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【遊戲心得】常世與亂世交雜的史詩---仁王

作者:諸葛仲林│仁王 / 仁王 完全版│2019-03-25 06:14:21│巴幣:66│人氣:527

仁王

NIOH


  • 主機平台:PS4/PC/
  • 遊戲類型:角色扮演
  • 發售日期:2017-02-09
  • 遊戲售價:1690
  • 遊戲人數:單人/多人
  • 語言:中文

前言:
    自黑暗靈魂橫空出世之後,遊戲公司紛紛發現存在於紅白機上的高難度硬派遊戲,在當代似乎仍然有機會受到玩家的喜愛,因此越來越多遊戲業者投入了這類硬派遊戲的開發,除了同為黑暗靈魂本家的血源詛咒外,在獨立遊戲方面也有茶杯頭、鏟子騎士等精良之作,而製作過不少動作遊戲的光榮公司似乎也不甘寂寞,自己跳下來製作了一款硬派遊戲,那便是我們今天要說的仁王



    主角威廉亞當斯是一名英國的私掠船海盜,曾經協助英國使用靈石之力擊敗西班牙的無敵艦隊,靈石是一種能聚集特殊力量的石頭,能令人戰力大增,甚至是變成妖怪,而得知了這些資訊,又身為海盜身分的威廉在戰爭之後自然也遭到兔死狗烹的命運被關了起來,但也幸運憑著長久以來庇佑著自己的守護靈"瑟夏"指引逃出監獄,只是卻在可能隸屬於英國皇室的神祕男子"凱瑞"的阻攔之下,被搶走了自己的守護靈,為了奪回瑟夏,威廉也前往了凱瑞的下一個目標,極東的島國,日本




    光榮這次也如無雙系列或育碧公司等玩起了歷史哈哈鏡的戲碼,主角威廉亞當斯,在歷史上確有其人,確實參加過對抗西班牙無敵艦隊的戰爭,也曾在完成環球探險的探險家與海盜"法蘭西斯 德瑞克"底下工作過,後來更成為了日本史上第一位成為武士的英國人,也就是後世所說的三浦按針,不過顯然史實上的威廉應該不會有什麼斬鬼的力量或奇妙的守護靈,但也確實對日本的歷史帶來了一些影響

遊戲系統:
    本遊戲在設計上明顯有許多借鑑於黑暗靈魂系列的地方,像是血條及耐力值,道具欄跟裝備的配置與使用,使用次數有限的魔法(陰陽術)或是無法囤積的道具(如仙藥、輔助道具),而且也在此基礎加入了許多的新元素


    例如做為本作重要機制的"殘心"發想於日本武術理論,在一次攻擊之後要立刻重整架式,在遊戲中則表現為攻擊的時候會消耗耐力,但只是會先轉變成紅色條,接著會有個白色條從當前餘剩耐力處增加,若是能在白色條填滿紅色條之前,擺出架式,即可發動殘心,一次恢復耐力,而畫面上也會有聚集到人物身上的白色光點作為提示,當光點收攏到主角身上的一刻,就是能恢復最多耐力的時機,仁王的操作跟遊戲節奏比起黑暗靈魂還要快一些,及時恢復耐力是非常重要的,同時也能打出更加快捷的攻勢。此外,殘心還有一個重要功能,有時妖怪類的敵人會在地上散發出一個妖氣圈,被稱為"常世"會大幅減緩主角的耐力回復速度,此時必須使出完美的"殘心",即讓白條與紅條幾乎重合時發動,才能夠"拔除常世",因為飽滿的精氣能將妖氣驅散,這也是戰鬥中相當重要的技巧。

   接著便是守護靈的部分,雖然主角一開始的守護靈被人奪走,但卻仍在機緣下能夠獲取類似於PM系列御三家的守護靈,而在過程中也會遇到其他戰國武將,他們身上也分別寄宿著這些守護靈,或打倒他們、或取得他們的認可,又或是機緣之下,他們的守護靈也能為玩家所用,而這也再次讓人見識到光榮公司玩歷史梗的能力,人物的守護靈通常都跟他們有相當程度的聯繫


如同影子一般的服部半藏,其守護靈是貓又


立場反覆的小人,小早川秀秋,其守護靈是綾蝙蝠,在遊戲中還有背刺傷害提升的能力


以井伊赤備名震天下的勇將,井伊直正,其守護靈是焰虎,能讓強攻擊的精力消耗減低,傷害增加,符合他的武名


身為天下第一大惡人,且擁有平蜘蛛茶釜的松永久秀,在遊戲中以靈魂的方式現身,其守護靈是與蜘蛛相似的操絲,能提升道具的掉落率,或許是將他喜愛收集珍寶的一面展現出來


而毫無疑問的,德川家康的守護靈自然是與狸貓形象相似的成釜貍,具有減少精華(靈魂)損失還有補藥損耗的能力

當然除了玩梗還有被動增益之外,透過特殊的法術或是道具,玩家也能將守護靈暫時召喚出來發動攻擊,又或者是讓守護靈的力量寄宿於武器上,即所謂的"九十九武器",可以視為一個變身強化一般的能力,平時透過打倒敵人吸收精華(靈魂)來累積九十九量表,集滿後隨時可發動,首先武器上面會浮現出所屬守護靈的屬性,而且生命值跟耐力條都轉化為九十九武器條,會自己慢慢衰減,也會在玩家受到傷害時以九十九武器條的削減代替傷害,在此模式之下武器的攻擊力跟傷害都會變高,攻擊模式也會有所變化,是對應難纏敵人或是BOSS的決戰招式。



只可惜這並非玩家的專利,敵人也能使用,不過有趣的是理論上根據遊戲前期的表現,武將們並不知道自己守護靈的存在,除了少數具有靈視能力或是已逝之人,但到中後期出現的敵人他們卻有辦法熟練運用自己守護靈的庇護,不管是使用九十九武器,或是直接召喚守護獸給予攻擊,後期更出現了依託守護靈的翅膀在天上飛的敵人



以火槍聞名的雜賀傭兵頭頭,雜賀孫市,其守護靈為八呎鳥,由玩家驅使時能讓遠程攻擊變得更為有利且減少消耗,還有在雷達上洞察敵人位置的能力


而石田三成的守護靈是飯綱,真的會使出飯綱落,如果有玩過忍者外傳系列的玩家應該會會心一笑


    最後要提到的是遊戲中的招式跟架勢系統,包括後來的DLC,不像是黑暗靈魂那樣多采多姿,遊戲總共提供了七種武器:刀、大斧、雙刀、長槍、鎖鐮、大太刀、旋棍,每一種武器都有獨特的招式技能術可以學,當然各自擅長的領域也不相同,一般的打刀與太刀攻防一體,對人類敵人有極大優勢,大開大闔的長槍跟威力十足的斧子很適合對抗妖怪,我個人最喜歡的是旋棍,雖然傷害較低,但出手速度快,能快速消耗敵人的精力(妖力條),一但對方精力見底,就會陷入跟主角一樣令人宰割的情況,能趁機給予大傷害,而且打起來很有功夫高手的風範,後期還能學會能將人類敵人一拳擊倒的"吋勁",在各種場合都能夠發揮


    而每種武器都分別有上中下三種架勢,雖然攻擊方式有所不同,但大抵都同樣分成三類
上段:消耗的耐力多,威力較高,速度較慢,也能攻擊到較高一些的地方
中段:威力跟速度都差不多,通常會是一般敵人的對應方式
下段:消耗的耐力較少,威力較低,能快速攻擊,且對附一些趴在地上的敵人
隨著應對敵人的不同,靈活的切換架勢是很重要的,另外部分妖怪敵人有"弱點"的存在,離如鬼系的敵人就是他們頭上的角,可用上段攻擊擊破,此時對方的會瞬間陷入精力(妖力)耗盡任人宰割的情況,玩家則可趁此對其造成大量傷害,這是使戰鬥變得更輕鬆的重要訣竅,個人相當喜愛這種在各架勢中行雲流水的切換風格的感覺,會讓人覺得自己像是個高手

音樂:
    相較於其他方面的表現,仁王在音樂方面稍嫌可惜,其音樂風格多是充斥著滿滿和風的交響樂,可能加上一些如鈴鐺或人聲,雖然有著多首氣勢磅礡,或是為了配合場景而做得壓抑或詭譎、空靈悠揚的音樂,但由於戰鬥中有過多的效果音,有時會被蓋掉,而且BOSS戰音樂時常有疑似兼用卡的情況出現,也可能是因為遊戲中BOSS戰的音樂風格都差不多,都是以緊湊的敲擊節奏配上銅管樂器跟弦樂器等做出恢弘的氣勢,只有少部分特殊的敵人會有比較令人印象深刻的音樂,可能是因為比較像是現代搖滾,或是混入了更多不同的樂器,例如立花宗茂或是隱藏敵人"超忍"的音樂,或是悠揚平穩的主題旋律,這個主題旋律也是我最喜歡的一首,在對上DLC的最終BOSS之後有些變奏,令人頗有一種為了拯救世界而戰的壯絕感
    而在一些較史實向的關卡之中,眼前的戰鬥或是戰場搭配著那些氣勢恢宏的音樂,會讓人產生一種正在看大河劇的錯覺

遊戲性:
    作為一度與黑暗靈魂、血源詛咒齊名的遊戲,仁王在遊戲性方面也有相似之處,不外乎是在守護靈的庇護下讓玩家不停的死了再死,直到將對抗敵人的經驗習得,又或是各種充滿惡意的陷阱還有敵人安排,總能讓你在意想不到的地方死亡,直到你將關卡配置背起,還有BOSS的各種攻勢變化,九十九武器,特殊機制大抵上都跟那兩作差不多,但仍然有著一些決定性的差異

    首先是遊戲的戰鬥節奏部分,由於不像是黑暗靈魂系列動作輸入會有一點延遲,動作上會更加迅捷靈活,而攻擊可能造成的硬直也能夠靠殘心之類的系統取消掉,更有架式切換和配合的武技之類的,而且以往黑魂可能會需要中段攻勢走一走來恢復耐力,在仁王中同樣由於殘心系統而減少了這樣的時間,讓玩家得以更快的重新發動攻勢,但這並不意味著仁王的難度因此降低了,似乎因為玩家動作靈活起來的關係,容錯率也為了平衡而被壓低,例如同樣穿著便於活動的輕甲,我在黑魂中大概可以吃下敵人3~4次的強力攻擊有餘,但在仁王中,只要被特別強力的攻擊摸到一兩下就會直接死亡,甚至可說是要求你無傷通關,而更過分的是敵人的攻擊有時候會賦予屬性攻擊,屬性攻擊無法被招架,只能閃躲,若是你自身對於該屬性的抗性不足,即使防禦住了物理傷害,招式的屬性傷害也會將你貫通。

    接著是關於裝備的部分,在黑暗靈魂中有不少裝備可以提供選擇,雖然有些裝備確實有特異能力,但如何發揮還是依賴著角色的屬性,而在仁王中雖然也有可以升級提升屬性的系統,但其意義更像是黑暗靈魂中法術的學習一樣,只是為了達到能使用武器、陰陽術、忍術、裝備的門檻,玩家的實力發揮主要還是看裝備,而仁王的裝備系統卻是採取了如同早年的暗黑破壞神、魔獸世界這類線上遊戲一樣,裝備有分素質、不同的詞墜,只要肯花時間,玩家有機會不斷的刷出最適合自己遊戲風格的強力裝備,但這部分也是遊戲評價下降的主要原因,係因在遊戲DLC推出之時,其建議等級比大約破關遊戲時的建議等級還要高出不少,逼得玩家必須要在難度更高的輪數獲取更精良的裝備才能挑戰,而且反覆農裝備農需要的素材之類的過程也令人煩躁不堪,且沒有合適的裝備詞綴或是夠高的裝備素質也會令玩家寸步難前,感覺裝備比主角自身的能力還要像是主體。



    說到農裝備的部分,就不得不提遊戲一個還算有趣的系統,血刀塚,血刀塚大多只會在連線的情況下出現,除非是一些遊戲自帶的,基本上便是玩家死亡之後記錄下來的位置,可以在血刀塚上面看到該玩家的死法,還有身上的裝備,透過血刀塚的數量跟提示可以得知前方可能的危險,另外玩家能自行將血刀塚喚醒,而該玩家就會穿著他的裝備,化身為"屍狂"與你戰鬥,只要擊敗屍狂,就有機會獲取一兩件該玩家身上的裝備,這也是讓新玩家可以快速追上高級玩家裝備的一種手段,但這也會令玩家的成就感降低,比如在黑暗靈魂中,我們可能需要挑戰一些棘手的關卡或可怕的敵人才能獲得神兵利器,但在這邊只要擊倒強度平平的屍狂就能輕鬆入手可能前期拿不到的精良裝備,且也有不少老手會很好心的在特定地方自殺以讓其他玩家可以撿血刀塚,只能說是一個毀譽參半的作法




血刀塚也是一個各種玩梗或是藏梗的地方,有的另人忍俊不禁,有的則會令人心中一凜


有一種特殊的敵人叫做琵琶牧牧,他會幻化出歌人的樣子,彈奏著他自己,而這會自動喚起玩家太過接近的血刀塚,可能會令玩家陷入腹背受敵的局面

    不過仍有一個比較值得稱讚的地方,就是遊戲的幻化系統,如果對於一些裝備的外觀不滿意,卻又需要該裝備的屬性的話,那就能將該裝備"幻化"為自己喜愛的造型,不必再因為各類裝備需求而混搭出各種詭異的裝備風格,對於外觀黨來說可是一大福音


用剛到島上的水手裝扮來挑戰關卡


穿著粗野的浪人打扮奔赴漫天劍雨的戰場


以同樣六文錢的服裝和真田幸村共鬥

劇情:
    與黑暗靈魂、血源詛咒等,將劇情打散在裝備或是道具上面,仁王的劇情方面顯得單純許多,目的也是十分一本道,就是要奪回自己的守護靈,並且想打倒要利用靈石做出邪惡研究的神秘男子凱瑞,而當時日本正值戰國時代,凱瑞正是打算利用這樣的環境結合靈石來作出一些驚人之舉,但是為了方便在日本活動,或找出凱瑞的蹤跡,威廉也必須幫助一些大名擺平妖物,或是因為靈石所引起的問題,結識日本戰國的當代人物,無論是敵是友,只可惜在劇情上頭,與其說是主角在推動世界,不如說是被世界拉著走,有許多人物的塑造或是背後的故事都比主角還要精采或豐富許多,主角只是個不斷追著凱瑞的線索跑,然後偶爾說幾句差不多的英文又被到處使喚的工具人,少數令人印象深刻的表現只有一眼看穿德川家康的影武者,還有與半藏的徒弟阿勝的些許互動而已。




    而雖然這個戰國時代已經因為大量的奇幻要素加入而變得更加混沌不堪,但卻絲毫沒有奪走那些戰國人物的風采,反而因為守護靈的關係而更添幾分,妖怪大多數都只是個比較大比較難纏的障礙,沒有什麼特別的故事好追尋的,但仍然有幾個個別段落和支線的妖怪相關劇情寫得相當不錯,只是很可惜大多是點到為止。


信長的夫人歸蝶,因為對他的無盡思念和冤屈,最終化為雪女


為了主君盡忠到最後一刻的鳥居元忠,他的守護靈也從雛鳥進化成了象徵不死和生命的朱雀



或許這也是戰國之常吧?


在橋上搶奪武器的巨漢,莫非此地是五條大橋?


為了義,即使利用靈石化身為妖怪也在所不惜

美術
    畢竟做的是本國風格的遊戲,又濃又純的和風自然是少不了的,而對於武器鎧甲或是守護靈的相關考究以及遊戲的妖怪背景跟其呈現方式也多是馬虎不得,穿梭在村落、礦山、甚至日式城堡裡面的時候能讓人一窺當代的風貌,並且去遙想尚有生人在其中活動的景象。




    而在遊戲中敵對的妖怪部分,雖然大部分都參考於民間傳統的形象,但是仍有部分的存在為了遊戲而做出修改,不過很可惜的是遊戲中的敵物種類過少,後期有許多敵人都是熟悉的面孔,不過是換了個顏色,或是多了幾招,完全能用相同的方法對應,甚至連部分BOSS都會一而再,再而三的出現,而在後續的DLC中甚至也只多了一種比較難纏新的妖怪,不過人類敵人的部分就相當精彩了,多變的攻擊方式和靈活的身法都令人躍躍欲試


襲擊海上船隻的巨大海坊主


變成了美貌女子化身的一反木棉


會變化成牆壁擋住道路的壁塗妖,對他作出正確種類的動作會令他願意讓路,如果貿然攻擊,或是對他做出不正確的動作則可能會惹他生氣,甚至是被壓死


作為第一關的尾王搭配音樂十分讓人有壓迫感的怨靈鬼,但是到了中後期出場的次數宛如雨後春筍般

    而遊戲中的過場除了CG影片之外,也會穿插著一些以剪影跟水墨畫形式呈現的劇情,多半是遊戲中某個人的自白,風格相當獨樹一幟




整體心得
    曾經我不認為動作遊戲對我來說是個好上手的類型(除了無雙類以外),一直到黑暗靈魂在無盡的死亡循環後終於成功過關的歷程之中獲得了一些成就,因此當性質相似的仁王上市好一段時間之後,我也決定挑戰,他確實帶給我相同的樂趣與成就,但總是有些地方與黑暗靈魂有本質上的不同,裝備素質或是多周目提升難度等元素顯是為了要讓玩家能夠多玩幾次,但對我而言,這類遊戲通常只要受難一次就很足夠了,遑論是多刷上幾輪,而遊戲偏偏在到了DLC的劇情部分時開始要求你的裝備了,不若以往四處撿撿就足夠過關,使得遊戲被戲稱為"農王",儘管有血刀塚可以輕鬆許多,但仍然讓我在遊玩到後期的時候產生極大的倦怠感,相同的敵物相同的套路在消磨著人的耐心,開遊戲簡直跟上班上課一樣,幸好DLC的人類敵人或是BOSS做得都相當不錯,才支撐著我直到破關。
而另外一個破關的動力則是因為遊戲優化極差,遊戲有幾乎高達80G的容量,對於使用容量較小固態硬碟的我來說根本難以裝下其他還想玩的遊戲,但實際上根據網路上的方法將遊戲檔案壓縮成幾乎三分之一後,遊戲內容依然沒有問題,日廠的遊戲似乎都有糟糕的PC版優化問題。


本次算是作為一個復健的寫作,畢竟在"隻狼"推出,黑血仁快變成黑血狼的當下再不寫可能有些遲了,但總感覺相當不盡人意,而且合適的圖片有些難找到,因為當時玩的時候是用搖桿,幾乎無暇分神去按截圖鍵,算是相當可惜,也希望各位不吝賜教,告訴我有那些地方或文筆需要改善的


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