號稱UTAU的千本櫻
氣勢夠,還是稍微會破音
前奏詐欺の人
+αの存在感
闇音的聲線真適合這首的氣氛,低音磁性比巡音還穩,目前最愛的車欠
瓦倫丁把虎式頂起來打www
08:07瞬間5星www
朋友拜託畫的,這朋友一定很好QAQ
煩www
布蘿莉wwww
好潮的武士
COD多人模式開創舉槍瞄準、純比人頭的團隊死鬥、客製化武器、RPG成長、殭屍模式
甚至將所有技能武器裝備算成點數自由配 年年有年年賣,最新一作乾脆砍掉了單機劇情
不怕審核、只怕沒標準
沒版號不能收費苦了瞄準中國國內市場的遊戲
戰神象徵沒落的動作遊戲走出舒適圈主打劇情,鬼泣則是向內突破自己主打的系統
PUBG一年人數跌70% 大作單人劇情通關率都在30%上下、最後生還者也才40%
暴雪深知老IP需要突破,卻沉浸於自己的IP還受歡迎到怎麼作都會被接受w
主角換律師依舊靠拳頭辦案,素材趨向免洗看不出當年野心突破
但小圖高密度支線的緊湊與江湖背景還找不太到競爭對手,拋開刻板印象的日劇風格更是少見
全球化後大廠努力跟上、小廠只能堅持小眾 然而國外能見度高的SEGA卻資金出包被收購
乾脆搞個專為日本成年男性設計的遊戲 主題不是常見的成長而是人生
從staff跑馬燈推估工資與管理架構、各小組實力、各地發行力度、合作廠商、國籍比例
項目總監負責制衡創意總監(導演)的無窮想法控制成本
沒有想法就選對玩家體驗更重要又與其他工作有更多接點的場景美術而非角色設計
美術中特效師最缺 程序員的遊戲經驗能預先提供很多特效或清除bug 技美常兼任優化組長
QA不是問答是品質保證,必須是最懂遊戲的人 裸遊戲平均6000個bug
當成職業比起熱愛還要學會捨棄 出國難往上爬當學習,回國亂世出英雄
從DOOM開始引擎可以打包交接 到雷神之錘開始支援3D加速能使用tex貼皮+網路連線對戰
Valve的系列也是從卡馬克的引擎衍生,強項是腳本劇情動畫
神偷引擎首創拋物線+動態光源視野 MAX動態光源 Geo能炸爛一切物體 嚴肅隨距離簡化模型
日本習慣在有限的平台上發揮極限,美國則是在無限潛力的PC上發展引擎
PS3/360發售後引擎成熟,美日領導地位開始逆轉 日本靠收購/昭聘/合作學習追趕
尊重美術回到地表增強表現力,首次支援RTX光線追蹤 UI非常重視帶入感
所有可互動物品都不標示,連開包包都要拉拉鍊動畫 防毒面具破了用膠帶補,還要擦面罩
比起fallout更加嚴肅看待廢土與核爆末世,因為公司就在仍在戰亂又發生過車諾比的烏克蘭
離鄉的主題、唾棄科技的宗教都是staff的心聲
台灣之光,跟FA22集小太陽之戰同個團隊
飛衝爆不要停,特效滿天飛人物細節GG
web系年輕人愛特效不愛細節張數又多,替業界帶來活力但也有風格不統一與細化麻煩的缺點
比起納粹想先炸蘇聯的油田,英國也想與德圍剿法國
幼女戰記政客的OS完全不誇張w
這頻道的介紹影片都不錯
分鏡好猛...