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[教學]RMMV自定義參數,使用更多參數用於戰鬥或是任何地方

sanmoelen | 2019-04-19 16:37:17 | 巴幣 1117 | 人氣 670

利用內建的參數,來設計自定義的數值,用於戰鬥中 ( 或你想要的地方 )
且可以透過裝備、狀態去改變數值 (包含角色、職業、敵人等等內建資料)

運用這個方法你必須禁止做這件事↓

如圖所示,效果那裡
不可以添加狀態 標準攻擊
所有的技能都不可以!就連普通攻擊也是!
這會讓你的技能吃到裝備上的,攻擊附加狀態效果
我們要禁用它

因為我們要使用這個功能來製作〝自定義參數〞





↓首先自定義一個參數叫做〝忽視防禦〞,目的是要讓攻擊可以忽視目標一定的防禦
↓例如在狀態的第19個裡面,把名字打上即可,右邊的內容不重要。


↓然後在武器的特性,新增:比例→狀態率→第19個忽視防禦,值為77%
↓這個意思代表忽視23%的防禦,這個功能會讓所有擁有這個特性的全部相乘
↓例如堆疊3次77%的這個特性,最終數值是77% * 77% * 77% = 45.6%
↓最終是1 - 45.6% = 忽視54.4%防禦


↓所有的技能,針對防禦的部份都要做修改,才能讓忽視防禦的功能確實作用
記得,不可以添加狀態 標準攻擊

原始公式a.atk * 4 - b.def * 2
改後公式a.atk * 4 - b.def * a.stateRate(19) * 2
a.stateRate(19) 指的攻擊者的第19個狀態的影響率,預設值為1
由於我們裝備了〝劍〞,現在攻擊者的這個值已經是0.77了
目標的 防禦 會變成 防禦*0.77,即忽視了23%的防禦



之後就可以進行實戰測試了
蝙蝠:攻擊30 防禦30


主角:攻擊20 防禦46

30 * 4 - 46 * 2
= 120 - 92
= 28
nice!

20 * 4 - 30 * 0.77 * 2
= 80 - 46.2
= 33.8 → 34
nice!!

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啊對了,這個方法是不需要禁用〝標準攻擊附加狀態〞的
因為需要禁用的原因是接下來的這個作法

上面的方法是自定義乘算的參數
下面的方法是自定義加算的參數

↓這次在武器的特性,新增:攻擊→攻擊狀態→第19個忽視防禦,值為+44%
↓這個意思就很單純的代表忽視44%的防禦,這個功能會讓所有擁有這個特性的全部相加
↓例如堆疊+44%+12%+23%的這個特性,最終數值是+44%+12%+23% = +79%


↓所有的技能,針對防禦的部份都要做修改,才能讓忽視防禦的功能確實作用
記得,不可以添加狀態 標準攻擊
原始公式a.atk * 4 - b.def * 2
改後公式a * 4 - b.def * (1-a.attackStatesRate(19)) * 2
a.attackStatesRate(19)指的攻擊者進行攻擊時,對目標附加第19個狀態的機率,預設值為0
由於我們裝備了〝劍〞,現在攻擊者的這個值已經是0.44了
目標的 防禦 會變成 防禦*(1 - 0.44),即忽視了44%的防禦


之後就是實戰,一樣
蝙蝠:攻擊30 防禦30
主角:攻擊20 防禦46

20 * 4 - 30 * (1 - 0.44) * 2
= 80 - 33.6
= 46.4 → 46
nice!!!


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啊好啦,其實有添加狀態 標準攻擊也沒有差啦
主要是目標會根據機率增加一個無用的19號狀態,不會有提示也不會有影響
但如果你的遊戲有針對例如狀態數量,那會根據你的遊戲設計產生可能的影響
排除方案也很多,就看有沒有需求與必要性而已。

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