5% 寶物掉落率'
- '&7每一點減少 0.25 技能傷害'
global: ← 影響技能的能力,a 屬於玩家的點數,v 屬於基礎值(1),因此玩家點能力點止影響a
公式中沒有四則運算,一律由左至右,除非括號
EX: 2+a*3+1*v ,若a=5,有四則運算時,解為18,無四則運算時,解為22。
condition: ← 技能的施放條件影響
Chance-chance: 'a*0.5+1*v' ← 技能有chance 的觸發條件每點提高0.5%
mechanic: ← 技能的機制影響
Damage-value: 'a*0.025+1*v' ← 技能有 Damage 的 value 值每點提高 2.5%
target: ← 技能的施放目標影響
Cone-range: 'a*0.025+1*v' ← 技能有 Target:Cone 的 range 每點上升2.5%
Linear-range: 'a*0.025+1*v' 以此類推
Location-range: 'a*0.025+1*v'
Nearest-radius: 'a*0.025+1*v'
Single-range: 'a*0.025+1*v'
stats: ← 上方表格提供的能力
health: '3*a+v' ← 玩家血量每點提高3點
mana: 'a+v' ← 玩家魔力每點提高1點
mana-regen: 'a*0.025+1*v' ← 玩家魔力每秒回復每點提高2.5%
physical-damage: 'a*0.025+1*v' ← 玩家物理傷害每點提高2.5%
luck: 'a*0.025+1*v' ← 寶物掉落率每點提高2.5%
skill-damage-physical: 'a*2+v' ← 技能的 Damage 的 Classifier 設定為 physical 的傷害提高2.5%
skill-defense: 'v-(a*0.25)'
做好的 Attribute.yml 就可以像這樣拖曳進去SkillAPI的編輯器,就可以讀取你自製的能力值,接著就設定職業吧~
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CH.3 Class職業設計
將做好的 Attribute.yml 就可以像這樣拖曳進去SkillAPI的編輯器,再設定職業吧~
上面為我自己設計的能力值可忽略
Name ← 職業名
Prefix ← 職業前綴(支援顏色代碼)
Group ← 職業群組 P.S之後會提
Mana Name ← 魔力系統名稱(支援顏色代碼)
Max Level ← 最大等級
Parent ← 要求職業(假設你設定武士,那玩家必須是武士才能轉職)
Permission ← 是否需要權限
EXP source ← 經驗值來源(沒勾取無法取得)
Health A+(B) ← 血量(A=基礎,B=每提升1等獲得)
mana A+(B) ← 魔力(A=基礎,B=每提升1等獲得)
能力值 A+(B) ← 能力值(A=基礎,B=每提升1等獲得)
mana regen ← 每秒魔力回復量
Skill Tree ← 技能樹(付費版不用動,免費版我不知道差在哪QQ)
Skill ← 技能(每一個技能要換一 行)
Icon ← 職業圖示
Icon Data ← 圖示的Data
Icon Lore ← 職業介紹
Unusable Item ← 無法使用的物品(一行一種)
Action Bar ← 行動條(Config裡的是預設所有職業,如有職業特例打這就好了)
┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄
CH.4-1 Skill基本知識 >> 善用Ctrl+F
現在來到SkillAPI的精髓了~~~先講解一些簡單的技能介紹~~
技能總共劃分成5個部分
1.Detail 技能細節
2.Trigger 觸發器 {技能因什麼而觸發}
3.Condition 條件 {技能要什麼條件才會執行}
4.Target 目標 {技能的目標是什麼}
5.Mechanic 機制 {技能有什麼機制}
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Detail 技能細節
Name ← 技能名稱
Type ← 技能類型(被動或是主動之類的,但不會因為你打了什麼就是什麼,單純介紹)
Max level ← 技能最大等級
Skill Req ← 前置技能
Skill Req Level ← 前置技能需求等級
Permission ← 要求權限
Level Req ← 需求等級 X+(Y) X為需求等級,Y為每一級增加需求等級
Cost ← 技能點消耗 X+(Y) X為消耗,Y為每一級增加消耗
Cooldown ← 冷卻時間 X+(Y) X為冷卻時間,Y為每一級增加冷卻時間(Y可為負)
Mana ← 消耗魔力 X+(Y) X為消耗魔力,Y為每一級增加消耗魔力Y可為負)
Min Spent ← 累計消耗多少技能點才能學習技能 X+(Y) X為累積消耗,Y為每一級增加累積消耗
Cast Message ← 施放的時候廣播的訊息(廣播範圍在Config設置)
Indicator ←[付費版]但是功能我不知道0.0
Icon ← 職業在技能樹或技能欄的圖樣
Icon Data ← 職業在技能樹或技能欄的圖樣的Data碼
Icon Lore ← 技能介紹
Incompatible ← 不兼容(你學了這個技能就不能學哪個技能)┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄┄
DIY時間 技能建構
正常來說一個簡單的技能是由下列組合(條件不是必要的)
Trigger觸發器+Condition條件+Target目標+Mechanic機制
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Trigger 觸發器
Block Break [付費] - 當玩家破壞方塊時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Material 可以觸發的方塊
- Click to remove - 這個是可觸發方塊的列表 按一下可移除
Data 可觸發方塊Data值(-1是所有Data值)
Block Place [付費]] - 當玩家放置方塊時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Material 可以觸發的方塊
- Click to remove - 這個是可觸發方塊的列表 按一下可移除
Data 可觸發方塊Data值(-1是所有Data值)
Cast - 當玩家使用技能時觸發此技能
Cleanup - 當玩家取消技能時使用的技能效果
Crouch - 當玩家使用Shift鍵開始或停止蹲應用的效果
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Type 選擇(開始蹲 Start Crouching / 停止蹲 Stop Crouching / Both 兩者)
Death - 當玩家死亡
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Environment Damage [付費] - 當玩家受到環境破壞時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Type 傷害類型
Initilize - 在出生或登入時觸發此技能,用於被動技能
Kill - 在擊殺某些東西時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Land - 當玩家落地時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Min Distance 最小觸發距離
Launch - 當玩家發射投擲物時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Type 投擲物類型
Move [付費] - 當玩家移動時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Physical Damage - 當玩家造成物理傷害時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
Type 物理傷害類型
Min Damage 最小觸發傷害
Max Damage 最大觸發傷害
Skill Damage - 當玩家造成技能傷害時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
Min Damage 最小觸發傷害
Max Damage 最大觸發傷害
Category [付費版]技能傷害的類型,留空適用所有技能
Took physical Damage - 當玩家受到物理傷害時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
Type 物理傷害類型
Min Damage 最小觸發傷害
Max Damage 最大觸發傷害
Took Skill Damage - 當玩家受到技能傷害時觸發此技能
Mana 是否受限於魔力再觸發
Cooldown 觸發器是否需要關閉冷卻到觸發
Target Caster (True子目標為施法者/False子目標為受傷實體)
Min Damage 最小觸發傷害
Max Damage 最大觸發傷害
Category [付費版]技能傷害的類型,留空適用所有技能
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Condition 條件 待更...
未完待續 To Be Continued.....